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 In Análisis, PC, Primeras impresiones, Zona Indie

Tras una serie de imágenes inconexas en las que se deduce que el bosque está azotado por una extraña plaga que destruye la tierra y pudre cuerpos y mentes, mi personaje despierta en una desvencijada casa sin apenas muebles. Comienzo a moverme y me sorprende mi lentitud. Mis pasos son pesados y resuenan por toda la casa. Investigo los pocos armarios existentes. Recojo todo lo que encuentro en ellos y lleno mi inventario de objetos que imagino que me harán falta en algún momento. Descubro que puedo mover los muebles, y que hacerlo parece un trabajo pesado. Imagino que el objetivo de poder desplazar los muebles de sitio es crear barricadas puesto que cuando me he acercado a la ventana me ha saltado una opción por si quería colocar maderas en ella. Exploro el resto de la casa, no encuentro nada más, así que salgo al jardín. Hay un perro, o al menos lo que queda de un perro, puesto que está sobre un charco de sangre y… joder, el pobre animal todavía está vivo. “No queda esperanza para él, debería acabar con sus sufrimiento” dice mi personaje. Imagino que son tiempos difíciles para la empatía canina, pero el bicho me da pena. Busco en mi inventario pero no parece que tenga nada que pueda servir como alivio para el animal, así que me alejo dejando sus lamentos a mi espalda. Salto una valla. Ahí está lo que andaba buscando. En medio del camino se encuentra un hacha que no tardo en recoger. Hago un par de pruebas de su funcionamiento. Bien, el manejo es sencillo y muy “físico”, como el resto de las acciones. Vuelvo atrás saltando de nuevo la valla. Me acerco al pobre animal y suelto un golpe certero. El sonido es horrible, pero al menos ya no sufre. Me alejo de allí lo antes posible porque a pesar de saber que he hecho algo bueno lo cierto es que me ha jodido hacerlo. Avanzo por un camino rodeado de árboles. El bosque es frondoso. Muy frondoso. Tanto que apenas puedo ver un par de metros más allá de mis pies. Inspecciono todo en busca de objetos que espero me sirvan para algo. Casi sin darme cuenta llego a un claro. Avanzo cautelosamente temiendo la aparición de algún enemigo, pero estoy tan atento a lo que pueda venir que apenas me doy cuenta de que me encuentro pisando un cadaver. No, espera, no es un cadaver. Está vivo, pero inconsciente. Lo recojo como puedo y lo llevo a casa.

Darkwood

Me despierto de nuevo. Pero ya no encarno al personaje anterior sino al pobre diablo que se encontraba tendido inconsciente en el bosque. Estoy en la misma casa del principio, de eso no hay duda, pero estoy encerrado en una de las habitaciones. Inspecciono a mi alrededor y encuentro un pequeño trozo de alambre con el que consigo abrir la cerradura que me mantenía cautivo. Busco en los armarios todo tipo de objetos y encuentro unas tablas y unos cuantos clavos con los que consigo fabricarme una rudimentaria arma. No es mucho, y no parece demasiado resistente, pero al menos podré defenderme si ocurre algo. Intento salir de la casa pero la puerta está cerrada, por lo que busco en todas las habitaciones la llave que me permita escapar. Al entrar en una de las habitaciones escucho una voz pidiendo auxilio. No me da buena espina, pero tampoco puedo hacer otra cosa. Avanzo con cautela hasta que algo sale de entre las sombrar con evidentes malas intenciones. Lo golpeo. Lo vuelvo a golpear. Al tercer golpe me da tiempo a observarlo. Soy yo, es decir, es el personaje de antes. He matado a un perro moribundo y ahora me estoy matando a mi mismo. Todo se llena de gritos y se funde a negro. Creo que el juego comienza ahora.

En el mundo de las series de televisión se lleva utilizando durante años los conocidos como cold-open, es decir, una set-piece de no más de cinco minutos que aparece antes de los créditos iniciales del capítulo y que sirven para crear en el espectador el estado de ánimo adecuado para afrontar el resto del episodio. En realidad y siendo justos son el método perfecto para meter un tramo más de publicidad, pero el buen uso que le han dado los guionistas en los últimos tiempos ha creado el efecto que comentaba. El texto de más arriba no es propiamente un cold-open, ni siquiera a “nivel videojuego”. Se trata más bien de un prólogo que realiza la función de tutorial básico, y sobretodo, nos induce el estado de ánimo necesario con el que los polacos Acid Wizard creen que debemos afrontar Darkwood. No exagero lo más mínimo si afirmo que, aparte de cumplir sobradamente con su objetivo, nos hallamos ante los mejores 20 primeros minutos de un videojuego en años. Y eso que hablamos de una versión alfa.

Comentaba mi compañero Rodrigory en su reciente acercamiento a The Forest, la fuerte presencia de Conrad y su Corazón de las Tinieblas en el culto pagano que actúa como enemigo durante el juego. Acid Wizard replantea el atávico miedo al bosque en términos ex-sovéticos (no sé definirlo mejor). El bosque de Darkwood no es un territorio inexplorado sino más bien una suerte de Zona stalkeriana corrompida hasta las raíces. No en vano tanto Lem como los hermanos Strugatski forman parte de su cuadro de referencias. Todo parece peligroso en el bosque, especialmente el propio bosque, el cual no necesita de hordas de enemigos acercándose por la espalda para resultar el personaje más aterrador. Al igual que en The Forest, la noche y el día estarán claramente diferenciados, ya que durante las horas de luz (y cuando digo luz me refiero a MENOS oscuridad) deberemos salir a buscar provisiones y cualquier cosa que nos ayude a proteger nuestro refugio de lo que esconden las horas de oscuridad. Esto no significa que durante el día las cosas sean coser y cantar. Morir envenenado, devorado por lobos, atacado por alguna criatura solitaria, perderse en algún lugar del bosque debido a lo rácano del mapa o algo peor será muy habitual durante nuestros paseos, pero ¡ay si llega la noche y no estamos preparados!

Darlwood

La noche de Darkwood es de rezos y silencio, de parapetarte en el rincón más protegido de la casa después de haber atrancado puertas y ventanas con todas las tablas que encontraste por la mañana y temblar en el suelo sujetándote las rodillas contra el pecho. No hay clemencia en la oscuridad. Si algo entra a la casa más vale que no te encuentre, porque lo más probable es que todo acabe ahí. El uso por parte del juego de esta “inactividad” (ojo, inactividad porque el jugador quiere, que si lo encuentra necesario puede ponerse delante de la puerta hacha en mano para intentar acabar con todo lo que cruce el umbral) es magnífico y aterrador. Contando los minutos para intentar sobrevivir un día más.

En la versión de Early Access que hemos podido probar se vislumbra una historia, una especie de hilo conductor que debería dar consistencia a la generación aleatoria de mapas y elementos. Los pocos personajes que encontramos son tan interesantes como inquietantes, y habrá que ver cómo evoluciona para poder medir de manera justa su importancia. Por lo demás estamos ante una compra completamente justificada aún en modo Early Access. Darkwood es “disfrutable” desde la primera partida a pesar de los evidentes defectos que aún se pueden detectar, y de la necesidad de una interfaz para el inventario algo más depurada. Si les apetece pasar un mal rato constante y no les importa que la dificultad sea absurdamente elevada (existe un modo de muerte permanente que ni siquiera he llegado a probar), deberían valorar hacerse con él, al menos mientras los días sigan siendo más o menos largos.

Juanma
Juanma
Co-Fundador de Nivel Oculto. Puedo aguantar la respiración durante 10 minutos, buen manejo de la espada y experto en duelo de insultos. Ambitorpe.
Showing 6 comments
  • cyber2
    cyber2
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    Me sorprende lo que leo en el vídeo y no es la primera vez: “Pre-Alpha Gameplay”.

    Antaño teníamos betas, luego vinieron las alfas y como no tenían bastante con la primera letra del alfabeto, se han inventando las prealfas. ¿En qué se diferencia una alfa, es decir, una primera versión, de una prealfa? Lo pregunto en serio.

    • Avatar
      Twinsen
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      Me da que lo de pre-alfa es postureo de desarrollador. Entendiendo que una versión alfa normal es un producto acabado en su conjunto pero que aún se encuentra inestable o carente de ciertas funcionalidades, se podría entender una versión pre-alfa a un producto directamente inacabado, pero insisto en que me parece postureo.

      Refiriéndome en concreto a este Darkwood, la versión probada era una “alfa 1.3”, y la verdad es que no he apreciado grandes errores quitando lo mencionado acerca de la interfaz, por lo que el título en su estado actual ya resulta altamente disfrutable.

      • cyber2
        cyber2
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        Te acordarás de que hace unos años las versiones inacabadas que podíamos jugar se llamaban “beta”, porque las versiones “alfa” eran las primeras pruebas de un juego, para uso exclusivo de los programadores. Como a algunos les ha dado por llamar “alfa” a las versiones “beta”, han necesitado inventar lo de “prealfa”. No es que tenga mayor importancia pero me parece chocante que inventen definiciones para distinguir sus productos y llamar la atención.

  • Javier Alemán
    Javier Alemán
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    Fantástica reflexión sobre el juego, le tenía muchas ganas de antemano y ya me lo has vendido ocho veces.

    Ahora, da miedito del bueno.

  • Avatar
    JhonC
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    Le tengo hecho la cruz a este juego desde la primera vez que lo ví. Fue una reacción de odio instantáneo al ver que la gente lo flipaba con un vídeo dónde lo único bueno de él era la música (sublime), mientras que el gameplay que mostraron era simple y de un aspecto ya muy tocado por otros juegos que realmente no aportaba nada, solo un buen sonido.

    No le tengo ganas, creo que este género, mecánicas y estilos e gameplay que usa lo tengo ya muy trillado de otros proyectos indies.

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  • […] sé ahora. Hace un rato simplemente lo intuía. Es triste, pero he tenido que releerme mis propias Primeras Impresiones para confirmarlo. Tras hacerlo he comprendido las razones por las cuales nunca he llegado a ponerme […]

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