Gamepolis 2017

La distopía ya está aquí

Opinión

A

ntes estaba de acuerdo con la premisa de que había que negar el término gamer, pero es necesario su uso para entenderlo como constructo social articulado sobre algunos baluartes como el conservadurismo, la tecnología o el confort de la masa. “Juego a todo, me considero bastante gamer” responde la persona que es capaz de jugar a los masivos Call of Duty o los más potentes MOBA, juegos habitualmente confortables para el jugador medio que desea entretenerse. El gamer se acerca a la tecnología porque ésta no entiende de ínfulas kantianas sino que un procesador de ocho núcleos es mejor que uno de cuatro, y eso lo sabe todo el mundo, toda la masa, y me siento identificado, conectado, con ella a través de conocimientos comunes. Esa identificación masiva es también ingrediente de los videojuegos con protagonistas blancos heterosexuales, porque acercarse a la diversidad es alejarse de esa mayoría confortable, hipermasculinizada, que tan rodeado le hace sentir al gamer. El gamer se siente cómodo en ambientes conservadores –conservan su confort, les gusta la palabra libertad porque la libertad les permite no asumir la responsabilidad social que asume el progresista–, tecnológicos: Notch, gamer y creador de Minecraft, cuyo principal atributo es la libertad de acción, comprado por el gigante tecnológico Microsoft.

“Agotado por la alienación, el empacho publicista y el sudor juvenil masculino me acerco a la honestidad del romanticismo human being de la recreativa arcana”

Gamepolis es el evento del gamer y cada vez le va mejor porque este año han duplicado el espacio disponible y han recibido unas 40.000 visitas. Este año ha sido el año de los esports, el futuro del gamer, el fútbol masculino llevado al videojuego. Hombres, hombres por todas partes: hombres en los mejores equipos de Clash Royale, hombres en la final de Hearthstone, hombre ganando el torneo de Super Mash Bros, hombre ganando el torneo de Tekken7, ¡hombres ganando torneos de montar sillas gamers! Movistar patrocina ya un equipo español de LoL –equipo de hombres– y la noche del sábado, mientras cenaba con mi padre y hacía zapping, veía desde un canal de Movistar cómo se retransmitía la partida que en ese momento se estaba jugando en la feria. En las pausas del torneo de Clash Royale los entrenadores aprovechaban para acercarse a los jugadores y darles consejos, como en los combates de boxeo. Y como en el fútbol, en el que futbolistas como Cristiano Ronaldo o Messi son los mejores del mundo por algo, ocurre igual en los esports: el torneo de Clash Royale lo acaba ganando el mejor jugador de Europa sin haber perdido ni una sola ronda.

Las masas juveniles aplaudiendo. Sobre los niños pesa el impacto de la feria: niños de once años con 3 o 4 redbulles en el cuerpo, cosplay, cubos de Minecraft, melenas saiyan, niños preguntándome cuándo era la pelea de gallos –patrocinada por Red Bull–, niños preguntándome con caras preocupadas si esas personas que habían pasado disfrazadas de policías con placas que decían “Comando Alpha” eran de verdad, niños que ofrecían abrazos gratis. La juventud bebiendo un presente aún desconocido.

Agotado por la alienación, el empacho publicista y el sudor juvenil masculino me acerco a la honestidad del romanticismo human being de la recreativa arcana y me encuentro allí la máquina de Locomalito, figura retro e indie, pues su desarrollo retro es indie en espíritu y su Maldita Castilla, desarrollado durante años en los ratos libres concedidos por el trabajo y la paternidad –nuestro Daisuke Amaya particular– alcanza el éxito mediático y hasta es publicado para PS4.

También me paseo por la preciosa zona de Nintendo protagonizada por Breath of the Wild.

“En las pausas del torneo de Clash Royale los entrenadores aprovechaban para acercarse a los jugadores y darles consejos, como en los combates de boxeo”

Conferencias

De entre todas las conferencias que se dan en la feria me gustaría destacar: la charla de Kevin Sardà, Jefe de Diseño en Tequila Works; la presentación de libros de Héroes de Papel; “Los desafíos de un estudio independiente”; “Mujeres en los videojuegos: su situación a debate”.

La historia de Kevin es una buena historia para el desarrollador indie. Kevin estuvo detrás del desarrollo de Nihilumbra, el título de Beautifun Games que en su día ayudó a asomar la patita a la nueva ola de desarrollo independiente español. Kevin salió de Beautifun Games –cuyos entresijos observó Marina Amores en este documental– y pasó a formar parte de Tequila Works, que con su RiME consiguió ser portada de la prestigiosa revista Edge y ha contribuido a que la industria española del videojuego se consolide internacionalmente en esta nueva época en la que la española Mercury Steam puede permitirse desarrollar nuevas entregas de sagas como Castlevania o Metroid.

Breaking Fast, una mezcla de Mario Kart y Super Smash Brawl desde la óptica del desayuno, es el título de Tale Studios, y Manuela Ruiz, una de las componentes del estudio, habla de los peligros del desarrollo independiente: advierte contra la idealización, ruega que se terminen proyectos en poco tiempo, te incita a saber pedir ayuda y te pide que tengas paciencia, constancia y que bajes tus expectativas porque no vas a ser el cuarto protagonista de Indie Game: the movie.

Heroes de Papel continua la senda de la conquista editorial de los videojuegos en España por acumulación de personalidades relevantes. Entre otros: el queridísimo crítico cultural Pablo Algaba con un libro centrado en el queridísimo Animal Crossing; Daniel Matas y la imprescindible Mariela Gonzalez sobre la trayectoria de Fumito Ueda, protagonizada por títulos como Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian en los que priman el conocido como diseño por sustracción, la epicidad y la cuidadísima relación entre los protagonistas que se controlan.

“Es en la zona indie donde encuentro mejor refugio, donde en las miradas intento interpretar quién busca el éxito y quién se contenta con haber hecho un buen trabajo”

Alberto Venegas que como buen historiador encuentra interesante analizar el trasfondo de la obra BioShock, cuyo primer título se basa en La rebelión de Atlas, libro del referente liberal, Ayn Rand, y cuyo último título, BioShock Infinite, profundiza en el ultraconservadurismo religioso.

Según el prisma de cada uno el título “Mujeres en los videojuegos: su situación a debate” se torna demasiado blando o en cambio excesivo. Para mí y para muchos está claro que ya se ha debatido demasiado sobre la situación de las mujeres en los videojuegos y lo que hay que hacer es empezar a aplicar medidas para luchar contra el machismo, pero para algunos espectadores masculinos de la charla el título es abusivo porque sugiere cierta discriminación. Se acuerda uno del documental I Am Not Your Negro en el que un profesor de filosofía blanco le dice a un intelectual negro que por qué ese empeño en discriminar, y el intelectual negro le responde que no es que se empeñe en discriminar, es que la discriminación que sufre le puede matar. El machismo en los videojuegos es un tema que fácilmente despierta opiniones rotundas en ambos lados de la responsabilidad social, y se puede entender así que la charla consista en un acercamiento, más bien, al espectador que hasta este momento no se había preocupado mucho por la situación de las mujeres. Las ponentes Elena Blanes, la citada Manuela Ruiz y Teresa Serrano, junto a Gisela Vaquero, no tardan en sacar a la palestra la palabra machismo, aunque también hablarían de sexismo y no llegarían a mencionar la palabra micromachismo, sí mencionada por un espectador, y hablan de personajes femeninos como Lara Croft, Ellie o Aloy. Piden respeto para el evento Gaming Ladies que fue cancelado por situaciones de acoso y replanteado –“se puede estar más o menos de acuerdo con la idoneidad de la idea no mixta, pero ante todo respeto”–, mencionan el Test de Bechdel, y alcanzan sus mejores momentos al mencionar títulos como Gone Home y poner un vídeo de Bukkuqui que empieza por la cita de Virginia Woolf que habla del anonimato genérico de la mujer a lo largo de la historia. Se habla del progreso de la asociación Málaga Jam, que en su primera game jam contó con solo una mujer y ahora ya con una treintena. El objetivo moderado de la charla acaba dando pie a algunos detalles: una ponente dice que ha tenido suerte y nunca ha sufrido acoso, también que nunca ha jugado a juegos online, las ponentes dicen que da igual de qué genero sean los personajes, lo que importan son las buenas historias, lo cual se relaciona con la premisa de la primacía del talento en el argumentario gamer, dicen que “no todos los hombres, pero algunos sí es verdad que”, no llegan a usar la palabra feminismo, y también encontramos detalles entre los espectadores: mujeres hablando de situaciones en las que los hombres también sufren la opresión; un espectador tratando con condescendencia a las ponentes –“sois buenísimas, ojalá os contraten a todas”– y otro llega a hablar entre lágrimas de su abuela recientemente fallecida, la cual nunca pidió un mejor trato por ser mujer. Si te vas a la web de la OMS y buscas sobre mujeres, lees que “el 35% de la población femenina ha sido alguna vez en la vida víctima de violencia de pareja o de violencia sexual fuera de la pareja. Por término medio, el 30% de las mujeres que han tenido una relación de pareja han experimentado algún tipo de violencia física o sexual por parte de su compañero”, y si titulas un texto como “los hombres matan a las mujeres”, tienes que pedir perdón porque hay hombres que se indignan. En fin. Me quedo con que hubo bastantes aplausos y muchos hombres se aproximaron al machismo que sufre la mujer, también en los videojuegos.

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GamepolisAutor: @AleDomuz
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s en la zona indie donde encuentro mejor refugio, donde en las miradas intento interpretar quién busca el éxito y quién se contenta con haber hecho un buen trabajo, quién quiere ganar premios de miles de euros en el evento y quién se satisface desde la artesanía. Hay, entre todas las miradas, quienes dedican horas y horas para preparar el audio de sus juegos pero olvidan traer auriculares para que los asistentes reparen en ello –debido al ruido de la feria el Premio al mejor Sonido acabaría quedando Desierto–, quienes traen sus discursos de marketing preparados, quienes apenas sabes qué decir o hacer, quienes traen flyers y folletos y quienes no tienen y hasta desconfían de las redes sociales, quienes tienen juegos completos y casi completos y quienes presentan prototipos muy verdes, pero hay, en todas y cada una de las miradas, una vasta ilusión.

En Dismal Games están satisfechos porque su juego es una aventura gráfica en 3D que usa la realidad virtual, y se generan colas de personas para probar la experiencia de un título, Tom´s Journey, centrado en la historia de Tom. Tom es un chico que viaja en barco para alcanzar a su padre desaparecido y descubre que el barco le empieza a hablar a través de sus muebles. Aún en versión temprana, que la inspiración sean las aventuras de Guybrush Threepwood en Monkey Island y los cuentos de Gulliver promete una buena experiencia. Se me ocurre preguntar por walking simulators que hayan servido de inspiración, y la persona a cargo de la presentación me reconoce que la verdad es que no ha jugado a muchos, y le pido que juegue a Gone Home, obra maestra en cuanto a la capacidad narrativizadora de un ambiente cerrado y familiar.

Desde Noma Games crean Galactic Warrior, un buen título para Android que se sustenta en el arcade de superación consecutiva de fases de arena en las que un gladiador combatirá contra criaturas espaciales.

En Dual Mirror se han fijado en títulos como Battlefront y Elite Dangerous y crean Readout First Contact, un ambicioso e interesante proyecto en el que podremos navegar por el espacio pero también aterrizar en el espacio para realizar misiones.

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Lejos de una navegación sencilla, dispondremos de distintos motores, según queramos mayor velocidad o estabilidad –según queramos recolectar o combatir–, lo que promete una experiencia de juego satisfactoria con el piloto adiestrado en el complejo movimiento espacial. Aunque aún en fase de preparación, el proyecto ha llamado la atención de Sony y está acogido dentro de los Playstation Talents.

Otro proyecto acogido por Playstation Talents es Phobos Vector Prime, un MOBA que atrae la inmediata atención del gamer y los atraídos por detallistas mastodontes tecnológicos. El producto de Gunstar Studio gana los premios de Mejor Videojuego e Innovación. Un premio concedido por un jurado compuesto por personas de Hobby Industria o representantes del banco Unicaja, que para eso financiaban la zona indie de la feria. Phobos Vector Prime apuesta por un estilo difícil de domesticar que recuerda a la disciplina que hace años había que asumir al afrontar los antiguos Pro Evolution Soccer.

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acifica el universo, decía el flyer de Phobos Vector Prime. “Pacificando el mundo” es el eslogan de John Mambo, un título que continua el tour de force belicista que podemos ver entre el desarrollo independiente de la feria. Recuerda al Mercs de 1991 pero con cobertura de España cañí bajo la banda sonora soportada por tonos cercanos al trash metal.

Super Happy Games crea un título tan simpático –Mini me boxing– como el nombre del estudio que lo crea y consiste en combates de boxeo con la particularidad de que las caras de los personajes son las fotos que puedes hacerte con el móvil: cuando pierdas o ganes se verá la foto de la cara que hayas elegido y podrás enviarle esas fotos a tus amigos. Es un título alegre que confía en el éxito de las redes sociales.

Aleatoria Studios crea Dream Catcher, un título muy mono para iPad al que le falta limar asperezas pero que parece seguir esa corriente de desarrollo cercana al visual novel, a Nina Freeman. Desarrolladores muy jóvenes –varias mujeres, cosa no precisamente habitual en los equipos de desarrollo que he podido ver– que me regalan dos sugus y me llegan a regalar dos más en otro momento de la feria. Que haya gente así en el desarrollo independiente reconforta.

Desde Abramelin Games crean Inyection ?23, un survival horror nada disimulado, trufado de puzles, al que se le adivinan buenas maneras si logra revisar algunos detalles visuales –el rosa o el verde del menú contrastan con los tonos pálidos del juego– y la escritura. Este es uno de los casos en los que el principal desarrollador me confiesa que no tiene redes sociales ni conoce webs de videojuegos españolas centradas en el indie, y me dice que “claro, tampoco me extraña que el kickstarter me vaya como el culo”, echándose a reír y ganándose al momento mi simpatía.  

“Los desarrolladores independientes suelen aconsejar un desarrollo rápido. Fracasa rápido y a otra cosa. Unos meses y a otra cosa. Por favor te lo pido, no te embarques en un RPG de varios años de desarrollo”

Uelelí Studio tiene un prototipo de seis meses creado en Unity al que todavía le queda camino. Lost Signal se llama el título que quiere jugar con la identidad robótica y los grupos espaciales. Los creadores provienen mayoritariamente de la ilustración 3D y todo el énfasis del prototipo está puesto en el aspecto visual, ya que “la historia es secundaria”. 

Me acerco a Flee y veo un plataformas vertical con posibles efectos gravitatorios y tonos azules, pero para mi desilusión el creador ni siquiera conoce VVVVVV. El creador me dice que la base es una mezcla de Super Meat Boy y el dificilísimo Abu Simbel Profanation de Spectrum. Le pregunto por Downfall y me dice que sí, que algo así pero para arriba y que la historia está ya pensada con la inclusión de ciertos temas mentales problemáticos –creo que el hombre se ha fijado bastante en Edmund McMillen–. El juego tiene buena pinta si logra prosperar.

Los creadores de Flee, Gametry, son también los creadores de Paper Race, un título básico que aspira a ser el Mario Kart del origami. Pero insisto en lo de aspirar, y en su aspecto básico, porque sólo la tremenda y totalmente imprevista adicción que un juego básico de carreras pueda crear entre el público podría explicar que un juego como Paper Race acabara llevándose el Premio del Público. Una cosa es que el formato multijugador local triunfe en una feria a la que sueles ir acompañado y otra esto. Entre bambalinas empieza a hablarse de tongo, de fotocopias marcadas distribuidas, de votos fotocopiados y de tristeza en cuanto a las formas de intentar sobresalir de algunos desarrolladores indie.

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ablaba del éxito del multijugador local y en las ediciones de Gamepolis solíamos disfrutar del trabajo de Rodaja, coorganizadores de la importantísima y necesaria asociación local Málaga Jam. En esta ocasión no han participado pero menos mal que apareció Rancho Games con su SeaSkulls, un título sólido, acabado, fluido, divertidísimo. En Rancho Games algunos ilustradores como Víctor Rodríguez o Álex Aspa –ilustrador del cartel de la próxima Malaga Game Jam–  acompañan a Juancho (animador), Felipe Milano (música/sonido) y Daniel Moreno, cerebro tras la programación que lleva participando en game jams locales y desarrollando títulos desde años, siendo el plataformas Boor el mejor exponente de sus capacidades. Es una alegría ver cómo un estupendo título, bien trabajado, es capaz de atraer a los niños. Mi segundo juego favorito de la feria.

Resultado de un máster de videojuegos de la UCM llega SaintManick, un prototipo que pinta muy bien para haber sido desarrollado en 4 meses. Este beat´em up 2´5D mezcla entre los clásicos Streets of Rage y Final Fight y luce una estética cyberpunk. Sus creadores me hablan de Blade Runner. Uno de los prototipos más sólidos de la feria.

The Tenth Hell: Stygianes un RPG medieval en tercera persona de Deimos Studio, producto de un trabajo de fin de máster de la Universidad de Málaga. Teniendo cosas que depurar puede verse una buena base de trabajo y un prototipo sólido. 14 personas componen el estudio y entre ellos puede verse un guionista, cuya presencia se nota en la buena escritura del título. En el folleto informativo se habla de la influencia de las decisiones del jugador y se menciona el batir de alas de la mariposa en Hong Kong. Un título prometedor.

En A bonfire of souls exponen Wizards Tourney y ya es el tercer título de este estudio malacitano. Entre sus miembros se encuentra Antonio Fernández Leiva, que desde su profesión universitaria organiza un Máster de Desarrollo de Videojuegos que acaba produciendo equipos –como los creadores del anteriormente mencionado The Tenth Hell Stygian– o personal cualificado que acaba haciendo prácticas en empresas como A Crowd of Monsters.

Wizards Tourney propone una lucha entre magos a través de lanzamientos de calabazas o elaboraciones de calderos. El título ha logrado pasar la barrera de Greenlight.

Los desarrolladores independientes suelen aconsejar un desarrollo rápido. Fracasa rápido y a otra cosa. Unos meses y a otra cosa. Por favor te lo pido, no te embarques en un RPG de varios años de desarrollo. Noahmund es el resultado de un grupo de personas que se embarcó en un RPG y casi dos años de desarrollo después presentan el resultado. Un buen resultado en el que además podemos comprobar que hay personajes femeninos protagonistas, cosa que hay que señalar porque la mayoría de títulos presentados en la feria tienen protagonistas masculinos; pero claro, qué puede esperarse si la mayoría de desarrolladores indie son hombres. Este JRPG presenta un sistema de combate llamativo y sus creadores pueden sentirse orgullosos de haber creado algo interesante y a la vez alejado de la normalidad. Estudio Ábrego, sus creadores, dan una charla sobre el apartado musical del título y acaban llevándose el Premio Especial otorgado por Gordon Walton, quien también exponía ponencia en la feria y cuya larga trayectoria profesional incluye puestos ejecutivos en empresas como Bioware, Sony o Electronic Arts.

“Ver demasiadas veces Indie Game: the movie conduce a idealizar el desarrollo independiente, y algunas personas cometen la salvajada de lanzarse al abismo sin tener un seguro económico detrás”
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he Game Kitchen eran conocidos por crear The Last Door y algunos riesgos con el formato episódico habían desdibujado esta aventura gráfica que destacaba por su uso del pixel-art y su ambientación lovecraftiana. Por eso tiene más valor el esfuerzo sacrificado y silencioso que ha derivado en Blasphemous, un nazareno asesino –los creadores son sevillanos y nos acordamos de la película Nadie conoce a nadie– que logra pulverizar datos de recaudación en Kickstarter. Lo poco que puede jugarse en Gamepolis no sólo justifica el Premio al Apartado Visual que acabaría ganando, sino que habla de las trazas de juego equilibrado y medido en su formato hack & slash, de su exploración y su prometedor lore, de su brutalidad satánica; Blasphemous recauda una cantidad muy cercana al 666% de lo inicialmente solicitado. Para mí ha sido el juego más interesante de Gamepolis.

Después de perder miserablemente en el torneo de Seaskulls entablo conversación con un compositor de sonido de uno de los juegos mencionados y como sé de su afición por el jazz y de su preferencia por tocar el piano en restaurantes para parejas antes que en masificados auditorios, le pregunto por su participación en un título puramente comercial: “Ya, a mí tampoco me gusta, pero ya sabes, es lo que dice el jefe. Antes pensaba, ya sabes, que si el arte y tal, pero ahora me da un poco igual, lo que quiero es que la gente disfrute”.

Tras hablar con él de Treme, la maravillosa serie de David Simon, concluyo que el desarrollo de videojuegos, tal y como he podido comprobar, atrae a gente hambrienta de éxito, de dinero, de popularidad, pero también a gente que se contenta con desarrollar lo que le apetece y hacer disfrutar a los demás, y en medio de todo eso, las propias inquietudes artísticas que a veces vienen y van, pues el desarrollador, como creador, también comienza un camino que no sabe a dónde le va a acabar llevando. Me doy una vuelta por la feria.

Seis, siete proyectos sólidos, interesantes me he encontrado en la parte de desarrollo independiente de la feria. Cuesta mucho sacar un proyecto adelante y mucho de lo presentado fracasará. Y no pasa nada. Es necesario fracasar para entender que lo difícil era tener éxito. Hay que fracasar mucho y rápido. Ver demasiadas veces Indie Game: the movie conduce a idealizar el desarrollo independiente, y algunas personas cometen la salvajada de lanzarse al abismo sin tener un seguro económico detrás. Y no es tan fácil. Alberto es uno de los componentes de Rodaja, uno de los estudios de desarrollo independiente más importantes de Málaga, coordinadores de la asociación Malaga Jam. Alberto publicaba hace poco una serie de tuits pinchando en la burbuja de la idealización del desarrollo independiente y otro desarrollador, Eduardo Sánchez, los recogía en este texto. Mucho cuidado con las ideas. Con las propias y también con las que tienen todos esos CEO que pululan por ahí, deseosos de compartir sus anhelos y sus ansias de éxito. Porque esos CEO creen ser los creadores de Napster en La red social, y no lo son, porque si lo fueran no irían a buscarte a ti, que estás empezando. Mucho cuidado con las propias ideas y con su propia idealización. Quizá tan sólo necesites crear videojuegos para que los niños se lo pasen bien en una feria.

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Comentarios
  • Federico Rivadeneira
    Responder

    Gran artículo. 😉

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