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Cosmo D y la Off Peak City 1

Cosmo D y la Off Peak City

La ciudad como campo de juego

Cosmo D y la Off Peak City 3
Fecha de lanzamiento
21 agosto, 2019
ESTUDIO
Cosmo D
EDITOR
Cosmo D
PLATAFORMAS
Windows, macOS, Linux

Dice Cosmo D en la propuesta de su última game jam que la idea de Ciudad es el combustible de sus juegos. Paseando por su obra se hace evidente que no es la única, que la cuestión por el arte como mediadora con el mundo, las relaciones entre los artistas y la producción musical son los hilos transversales que tejen de arriba abajo el tapiz de su página de Itch, pero el lugar en el que todas esas reflexiones se conjugan es siempre el mismo. Off Peak City, la ciudad que Cosmo D lleva construyendo durante años, pedazo a pedazo, es el resultado de dos intereses diferentes, y por tanto su análisis puede encararse, también, en una doble dirección: un productor de música que hace juegos, un diseñador de juegos que hace música. Desde su primer Saturn V, que comenzó como una canción de la que emergió un espacio, hasta el más reciente Tales From Off-Peak City Vol. 1, que es un cruce de calles en el que se mezclan diferentes músicas, el trabajo de Cosmo D es una especie de variations on a theme (variaciones sobre un tema) llevado al espacio. Un sonido que rebota de esquina en esquina por una urbe en la que las fachadas tienen ojos, cuentan secretos y comen pizza, en la que los viajeros varados en una estación de la que ya no salen trenes matan el tiempo jugando a juegos de tablero con gigantes, y en la que puedes encontrar un pasadizo secreto escondido detrás de cualquier estantería.Patreon Nivel Oculto

Jugar en esta ciudad extraña, nebulosa, como congelada en medio de una familiaridad tornándose extraña, es, al menos en su origen, una cuestión puramente existencial. Tras el ensayo breve de ese Saturn V, la obra fundacional con la que arranca el viaje de Cosmo D, Off-Peak, es un lugar en el que estar, mirar y escuchar: un espacio que compartir con un puñado de gente a la que puedes acercarte para que te cuente su historia personal. Retrato a retrato, se va perfilando un cosmos, y la gran estación de tren, absolutamente inmensa y desproporcionada, a medio camino entre museo y catedral cuando la miras desde fuera, se revela pronto como un cementerio de aspiraciones. Músicos que tuvieron que dejar atrás su sueño para encontrar seguridad montando un puesto de comida rápida, partituras e instrumentos revendidos como objetos de coleccionismo a señores trajeados, vinilos expuestos como si fueran poco más que suvenires. Y, en medio, rumores de un Circo como último lugar de reunión y resistencia.

En Off-Peak estás de paso, como todos los demás. Te han prometido un billete de tren que, se da la casualidad, está hecho pedazos y repartido a lo largo y ancho del lugar; es poco más que una excusa, una manera de encender y mantener en marcha el motor, registrando el progreso y marcando el punto de salida del juego: recógelos todos, intenta subir al tren y ya veremos cómo todo termina. Una dinámica sencilla que, no obstante, está al servicio de una pregunta muy compleja que el propio autor hace explícita en la descripción de su juego: es evidente que este es un lugar de confort incómodo, que, aunque el tiempo no pase el ramen, las pizzas y la buena birra se siguen sirviendo, que este «futuro cercano» simbólicamente arruinado está diseñado al milímetro, así que, «¿quién se está beneficiando por ello?». Cosmo D no da respuesta, sino que lo remata todo apelando a la interpretación de cada persona que se asome a su collage urbano: jugar es llegar, ver y teorizar, rascar a placer en la superficie del mundo hasta donde cada jugadora quiera llegar. Compartiendo experiencias construimos el mito de esta y de cualquier ciudad.

Cosmo D y la Off Peak City 4

A partir de todas estas características, lo que se inaugura aquí es una narración espacializada que prescinde de cualquier orden de lectura posible, que funciona a base de cómo la jugadora decida recorrer el territorio y recopilar sus detalles, sus microrrelatos y las conexiones posibles entre sus gentes, todas ellas atadas por la particular interpretación de cada recién llegada. Sobre ello, si añadimos a la mezcla esa raíz y alma musical que lo tiñe todo de una estética muy personal, quizá sería más precisa decir que más que un texto espacializado, el universo de Cosmo D es la espacialización de una partitura, un cosmos compuesto a base de versos, riffs, estribillos y puentes que estructuran su ciudad ideal en mixtapes paseables. El ambiente resultante recuerda a ser, estar y jugar en títulos como Bernband, Diary of a Spaceport Janitor, o algunos de los juegos de Marginal Act, un contenedor de coexistencias que flotan suspendidas en el tiempo de nuestra visita. Entramos, jugamos, existimos: compartimos un trocito realidad y de mundo. Y quizá, en Off-Peak simplemente nos pase a como todo los demás: ya nadie va ni viene de esa estación porque nadie puede permitírselo. O por cualquier otro motivo.

Iterando sobre esta fórmula base, las obras posteriores van añadiendo nuevas capas de interactividad, manteniendo esa base jugable de estar, mirar y escuchar. La siguiente puerta que abrió Cosmo D a Off Peak City y periferias fue el hotel Norwood, la vieja mansión de un famoso y excéntrico músico que fue convertida en resort tras la misteriosa desaparición de su dueño. The Norwood Suite es un rincón más de esta ciudad, otra amalgama de pasillos y estancias que apuntalan la idea de que quizá la unidad mínima indivisible de una ciudad no sea la calle, el edificio o la casa, sino la habitación. En el Norwood hay un montón de ellas, cada una más allá de un umbral surrealista que les permite estar llenas de rascacielos, de perros inmensos o de un dormitorio de hotel normal y corriente que aquí es, precisamente, lo más extraño dentro de lo extraño. Por los pasillos pululan músicos atraídos por la leyenda de Norwood, trabajadores de una megacorporación que en la misma noche de tu visita planea rematar una opa hostil para hacerse con el recinto, y fiesteros que intentan colarse en el 300º concierto de un tal DJ Bogart. Tu objetivo aquí es meterte en esa misma fiesta, pero para ello tendrás que volver a recopilar objetos por todo el escenario, que ya no son pedazos rotos de un boleto de tren, sino partes de un disfraz con el que poder pasar al otro lado del portero. De nuevo, una excusa para patear de arriba a abajo las tripas del mundo.

El acceso a las vidas de los otros en The Norwood Suite puede hacerse de dos maneras diferentes. Si nos acercamos lo suficiente a cualquier grupo de gente, podemos espiar sus conversaciones, enterarnos de quiénes son, por qué están ahí y, en medio de todo ello, qué necesitan. Si nos acercamos podemos entablar nuestros propios diálogos, con la distancia inevitable de que casi todo el mundo te confunda con un miembro del servicio y te pida todo tipo de cosas: un bañador para poder ir al balneario y relajarse, un sandwich para matar el hambre, un trozo de papel en blanco para componer una partitura. Es una situación que juega a tu favor, que te permite infiltrarte sin fricción y caminar por cualquier lugar del hotel sin que nadie haga preguntas, pero que al mismo tiempo saca a relucir una jerarquía existencial postcapitalista que en Off-Peak era más una intuición que una seguridad rotunda. Las apariencias engañan en la ciudad de Cosmo D, pero también mandan: la historia de Norwood está llena de trazas de tiranía, paranoia y elitismo. Se puede ver en los pasajes de su vida escondidos en los pasadizos secretos que atraviesan el edificio, en las historias que la gente cuenta de él y en esa última gran partitura que dejó para la historia: no se sabe muy bien cómo suena, porque cualquier que intenta interpretarla acaba con las muñecas rotas. Y pocas cosas hay peores que provocar tendinitis aguda en un universo construido con música.

Tales From Off-Peak City Vol.1 es el juego más reciente que ha dejado la estela de este cometa, al que según dice el propio Cosmo D aún le queda bastante trayectoria. Sobre el esquema fundamental heredado se asientan en esta ocasión una dinámica de preparar y entregar pizzas (con la búsqueda en paralelo de nuevos ingredientes repartidos por el espacio), y la de hacer fotografías. La primera es la que toma aquí el papel estructurante, la maquinaria que te pone en marcha y te hace ir de un lado a otro y conociendo a los inquilinos de este cruce de caminos. Primero te llega un pedido con alguna directriz peculiar, como «hazme una pizza poco ortodoxa»; luego decides si eso significa ponerle carne de flamenco con chocolate o pedacitos de cerebro y gusanos de gominola, apuntas la dirección y te pateas la acera. Nunca sabes lo que te espera al otro lado del trabajo, si la comida es para un padre soltero que se baña en bebidas energéticas, para un par de científicos locos o para ese edificio con forma de cabeza que está tirado de lado, como medio dormido, y que después de comer sonríe, te escupe la propina y se entrega a la siesta. De vuelta al restaurante te traes ese puñado de dólares y sus historias, mientras de fondo se va cociendo una agitación, algo que tiene que ver con un grupo parapolicial en busca y captura de los trabajadores de «La Fábrica». Entonces, si no lo has hecho ya, te fijas en ese edificio enorme que destaca por encima de todos los demás, una superestructura rematada en chimeneas que domina el paisaje retorcidamente residencial de esta parte de la Off Peak City. Como la sombra de un futuro roto.

La otra dinámica, la de las fotografías, es en esencia inútil, pero la inutilidad en los juegos de Cosmo D es parte de su materia prima, uno de los elementos fundamentales en cómo se entiende aquí la relación jugadora-juego. No es necesario sacar fotografías; el juego nunca te lo pide ni te incita a ello, sino que simplemente te pone una cámara en las manos y confía en que su mundo sea lo suficientemente interesante como para hacer que te pares a mirarlo a través del objetivo, para que quieras llevarte un pedacito en formato JPG. Lo mismo ocurre con la manera en que todo está poblado, cada vez más cuanto más avanzamos en la cronología de las publicaciones de Cosmo D, de objetos, de decoración, de gavetas y armarios que no tienen nada, pero que guardan dentro el vacío expresivo de esta ciudad-mundo: un paisaje de libros con portadas que nunca se repiten, de dados y juegos de mesa sin nombre, de vacas en miniatura, violines gigantes y dioramas de saxofonistas tocándole a la luna. De alguna manera, me recuerda a aquella primera vez que jugué a Shenmue, a mi primer día en la casa de los Hazuki en el que abrí hasta el último cajón que se me puso por delante. La mayoría solo tenían cacharros, menaje y ropa vieja.

Cosmo D y la Off Peak City 5

Toda esta inutilidad devuelve una textura mundoficcional que, creo, es muy placentera de navegar. Tocar cada estancia de la Off Peak City los ojos, primero, con las orejas, después, y finalmente con las manos, es un proceso de descubrimiento en el que desenredamos la madeja de lo simbólico y lo representativo, para luego retejer con los hilos que cada una encuentre una interpretación personal e intransferible. El ambiente, la estética semigrotesca, los temas reiteradamente sugeridos y los personajes que se repiten de un juego a otro enmarcan los lugares comunes por los que pasará cada una de esas interpretaciones, como pequeños faros con los que guiarnos mientras navegamos los fragmentos de este espacio aún en desarrollo, pero la experiencia personal es la que termina de cuajarlo todo. La pregunta inicial de Cosmo D, aquella sobre la estación de tren de Off-Peak, simplemente se extiende a cada juego, pero no para producir respuestas en masa, sino para que la jugadora añada sus propias preguntas a esa primera dinamita. ¿Qué crees tú que es esta ciudad?

Y aunque en las discusiones de Steam siempre haya una búsqueda y captura de la verdad más verdadera cuando de interpretar un juego se trata, la realidad es que no hay respuestas correctas, ni lo contrario. No importan las interpretaciones concretas, sino el proceso de entrar, jugar e interpretar. Porque la idea fundamental al fondo de todos estos juegos de la Off Peak City, ese concepto de urbanidad que Cosmo D moldea como barro húmedo, es lo que se discutimos mientras jugamos. Una estación de tren es la gente que va y viene (o que no puede hacerlo, en este caso), un hotel es un cronotopo de microhistorias superpuestas y agarradas al papel pintado, un cruce de calles es el punto en el que existencias de lo más diversas y plurales chocan y se afectan. Un lugar hecho de relatos, de traumas, de abusos y de perseverancias. Una partitura sin principio ni final. Una ciudad.

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