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Columna: El presente de los videojuegos

Llevo días planeando escribir algo sobre Sludge Life. Es uno de esos juegos a los que llego tarde, a los que ya se les ha dedicado algún buen texto, pero no paro de darle vueltas a cómo podría contar que este juego va de estar en huelga. No de provocar, dirigir, diseñar, sobrevivir o controlar una huelga. De estar, allí, en su mundo cubierto de cieno denso y tiempo podrido, sin ir ni venir, sin horizonte, sin capacidad de ayudar a nadie; de ver cómo toda tu gente está en la más absolutas de la mierda. Lo veo como un doble reto, tan personal como colectivo: tanto un ejercicio de puro ego, de ver si soy capaz, como de hacer un contrarruido, un envite a la opción, un dar herramientas para entender que jugar también es esto que sé que se siente muchas veces como si tirase llaves inglesas a la cara de la gente. Quizá es un acto de supervivencia, la única manera de seguir hablando, escribiendo, mediando, mientras parece que los esfuerzos son vanos, que no pasa nada porque el nuevo juegazo de noventa y cinco en Metacritic del que la prensa no puede mencionar detalles narrativos y no quiere recordar detalles productivos, porque alternativas esisten y aquí estamos para contárselo. Hace unas cuantas críticas que persigo juegos que solo en el acto de aterrizarlos en una frase creo que ya abren camino. Uno sobre repartir pizzas de cerebro, chocolate y flamenco. Otro sobre fotografiar a la generación condenada a certificar el fin del mundo. Y un último sobre investigar a la CIA en el sótano de un archivo, con corcho, recortes y un poco de hilo. Son solo ejemplos, obras de callejón indie en pleno proceso de gentrificación, pero no importa, porque no son los juegos. Es cómo estamos jugando hoy, ahora.

Me gusta, me encanta, me flipa ver eventos de presentación de videojuego. Me meto en el canal de alguno de mis streamers de cabecera y pongo un ojo en sus reacciones, otro en mi feed de twitter y con lo que me sobra atiendo a lo que enseñan. También disfruto comiendo papas de bolsa de marca blanca con birra barata, aunque luego me da una acidez terrible y cuando me acuesto en la cama no puedo ponerme de lado porque me arden los higadillos. No sé si es nihilismo, pulsión de muerte o lo de la exposición controlada al sufrimiento, pero he jugado a más Hitmans y Residents de los que podría nombrar si me preguntaran. Arrastro un entusiasmo con el que no estoy del todo cómodo que me hace querer para ya mismo el 3 y el VII. Acabo de hacer una búsqueda rápida en Google(c) y, según parece, en realidad son el octavo y el trigésimo segundo respectivamente. Treinta y dos juegos iguales puede que sean demasiados; al menos creo que es justo plantear la duda. Porque, de nuevo, la cosa no va de Resident Evil, sino de una entidad, PlayStation®, que desde su innegable relación metonímica con el término Videojuego, decidió decirle al mundo ayer que el futuro de los videojuegos era eso. Más emoción, más rostros fotorrealistas, más espacios absolutamente increíbles de juego. Corte a gameplay y la protagonista de turno está pegando, acuchillando, disparando a cosas. Bien porque ya no son hombres blancos y hace mucho que estamos hartas de eso, pero matar matan como se ha matado siempre. El futuro de los videojuegos se parece demasiado a su pasado.

Estoy escribiendo ahora mismo entre dos efemérides. Hace un día que SONY© dijo que Play has no limits, y mañana hará un año que Yago publicó uno de esas piezas que nos define como página, como colectivo, como gente que escribe de juegos porque quiere hablar de y con la gente que juega. «¿Cómo no celebrar que un año más exista tanto esfuerzo puesto al servicio de nuestro disfrute?» Queremos volver a jugar a Demon`s Souls, pero mejor; o quizá esa no es la palabra, pero no se me ocurre otra, porque lo de rehacer experiencias es algo que todavía se me escapa, y tampoco tengo ganas de que alguien me vuelva a decir que puedo jugar al original siempre que quiera. No sé si trescientos sesenta y cuatro días después de Resignificar el espectáculo estamos más o menos cerca de lograrlo, pero sí que siento que la fagocitación de lo que podemos ser como cultura es más intensa desde el umbral de un cambio generacional, aunque las generaciones tecnológicas no tengan sentido y solo sea una industrialización de nuestro tiempo y dinero. Lo que me preocupa, en resumidas cuentas, es qué pasa hoy, el día después. Qué pasa con los límites alrededor del videojuego que siguen existiendo, digan lo que digan. Es lo que tiene definir las cosas antes de hacerlas.

Coincide, por otro lado, que esta semana hemos estado exponiendo y discutiendo sobre las condiciones materiales de la prensa videolúdico y cómo podemos cambiarlas. Creo que es necesario que la transformación parta de ahí, de cómo escribir se relaciona con comer, dormir, vivir, pero que pase también por pararnos a pensar cómo nos relacionamos con las obras y los ecosistemas en los que se mueven. Cómo afectan a la manera en que miramos hacia y nos ven desde fuera; si estamos abriendo puertas o levantando más muros; qué imaginarios sobreviven de consola en consola. Defiendo y lucho por una condición de derecho público para un circuito cultural crítico que construya presencias, lectoras y jugadoras críticas, que dé herramientas y habilidades para enfrentar eventos como el de ayer con garantías de supervivencia, no (solo) torrentes de entusiasmo. Deconstruir el espectáculo es poner en tela de juicio los eslóganes de multinacionales, no apuntalarlos, porque no basta con señalar la industrialización rampante, los abusos laborales y la falta de horizontes estéticos si cuando todo ello se presenta a sí mismo como la definición del porvenir nos permea sin que reaccionemos. No ser bisagras corporativas, sino un órgano de mediación: destruir barreras, arrojar posibilidades, conectar la pluralidad social con la pluralidad de juego que ya está establecida. Pero Playstation 5 lo ha puesto, me temo, todo un poquito más difícil.

Y basta ir a ejemplos concretos de la presentación para argumentar esto. ¿Cómo contamos que han construido una Tokyo virtual alucinante, casi como sacada de un video de Rambalac, pero que no parece que vaya a servir para pasear, sino para prender fuego a fantasmas de colegialas? O que hay un AAA ambientado en Rumanía pero que allí todo el mundo va a intentar comerse tus tripas. O que Horizon, ese juego que usaba términos como «salvajes», «primitivos» y «tribales» para decir «nativos», plantee como secuela un nuevo descubrimiento de América. Ayer estaba como suspendido entre dos mundos, entre una esfera nacional que me pareció demasiado complaciente y una anglosajona en pleno pie de guerra, pero entre todo el ruido llegué a leer que una de las cosas buenas de la cita es que se había centrado en los juegos; que eso era lo que importaba. Algo que, creo, si no va acompañado de una reflexión sobre el público al que apela el conjunto de esos juegos, es el mismo error fundamental de siempre. Play has no limits si te encajas en unas definiciones de Juego de hace décadas, del siglo pasado. Pero cómo pensar en la gente que va a jugar si hasta quienes están diseñando los juegos (la mayoría hombres, esa diversidad aún está pendiente) apenas tuvieron ayer unos poquísimos centímetros cúbicos de aire y tiempo. Lo justo para decir que hola, que estamos haciendo cosas, que a ver si te la compras.

Vuelvo a ese Sludge Life que va de estar en huelga. Vives en un contenedor, cada vez que arrancas la partida tienes que caminar por el lodo, los policías te dan hostias si te acercas, a veces encuentras colchones bajo las escaleras. Tiene una plaza con una estatua inmensa a la que le han cortado la cabeza. Es un juego muy nihilista, saturadísimo de una nostalgia lo-fi y con un vibe «tan denso que puede cortarse con un cuchillo». No hay nada que hacer: puedes fumar, beber, drogarte, mear, escupir en la comida del CEO y robarle los diamantes, pintar grafitis, planear en ala delta. Puedes sacar fotos a la gente, aunque no sirve de nada. Hay un final en el que te subes a una nave espacial y escapas. Otro en el que activas una bomba nuclear y se acabó la huelga, la gente, las pancartas, el estar paradas. No importan mucho, son solo puntos de salida, pero en uno eres la única que se salva y en el otro muere todo el mundo. Por momentos ni siquiera se deja jugar muy bien: te mueves demasiado rápido, con demasiada hiperactividad para lo absolutamente estático que está su mundo, suspendido en una falta de horizontes. Y a pesar de ello me parece que es un juego que importa muchísimo, no solo porque lo que representa está de rabiosa actualidad, sino porque podemos jugarlo hoy, ya, ahora, mientras define nuestro presente como jugadoras. Porque es verdad que Play has no limits, aunque a veces no lo parezca.

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