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ace unos días, SONY presentaba el primer gameplay de The Last of Us II en una iglesia. Bajo una estructura de madera a dos aguas de la que colgaban infinitas luces rojas y modernas lámparas de araña, un abultado grupo de fieles esperaba con ansias a que el pastor apareciera en escena. Sobre sus cabezas, entre los huecos de las alfardas y las correas, las estrellas de Los Ángeles, acompañadas de cientos de miles de ojos de virtuales, mantenían la mirada fija en lo que, al menos durante algo más de una hora, sería el centro geográfico del mundo del videojuego.

Shawn Layden ocupaba el presbiterio; a su izquierda, un altar coronado por un candelabro de tres puntas; a la derecha, la silla que en unos pocos segundos ocuparía Santaolalla; tras él, una enorme pantalla; y a sus pies lo que él mismo llamó congregación. El CEO se expresaba en terminología eclesiástica y épica, aludiendo a la figura del viaje, invitando a los fieles a acompañarle en su intento por acortar al máximo la distancia entre su público y ese mundo de historias futuras al que, como todos los julios, volvía abrir una ventana.

Al cabo de unos minutos, con el eco de las últimas notas del banjo de Santaolalla perdiéndose en un aire colmatado de ansia y expectación, vibrando entre aplausos y silbidos, las luces se apagaban y en el ábside aparecía el nombre de Dios: Naughty Dog volvía a bajar de los cielos y se dejaba ver entre mortales. Justo después la imagen se transformaba en un espejo, una versión de aquella misma iglesia en la que una vieja conocida le daba un sorbo a su bebida. Ellie, completando una Santísima Trinidad improvisada, se aparecía a apenas unos milímetros de distancia de todos nosotros, tanto los físicamente presentes como los que acudimos en espíritu y emisión, y la separación entre los dos lados de la pantalla jamás se habían sentido tan diminuta.

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a pasado un fin de semana desde que terminó el Gamelab 2018. Pese a la evidente distancia entre la célebre feria californiana y este —en comparación— humilde y casi periférico congreso de Barcelona, el objetivo, creo, siempre ha sido el mismo: desdibujar, en la medida de lo posible, el límite que separa la realidad de sus juegos. A esta orilla de la vida, no obstante, el método para ello se invierte, y en vez de empaquetar esa realidad de aquí para llevarla a la ficción de allá para crear una continuidad, se lanzan cabos al otro lado para atar en corto a los nombres detrás de los relatos. Sin altares ni candelabros, cambiando la iglesia por los bajos de un hotel, la figura del creador humanizada por unos días, nos reunimos para hacer algo tan sencillo como necesario: charlar de videojuegos.

La cobertura que los medios patrios han dado al evento ha sido exhaustiva y de una calidad envidiable. Decenas de compañeros periodistas se dejaron el tiempo y la piel en los pasillos del Hesperia para entrevistar de primera mano a los protagonistas de la cita: los desarrolladores.

“Josef Fares eclipsó cualquier otro acontecimiento del Gamelab”

La red está repleta de todas estas conversaciones, de fantásticas fotografías y reseñas de los prototipos presentados. Basta con darse un paseo por las principales páginas del medio para comprobarlo. Como contrapunto, aprovechando un poco nuestra condición intersticial y tras un par de días de reposo tras la clausura de la convención, vamos a hablar un poco del detalle, del gesto y de la anécdota. Y, por supuesto, de esos fantasmas y ausencias que vagan por cualquier hotel de historia.

Superados los trámites iniciales, el Gamelab arrancaba de la mejor manera posible: con la pasión por delante. Maja Moldenhauer abría el ciclo de conversaciones y ponencias contando la historia detrás de Cuphead, de cómo el proyecto pasó por distintos puntos críticos durante su gestación. A pesar de caer en algunas de las trampas inherentes a esa misma pasión que enamoraba a todos los presentes —con la peligrosa romantización del Crunch— el relato de los de MDHR era uno que, avalado por un grandísimo trabajo y una pizca de suerte —un ingrediente inevitablemente necesario en esta industria—, tenía un final feliz, quizá inesperado hasta para sus autores. Casas hipotecadas y embarazo mediante, Maja hablaba de cómo para crear una lluvia bastaban seis mil gotas de agua, de cómo invocar un mar hecho de cientos de burbujas dibujadas y de un compositor al que engañaban con el solo una canción más. Terminaba con un consejo: hazlo por los buenos motivos; hazlo porque lo amas; el dinero y la fama no son importantes.

A partir de ahí, por ese mismo escenario desfilaron apellidos de todos los tamaños. Pese a lo encorsetado del formato, casi guionizado —algo que chocaba con aquel mencionado interés en hacer humano al personaje—, de entre las preguntas preparadas por los presentadores escapaba alguna pequeña historia rescatada de un pasado casi remoto, de cuando los mismos nombres que en estos días generaban tanta expectación no decían nada.

Maja Moldenhauer
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ecordaba Todd Howard, tras recibir el Premio Leyenda ante un público que le ovacionaba en pie, sus días de infancia encerrado en su habitación, con la única compañía del Ultima. Shawn Layden, ya sin el hábito mesiánico del E3, se devolvía a sus inicios en la división japonesa de SIE, cuando fingía que no conocía el idioma local para enterarse de las verdaderas intenciones de sus interlocutores y la cara que se les quedó a estos cuando lo descubrieron.

Angie Smets, por su parte, se reía de aquella cena familiar en la que su tío le preguntaba cuándo se buscaría un trabajo de verdad, de un grupo de ingenieros que contrataron para imaginar cómo construir dinosaurios robots gigantes o de cuando Kojima visitó las oficinas de Guerrilla y se iba con las herramientas para crear un mundo en un pendrive. Amy Henning comentaba con el legendario Mark Cerny cómo sus carreras estuvieron siempre a punto de cruzarse, casi poéticamente —ya que hasta sus nacimientos estuvieron separados por apenas cinco días—, y de aquella época en la que comenzaba a meter el pie en el medio desde un almacén de la universidad, eludiendo a los guardas de seguridad del campus. Juntos, Mark y Amy recogían el guante de Maja y volvían a hablar apasionadamente de cómo, por aquel entonces, con la historia del aún por escribirse, se sentían como debió sentirse Méliès en los albores del cine: “podemos ser quienes definan lo que serán los videojuegos”.

En esta línea, Christian Rouffaer, representando a la ICRC, aprovechó su tiempo bajo los focos para hablar de los juegos como medio de comunicación, con todos sus vicios y virtudes, y proponía que frente a la mecanización del disparo y todas sus muertes, también la piedad podía ser un elemento jugable. En una charla que comenzó sabiendo un poco a reprimenda, pero derivó en una de las visiones más interesantes y alternativas de todo el Gamelab 2018, Rouffaer sugirió abrir hueco para la consecuencia en una industria aún en pleno desarrollo y quizá demasiado ensimismada con la causa y el espectáculo.

“Tras tres días de trabajo intenso, son muchas las cosas buenas que nos llevamos de Gamelab 2018, pero todas ellas dejan un regusto extraño, como si al plato le faltara aún un tiempo de cocción.”

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ambién hubo espacio para ponencias más técnicas. Aleissia Laidacker, directora de interacción de Magic Leap, presentaba sus avances en realidad mixta (mixed realities), a la búsqueda de un espacio híbrido que favoreciera un lugar común e inclusivo donde todo el mundo cupiese. Dejando de lado la retrospectiva, Aleissia miraba hacia un futuro en el que controlaríamos los juegos con un gesto de la cabeza, con el movimiento de un dedo, con una mirada, y relataba uno de sus últimos experimentos: una cena en Copenhague convertida en escape room, el sacrificio de un ciervo virtual, platos hechos de cuerno y una caja fuerte rellena de postres.

Jon Blow, por su parte, ocupó el estrado para exponer los avances de su lenguaje de programación, con el que aspira mejorar la vida de quienes viven entre código. Blow, celebrado como genio por sus juegos, se antoja como alguien que, literalmente, habla con las máquinas, pero al que ya no le vale con entender lo que estas dicen, sino que quiere que ellas aprendan a hablar su idioma. Sobre la polémica que le ha rodeado alguna vez, por el contrario, no hubo comentario, seguramente porque no era el lugar —nunca lo fue—, pero no deja de ser algo que choca con aquellas intenciones que esgrimían algunos en los días previos a la celebración del Gamelab, donde pretendían poner a Daniel Vavra contra las cuerdas de un periodismo cuya defunción no tardaron en declarar cuando el mencionado canceló su visita.

La del desarrollador checo fue la ausencia más sonada, pero no la única. Haber tenido la posibilidad de hablar con Leigh Alexander habría redondeado un cuadro de desarrolladoras potentísimo, ofreciendo su doble perspectiva, en calidad de periodista y de diseñadora narrativa. Y es que este último perfil fue sobre el que menos se incidió durante los tres días que duró el evento, en el que se habló mucho de diseño y programación, de marketing y gestión, pero muy poco de cómo los videojuegos pueden contar historias.

Quien sí habló de ello, aunque someramente, fue Josef Fares, cuya participación eclipsó cualquier otro acontecimiento del Gamelab. Cercano, irreverente y sin rehuir ni una sola de las preguntas que le plantearon —salvo cuando quisimos saber más sobre su próximo juego, del que sí que no soltó prenda—, Fares habló de su mítico fuck the Oscars, de lo mucho que le irrita que se valore los juegos por su duración y rejugabilidad, y de que, para él, una casa sin consola es como si no tuviera baño.

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uera del auditorio, en el Indie Hub, también hubo espacio para las pequeñas historias. Un buen puñado de estudios, tanto emergentes como consolidados, acudieron a la cita para presentar sus apuestas. De entre todos ellos, Blasphemous y Flat Heroes se coronaron como los más populares del hub, dos títulos que nuestras manos esperan con ansias, pero paseando por la sala tuvimos también la oportunidad de catar propuestas menos conocidas.

Así, asistimos a los primeros pasos del jovencísimo estudio detrás de Crisantemo, un juego de puzles y exploración en primera persona con mucho mimo en el diseño de arte, y nos estrujamos la cabeza con Unmemory, un interesantísimo título de intriga y acertijos para dispositivos móviles que dejó maravillado a quien les escribe. Algo que, por supuesto, nada tiene que ver con el caviar invisible que me ofrecieron tras la partida.

Tras tres días de trabajo intenso, son muchas las cosas buenas que nos llevamos de Gamelab 2018, pero todas ellas dejan un regusto extraño, como si al plato le faltara aún un tiempo de cocción. Aquella cercanía de la que hablábamos al principio de esta crónica no consiguió escapar a lo constreñido del formato salvo en pequeños momentos que, aunque escasos, fueron deliciosos. Puliendo asperezas, Gamelab podría hacerse un merecido hueco entre las grandes citas anuales de la industria. Habrá que estar atentos a su evolución en las próximas ediciones. Hasta entonces, nosotros seguiremos por aquí, con ganas de juego y hambre de historias.

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Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto e investigador canario. Mi padre me puso delante de una consola cuando era niño y ahora escribo sobre ello. Busco la felicidad en cajas del Overwatch y mi objetivo en la vida es conducir por la ruta 0 de Kentucky con Aya Brea de copiloto. Indie in the front, party in the back. La revolución será pixelada o no será.

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