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Columna: La importancia de la fricción en Skate Story 1

Columna: La importancia de la fricción en Skate Story

Sayonara Tony Hawk

Un demonio contempla embelesado la luna durante la noche eterna del Inframundo. Allí, en lo más profundo de la Tierra, el sol es un recuerdo imposible. Sólo la luna emite luz, una falsa esperanza para hacer aún más daño a las almas torturadas que persisten en ese plano de existencia. No sabemos, cuando llegamos a Skate Story, cuanto tiempo lleva el demonio obsesionado con la luna. Sólo que su luz no le deja dormir y que el sopor le invade, que la privación de sueño le ha hecho perder la cabeza y a eso se le une un hambre atroz así que… ¿por qué no comerse la luna? Sin su luz y con la barriga bien llena quizá pueda descansar.

Pero al igual que Dios, el Diablo también acabará proveyendo: de su poder surge un contrato infernal con el que nuestro demonio podrá empeñar su alma a cambio de un monopatín y la posibilidad de utilizarlo para alcanzar el firmamento y darse el deseado festín. Su cuerpo, unos hilos inconexos que apenas se sostienen, se convierte en una prisión acristalada que le da gravedad y fisicalidad. Ahora sí, masa por aceleración.

Esta absoluta tontería es el punto de partida de Skate Story y en ese registro entre lo cómico y lo críptico nos vamos a acabar moviendo. Sam Eng ha diseñado un delirio en forma de videojuego en el que no tendría ningún sentido tratar de hilar algo coherente, así que se deja llevar por un estilo de diseño narrativo que a mí me parece un cruce entre Miyazaki y Cosmo D con la ciudad como campo de juego, una locura urbana que desea ser explorada en monopatín, transitada de todas las maneras imaginables (y algunas ni siquiera concebibles). A lo largo de los círculos del Infierno exploraremos entornos que apenas escapan del capitalismo y el fetichismo de la mercancía (podemos usar pedazos de nuestra alma para comprar tablas, ruedas, stickers…) mientras interactuamos con un elenco simpático e igual de desquiciado que nosotros. Y en el cielo, la(s) luna(s) esperando a ser comida(s).

Columna: La importancia de la fricción en Skate Story 3

Skate Story es, ante todo, un simulador de monopatín. El lirismo que se concentra en capas sobre él sería una tragedia o un mal chiste si no funcionara tan rematadamente bien.  Porque a diferencia de los acercamientos arcade y exagerados como la querida saga Tony Hawk’s, es una obra congraciada con su fricción. Es sobre ese acierto que se construye y forma todo lo demás, porque su curva de dificultad es tan natural como endiablada (sí, me atreví a hacerlo). Nuestro demonio, y nosotros para el caso, no sabe patinar. Tiene que aprender sobre la marcha, tiene que hacerse con el manejo de semejante herramienta, acostumbrarse a la velocidad que le imprime e ir descubriendo poco a poco cómo relacionarse con la tabla y el escenario. No ayuda, claro, que su cuerpo se haga añicos cada vez que choca.

Patreon Nivel OcultoHablaba hace unos meses de la importancia de la fricción en juegos como Death Stranding y lo que pasa si lo haces más cómodo, más «para todo el mundo». Es un mal que no sólo se da en el videojuego y del que todos tenemos ya una cierta consciencia aunque a veces no lo sepamos articular o la conversación se vaya por derroteros idiotas como el gatekeeping o el antiintelectualismo de izquierdas (les juro que hay). Skate Story no se preocupa de gustarle a todo el mundo. Ni siquiera de gustarle a todos los jugadores de este tipo de juegos, más acostumbrados a tener todos los trucos y herramientas a su disposición desde el principio y ejecutarlos con una facilidad pasmosa. Su único compromiso es con el propio Sam Eng y la concepción del juego: una odisea infernal en la que grindar o un kickflip son cosas que hay que sangrar para conseguir. Así cada truco se siente una recompensa, y cuando poco a poco vamos desarrollando la capacidad de encadenar varios nos sentimos divinidades capaces de engullir todas las lunas que se nos pongan por delante.

A esto ayuda un diseño de niveles caótico (para bien) que nos dan pequeñas tareas y cierta libertad para relacionarnos con ellos, culminando siempre en un enfrentamiento final que es una puta locura estroboscópica, una orgía de luces, movimiento y música que en su cénit es muy difícil de alcanzar en otras experiencias interactivas.

Es precisamente esa mezcla de fricción, dificultad bien escogida, aprendizaje por ensayo y error y tremendo musicote la que lo emparenta con dos colosos como Sayonara Wild Hearts y Race the Sun. No es casualidad que tres ideas tan diferentes entre sí funcionen tan bien porque se asientan sobre lo mismo: reventar al jugador y que le guste, dar una experiencia de velocidad absoluta que sea desafiante mientras le fríe la cabeza con una melodía inescapable construida en torno a cada nivel. Sayonara Wild Hearts es un disco de pop perfecto convertido en videojuego sobre rupturas y amarse a uno mismo. Race the Sun un endless runner existencialista que nos avisa de lo importante que es disfrutar el tiempo que nos queda. Y Skate Story nos dice que soñar es importante y que da igual lo que piensen los demás. También que el techno es la hostia. Las tres son obras en su conjunto que por sus temas podrían considerarse escapistas pero que realmente contribuyen al hiperfoco, a la defusión, al existir sólo para lo que estamos viviendo. Y lo hacen gracias a su fricción. Son sus aristas las que nos obligan a prestar atención en vez de tenernos haciendo trucos imposibles sin sentir que va con nosotros.

Para mí jugar a Skate Story fue una experiencia increíble, aunque muchas veces no me apeteciera  porque sabía que me iba a requerir más concentración de la que la mayoría de obras me han entrenado para dar. Precisamente por eso me alegro de haber persistido porque es en la reflexión, dentro de mí, donde va a hacerse grande. Voy a tardar muchísimo en olvidar (si es que pasa) mucho de lo que me hizo sentir. Y lo más importante, más allá de mí: hay que agradecer a su creador el atrevimiento de querer hacer un juego para sí mismo. En una época de contenido, de blandeces, guiones de Netflix para gente que no mira la pantalla y obras para todo el mundo que realmente no son para nadie necesitamos más cosas así.

  1. Felicidades a Nivel Oculto y a Javier Alemán por, un año más, a contrapelo de un host que (en cuanto de nicho) debe resultar oneroso: en pro de un proyecto entiendo que pasional, nos trae artículos maravillosamente escritos, pone en nuestra órbita jueguicos que de otro se sustraerían a nuestro radar.
    De parte de un lector agradecido y de tantxs más,
    Don Patch

  2. Esta web es uno de mis sitios seguros. Todo cuanto pueda decir de vuestro contenido, de la cantidad de juegos que he conocido gracias a vosotres, de vuestras opiniones, se resume en eso. En que, frente a un mundo (bueno, más bien sistema. Lo de «el mundo» es más para cuando era adolescente y edgy) que me resulta hostil, poder leerlos e inspirarme.

    En cuanto la economía lo permita, me hago patreon. Gracias.

  3. Qué buen artículo Javier, y gracias por aclararme un poco el mensaje porque lo terminé ayer y no entendí nada. Si hay algo que entender, y no simplemente dejarse llevar por esta maravilla de videojuego. Ahora que a mi crisis de los 30 he vuelto a patinar, este título y su mensaje me lo grabo a fuego 🙂

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