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Halfway: X-Com se va al espacio

Halfway: X-Com se va al espacio 1

No tenemos ningún problema en admitir que somos grandes fans de X-com. Nos hemos inspirado en sus ideas cuando se trata de batallas, pero es sólo una de las muchas fuentes de inspiración. Tambíen podríamo citar Jagged Alliance 2, Chaos Engine o System Shock. Incluso Tactics Ogre podría verse como referencia. Nos hemos inspirado en muchos juegos y géneros para hacer el nuestro.

Lo de nombrar grandes juegos para dar una idea de tu proyecto tiene la parte positiva de evocar un gran producto para otorgar una supuesta calidad al propio. Varias veces se me ha pasado por la cabeza abrir un proyecto en Kickstarter aseverando que estaba en pleno proceso de creación de un título que mezcla Shadow of the Colossus, Deus Ex, Fallout y FIFA. Grabar un vídeo en el que asegure que todo lo que hago es de nivel PETARLO, coger la pasta y vivir cómodamente en la frontera de Méjico. Nos dejamos llevar. No pasa nada, esto es así y tampoco es algo exclusivo de los videojuegos, ya saben, «de los productores de…» y todas esas cosas. Centrémonos: referencias. El texto de arriba he de decir que lo he sacado de la página oficial de Halfway, pero hay que destacar que no es de la parte de promoción sino de la de preguntas y respuestas, así que imagino que hartos de que todos les dijesen «eh, mola vuestro X-Com», pues han zanjado el tema. Yo lo he puesto en el título de la entrada para GANAR VISITAS, pero espero que no les moleste.

Halfway proponer un shooter táctico por turnos con la influencias comentadas, en el que a diferencia de otros del mismo género destacan la importancia de la trama y los personajes. Por lo visto no tendremos el típico escuadrón dividido en clases sino que cada personaje podrá ir desarrollando la suya propia en función de las habilidades que le vayamos otorgando. Tampoco tomaremos el papel de un líder invisible que dirige el grupo, aquí tenemos nuestro propio avatar y será él quien traslade al grupo nuestras decisiones, teniendo la oportunidad de asentar un pequeño refugio en el que podremos encargarnos nosotros mismos de salir en busca de víveres y útiles o delegar este trabajo al resto de personajes que vayamos localizando. En definitiva parece que la parte táctica se ha mezclado con cierta habilidad con toques de RPG.

Otro elemento a destacar es que los escenarios no han sido creados de manera procedural. Curiosamente, la gente de Robotality estuvo trabajando varios meses en la creación de una herramienta para escenarios procedurales pero una vez vieron el resultado no les convenció, por lo que decidieron tirar por el clásico diseño «a mano». Lo que sí cambiará de partida a partida será la posición de los objetos o los enemigos, así como las tácticas o el nivel de agresividad de estos.

Cualquier cosa por turnos en el espacio siempre es bienvenido, sobre todo cuando parece tener las ideas tan claras como este Halfway. Se le espera para finales de año, y nosotros se lo contaremos.

Página oficial de Halfway

VÍA: RPS

  1. Pues mola muchísimo, HOYGA. Yo también pienso que todo lo que sea estrategia por turnos tiene un hueco importante en este mundo.
    Es curioso, pero a mí el sistema de soldados persistentes, cada uno con sus habilidades propias, me recuerda mucho al modo campaña de Warhammer 40.000: Dawn of War 2, que es exactamente eso. Y es HAMOR del bueno.
    Aprovecho para recordaros, ya que estamos, este juebito que también es puro XCOM y está en Early Access de Steam.

    1. Perdón por el offtopic, pero…. Soy el único que pienso que el XCOM enemy uknown era un plagio del gran y celebre INCUBATION?
      POr cierto tiene pintaca el juego si!

  2. El cruce de referencias parece que en la comunidad Indie está empezando a usarse de forma desproporcionada, pero siempre ha sido una herramienta de venta con inversores. De hecho, un inversor odia las palabras «nunca visto antes» y necesita saber bajo qué modelo de negocio y qué casos de éxito existe como ejemplos. La gran anécdota es cómo se vendió Alien: .

    El problema está en que el público quiere cosas nuevas y esa fórmula parece que está molestando un poco. Es la segunda vez en un solo día que leo en un blog sobre videojuegos cierta incomodidad a la hora de mezclar conceptos así que puede ser un claro síntoma sobre cómo no vender tu juego en este ámbito.

  3. Me ha gustado la idea del juego. XCOM más cosas del espacio? SOLD.

    Y me ha encantado la manera de captar visitas, jaja. Por cierto que la mezcla esa de Shadow of the Colossus, Deus Ex, Fallout y FIFA suena increíble para captar inversores xDDD

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