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Especial San Valentín: Amor de Videojuego

San Valentín

En una industria donde el verbo más conjugado es «disparar» no parece que quede mucho sitio para el amor. Sin embargo, el videojuego ha conseguido escapar de las paredes invisibles que él mismo había construido a su alrededor para ir poco a poco abordando el decálogo de temas universales propio de cualquier disciplina que aspire a denominarse arte.

Hoy volvemos a juntarnos para exponer algunos títulos en los que de una manera u otra el amor se encuentra presente. Da igual si se trata de su mecánica, argumento o simplemente en la esencia del propio juego. Valga pues esta pequeña recopilación para recordarnos a nosotros mismos que hay vida más allá del disparo, la velocidad o el doble salto, y que el amor se abre camino incluso por un sendero tan hostil como es el videojuego.

África Curiel: Sword of Mana

Tendría yo 13 años y una Game Boy Advance SP nuevecita entre las manos. De las estanterías de un centro comercial sólo me atrajo una caja: una pareja de guerreros ayudándose el uno al otro a combatir cogidos de la mano sobre un fondo blanco. Decidí estrenar mi nueva portátil con Sword of Mana, y pronto se convirtió en mi juego favorito.

El juego te saluda con una pantalla de selección de personaje un poco distinta a la de otros juegos. En Sword of Mana no elegimos cómo va a ser nuestro personaje, sino cuál va a ser. Ellos, el héroe y la heroína, están definidos en todo menos su nombre. No volvería a ver un sistema parecido hasta Tales of Xillia, en el que, por desgracia, me dio la sensación de estar bastante peor aprovechado.

Sword of Mana tiene dos protagonistas centrales, y los pone exactamente al mismo nivel desde este primer momento. Ninguno de ellos está por encima, ambos son tridimensionales y completos y lo demuestra poniéndote en la piel de cada uno de ellos en su propia historia. Así, los momentos del viaje en los que están juntos aparecen en ambas rutas, pero muchos otros, en los que toman caminos diferentes, sólo puedes verlos desde los ojos de uno u otro.

La representación de las relaciones románticas en los videojuegos no tiene fama de ser muy sana. Normalmente, el amor se utiliza como motor para poner en marcha la trama. Vemos historias de personajes que sacrifican todo por salvar a (o peor, por conseguir el amor de) su contraparte. Hay un sujeto activo que ama y un objeto pasivo que es amado. A menudo, también, estas historias de amor son bastante planas, no se desarrollan los sentimientos de ambas partes (a veces de ninguna de ellas) y su relación se reduce a un vínculo simplón y eterno que persigue el ideal romántico de “conseguir” una pareja. Muy pocas veces llegamos a ver la realidad de la relación después de El Primer Beso.

Como deja claro la pantalla de selección de personaje de Sword of Mana, el héroe y la heroína son individuos, cada cual con motivaciones propias. Trabajan codo con codo para conseguir sus objetivos, y del roce entre ellos nace la afección. Aunque la relación pasa por un momento bastante cliché en sus primeros compases, el juego rápidamente se aparta de otros moldes. Ambos pasan por muchos momentos difíciles juntos, se apoyan entre sí y al mismo tiempo no son dependientes el uno del otro. Los sentimientos que surgen entre ellos no son mágicos, no es amor a primera vista, no es que estuviesen destinados a encontrarse. Son dos niños marcados por un enemigo común que encuentran en el otro a alguien con quien compartir su dolor.

Sword of Mana representa las relaciones románticas como realmente deberían ser: como compañeros que se cuidan, ayudan y protegen entre sí; como dos sujetos completos, con sus propias vidas, que sienten un afecto no egoísta por el otro, sin idealizaciones románticas de ser “el amor de la vida” de nadie, capaces de permanecer unidos tanto si están lado a lado como en la distancia. Aunque la IA de los compañeros sea muy mejorable, empañando un poco este mensaje, poco más se le puede pedir a Sword of Mana, que en mi memoria sigue manteniéndose como uno de los mejores ejemplos que se pueden encontrar de un amor sano y recíproco en el videojuego.

Javier Alemán: Vampire – The Masquerade: Redemption

Christof Romuald es un cruzado, un soldado de Dios que marcha de su Francia natal a machacar sarracenos, que es lo que hacía uno en el siglo XII a poco que le picara el gusanillo viajero. Para sorpresa de nadie, acaba herido en un enfrentamiento y como ya no sirve para luchar, empaquetado a un convento en Praga para que se hagan cargo de él. Allí será testigo de cómo los horrores de la noche están haciendo imposible la vida de los habitantes de la villa, cómo sus depredaciones han acabado con la escasa industria (mantenida por unas minas) y cómo uno ha de bloquear las puertas cuando el sol se escurre por el cielo. Tras varios escarceos con las criaturas de la oscuridad acabará enamorándose perdidamente de Anezka, la monja que le ha atendido y curado, prácticamente salvando su vida. Como ya no era suficiente tragedia enamorarse de una monja, Christof será Abrazado (convertido) por uno de los clanes de vampiros que depredan Praga.

Vampire – The Masquerade: Redemption falla en muchas cosas (la primera de ellas, justamente, la forma de representar el juego de rol del que usa la licencia), pero presenta una historia de amor que sí logra ser fiel y coherente con su propio mundo. El guión tiene frases realmente olvidables que a día de hoy serían carne de meme y mofa, pero el pilar principal del juego es el enamoramiento del propio Christof, que poco a poco va convirtiéndose en obsesión al ver que el mundo de los vivos le está vedado. Asistiremos a su autocompasión al ver en lo que se ha convertido, pero también a su progreso en el camino de la Humanidad. Una mecánica de juego y a la vez de la narración, hablamos de los jirones morales que le mantienen cuerdo frente a los embates de su Bestia, una especie de id psicoanalítico desatado que le impulsa a sangrientos frenesíes en los que no diferencia a amigo de enemigo.

¿Por qué digo que se mantiene coherente a su propio universo? Porque los vampiros en Vampiro: La Mascarada son criaturas de afectos embotados. El tiempo erosiona sus emociones, dejando reflejos sordos de lo que sentían cuando aún respiraban y, eso sí, la capacidad de odiar y sucumbir a los violentos frenesíes. Nadie debería dar un duro por los sentimientos de Christof a lo largo del juego, a medida que los siglos los borren y le conviertan en algo realmente distinto a lo que fue.

El viaje de ochocientos años (se dice pronto, aunque tiene truco) de Christof le acabará dando una nueva oportunidad de ver a Anezka. Y ahí está la auténtica magia de su amor: tras jugar horas y horas masacrando vampiros en mazmorras como si esto fuera un Diablo y no un juego de Mundo de Tinieblas, será nuestra puntuación de Humanidad (y las elecciones que tomáramos para llegar a ella) la que dicte lo que ha pasado con los sentimientos de Christof. Entiéndanme, hay millones de historias mejores en los videojuegos (Alone With You y Fragments of Him vienen a mi mente), pero es refrescante que la propuesta aquí sea que el amor depende de quien ama. Sólo si Christof se ha mantenido lo suficientemente humano podrá la historia entre Anezka y él tener una resolución positiva. Todo lo positiva que puede entre ambos, viendo por lo que han pasado. ¿Y si no? El amor no existirá o será algo peor. Porque si uno es un mierda, «ama» como el mierda que es.

Danny Panizo: Braid

Rescatar a la princesa es un tropo. Ya sea en los cuentos clásicos o en los videojuegos, la princesa siempre ha sido un objeto de deseo. Algo que se puede cambiar por un tesoro, una espada mágica o un poder sobrenatural. Estas historias no son de amor. No pueden serlo, el amor es cosa de dos.

Por eso cuando te adentras en Braid, solucionas un nivel y aparece un dinosaurio que te dice que la princesa está en otro castillo, piensas en Super Mario. Sin embargo, Jonathan Blow se encarga de subvertir esa idea rápido.

Tim, como se llama el protagonista de esta historia, es un tipo normal. No es un príncipe de brillante armadura. Sin embargo, tiene un poder muy importante: el de revertir el tiempo para subsanar sus errores. Y Tim se equivoca. Muchísimo.

Poco a poco se nos presenta su pasado a modo de piezas de puzles que tenemos que coleccionar y recomponer. En nuestra infatigable búsqueda de la princesa nos esforzamos por aprender de nuestros actos para poder arreglar nuestros fallos. Es la única manera de recuperarla.

Pero Tim sabe que hay algo que no termina de encajar. Puede que nivel tras nivel, y tras haber ido recomponiendo los pedazos de su relación con la princesa, haya conseguido entender dónde falló y asimilar la culpa. Pero en esta historia hay algo que está roto. Algo que no se puede reparar simplemente yendo atrás en el tiempo.

No obstante, Tim decide seguir adelante. Y su tesón da sus frutos cuando finalmente encuentra a la dama, y usando sus poderes se encuentra tratando de salvarla del malvado caballero andante que la tiene secuestrada. En un nivel que examina todos nuestros errores del pasado y nos permite demostrar cuánto hemos cambiado.

Ya no somos ese Tim con una copa siempre en la mano.

Y entonces llegamos a la meta. A unos pocos metros de la princesa, que duerme plácidamente en su cama. Entonces el tiempo vuelve a ir del derecho, nos acercamos en esa apacible noche a su ventana. Con mil cosas que decir, y el corazón a punto de explotar de la emoción de estar a punto de llegar a nuestro merecido “y vivieron felices”.

Un déjà vu nos golpea. Volvemos al test. Pero ya no estamos salvando a la princesa. La estamos persiguiendo mientras huye de nosotros. Corre poniéndonos obstáculos (que nosotros habíamos creído que era su forma de ayudarnos durante el test) hasta llegar a los brazos del caballero andante y marcharse con él.

Tim al final comprende qué era lo que estaba roto, y por fin puede ver que el amanecer desenfocado del comienzo, era en realidad su mundo ardiendo. Tim no consigue lo que quería, sino lo que necesita. Puede que él creyese que perseguir a la princesa era un gesto romántico. Pero en realidad perseguía su propia idea de la princesa. No a la mujer que había bajo la corona.

Braid es una deconstrucción de las historias de amor. Usa los cuentos de hadas para hacer un comentario sobre el amor, mucho más profundo y verdadero que todas las obras del género romántico. Mucha gente lo considera como una obra sobre el desamor. Para mí es más una obra sobre la realidad.

Y Jonathan Blow nos lo dice con cada elemento. Con cada mecánica inspirada por los plataformas clásicos, con la estética impresionista que parece querer rendir tributo a Van Gogh y con un diseño de niveles medido al milímetro para que cada paso nos lleve a la epifanía de Tim.

Marina Díez – Lovers in a Dangerous Spacetime

La máquina del tiempo, ese artilugio con el que el hombre sueña desde hace miles de años, capaz de llevarnos a fechas olvidadas donde vivir las más increíbles aventuras. La obra de Asteroid Base nos sitúa, una vez más, al timón de uno de estos monstruos de metal sin alas. Lovers in a Dangerous Spacetime despegó en 2015 y, este mismo mes de febrero, dos años después de su lanzamiento, podréis conseguirlo totalmente gratis si sois usuarios de Xbox Live Gold.

El objetivo del juego es ir superando las diferentes fases a bordo de la máquina del tiempo con la ayuda de nuestros compañeros, aunque también es posible jugarlo solo. La máquina dispone de diferentes armas y artefactos como el escudo o la pistola y cada uno se irá encargando de usarlas según convenga por la posición que tenemos en la nave-máquina del tiempo.

No obstante, además de desempeñar estas tareas tendremos que tener cuidado de no estrellarnos contra las paredes circundantes y rescatar a las criaturas enjauladas que se encuentran diseminadas por el escenario. El amor llega cuando te pasas el juego sin haberte chocado cien veces y no has matado a tus compañeros de equipo. ¡A disfrutar, parejas!

Alejandro Cáceres: Portal

El amor… Esa magnífica sensación que nos cautiva a todos… Pero, ¿Qué significa verdaderamente estar enamorado? ¿Es un simple instinto de supervivencia?, ¿De procreación? ¿O por el contrario se trata de una emoción personal y única que nos hace sentir parte de algo mayor?

No sabemos la respuesta. Eso sí, este sentimiento no siempre tiene por qué ser ideal y correspondido. Si no que se lo digan a las protagonistas de esta divertida aventura.

La historia de Portal nos sitúa en la piel de Chell, una joven mujer que, por motivos que desconocemos, despierta en las instalaciones de la empresa Aperture Science. Al comienzo del juego no es más que otra rata de laboratorio destinada a cumplir las pruebas impuestas por una tiránica inteligencia artificial.

Sin embargo, poco a poco se va descubriendo que esta conciencia (apodada GLaDOS) no es un robot cualquiera. ¿Y qué es lo que le hace tan especial? El desarrollo de una incipiente personalidad, que se va consolidando según avanzamos en la trama.

Buen ejemplo de ello es el modo que tiene de poner a prueba los sentimientos de Chell sin necesidad alguna. Sus constantes burlas y retos van más allá de lo estrictamente pragmático, no aportan nada a su objetivo final.

Esto puede apreciarse en la creación del denominado “cubo de compañía”. El adornar este objeto con pequeños corazones no responde a ninguna necesidad relacionada con las pruebas.

Pese a ello, decide aprovecharse del estado de aislamiento que sufre nuestra heroína para incitarle a generar un vínculo con un este elemento. Por si fuera poco, al superar la sala correspondiente, le obliga a destruirlo en un incinerador.

Otro conocido ejemplo es la promesa de la tarta. Con el fin de motivarle a completar más de sus tediosos retos, GLaDOS ofrece a Chell un suculento pastel como recompensa. Desgraciadamente esto resulta ser otro cruel truco para minar aún más su moral.

Entonces, si esta inteligencia no hace otra cosa que intentar humillar a nuestra protagonista, ¿Por qué esta pareja aparece en nuestro especial de San Valentín?

La respuesta es muy sencilla: Porque se necesitan. Sin Chell, no tendría un verdadero propósito. Más que una relación de amor, se nos presenta una relación de odio. Pero un odio que las mantiene unidas.

GLaDOS amenaza en repetidas ocasiones con acabar con la vida de nuestra pobre heroína, pero si de verdad lo desease, lo podría haber logrado con extrema facilidad. En su lugar decide continuar sometiéndole a experimentos, poniéndole a prueba tanto física como psicológicamente. Una relación un tanto retorcida, no cabe duda. Pero ya sabéis lo que dicen, “los que se pelean se desean”.

Juanma – Loved

San Valentín basa su premisa en el amor sano. Amor entre dos personas que se quieren y se respetan, que se ven como iguales y que celebran su unión a través de su propia independencia. Lo suyo por tanto sería hablarles de algún título que hiciera de esta premisa su leitmotiv o su mecánica, pero curiosamente lo primero que me vino a la mente cuando decidimos realizar este especial fue todo lo contrario.

Loved es un pequeño juego gratuito desarrollado por Alexander Ocias en 2010. En él, el autor australiano de ascendencia polaca reflexiona sobre lo enfermizo de algunas relaciones a través del diálogo natural que se ofrece entre desarrollador y jugador. En Loved lo primero que hacemos es elegir nuestro género, para inmediatamente sentir como nos lo arrebata el propio creador («No, no eres un hombre, eres una chica»). A partir de aquí deberemos avanzar por un mundo en blanco y negro en el que los peligros tienen forma de píxeles rojos. Mientras tanto recibiremos algunas preguntas en pantalla relacionadas con nuestras propias acciones, las cuales se basan en desobedecer o no las órdenes del desarrollador, cuyo tono y mensaje se asemeja al de una relación en la que una de las partes se siente completamente coaccionada por su pareja.

Conforme vayamos tomando decisiones el mundo de Loved cambiará. Si desobedecemos se hará más peligroso, pero nuevos colores aparecerán en pantalla. Colores que no encajan en el siniestro escenario y que incluso dificultan nuestro avance. Nadie dijo que salir de una relación tóxica fuera sencillo y la alienación de dicha relación se muestra de esta manera, como algo indescifrable que asusta pero que es indudablemente nuevo.

El final de Loved, si decidimos desobedecer completamente a nuestro interlocutor, es un pasillo cerrado lleno de nuevos colores. No parece haber diferentes caminos pero tampoco hay peligros más allá del desconocimiento que el futuro nos tiene preparados. Ocias nos da un respiro y nos dice que no sabemos lo que está por venir, pero no cabe duda de que hemos dejado atrás el peligro.