Far From Noise: Pendiendo de un hilo

Javier Alemán

Los coches no están solo para echar carreras y estamparse por ahí.

Parece una reflexión idiota, pero déjenme que trate de desarrollarlo un poco. El coche, al igual que muchas de las cosas que dábamos por sentado en los videojuegos, está descubriendo tipos de uso para los que no estaba acostumbrado. De usarse de forma primigenia en videojuegos de conducción pasó a tomar protagonismo en los sandbox como forma de desplazamiento y siguió visitando otros formatos hasta llegar a cosas loquísimas como Rocket League.

De esta forma de ve al coche como “algo más” han llegado algunos de los videojuegos que más adoramos en esta santa casa, como Glitchhikers, el próximo Wheels of Aurelia o la maravilla post-socialista de Jalopy. Ahora al club se une Far From Noise. Atiendan:

Un acantilado y nuestro coche encallado en su borde, pendiendo en atrevida calma entre la vida y la muerte. Atrapado en ese bonito paraje, así transcurre Far From Noise.

En él encarnamos a una mujer de veinte años, reflexionando sobre lo que le ha pasado a medida que el sol se esconde en el horizonte y la noche se le vierte encima. Como en Glitchhikers, las conversaciones extrañas van a sucederse en un intento por descubrir cómo hemos acabado allí, nuestra relación con la naturaleza y si finalmente, gracias a las elecciones que vayamos tomando, podremos sobrevivir.

Far From Noise es la obra en solitario de George Batchelor, programador en State of Play Games (INKS, Lumino City). Nació como un experimento con el funcionamiento de los diálogos, inspirado en amigos de la naturaleza del calibre de Henry David Thoreau o John Muir, y ha ganado la suficiente consistencia como para convertirse en un videojuego de pleno derecho. Si la idea les ha gustado la mitad que a mí, seguro que le dan un fuerte abrazo en Greenlight.

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Javier Alemán
Co-administrador de Nivel Oculto. Escribo libros y vivo una hora por detrás del mundo civilizado. Una vez Juanma me emborrachó en un restaurante alemán.
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