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Columna: Significar el espectáculo

Significar el espectáculo

El 11 de mayo de 1995, exactamente un mes y un día después de que yo naciera, tuvo lugar en el centro de convenciones de Los Ángeles la inauguración de la primera Expo de Entretenimiento Electrónico. Fue fruto de que las anteriores ferias al consumo, el show de productos electrónicos (CES) y la feria europea de ordenadores (ECTS) tratasen al videojuego como un producto de segunda hasta el punto en el que se tuviera que llegar a la tienda en la que estaban las compañías pasando por los escaparates del porno en el CES de 1991. Esa afirmación realizada por el entonces CEO de Sega América, Tom Kalinske, se tiene como anécdota detonante del espectáculo que hoy disfrutamos.

Entre idas y venidas de compañías, cambios de localización y cuestionamiento de su propia naturaleza, nos encontramos en la vigésimocuarta edición del E3, y con Sony esta vez fuera del cartel el sentido del evento se ve puesto en entredicho de nuevo. Es raro notar progresos en las cuestiones que rodean al videojuego año a año. El sentido de concentrar el fanatismo en torno a 3 días de junio en un espacio de convenciones cuando cualquier anuncio realizado a través de los canales oportunos cuenta con una acogida masiva no parece rentable en términos numéricos. Pero el evento sigue teniendo lugar y por encima de todo, nuestra atención. Las compañías apuestan por la sorpresa y elaboradas jugadas publicitarias que refuerzan los discursos que nos llaman a coger los mandos. Vienen nuevos juegos, juegos para los jugadores, ¿cómo no celebrar que un año más exista tanto esfuerzo puesto al servicio de nuestro disfrute?

watch-dogs-legionDurante la conferencia de Microsoft de este año, se dijo que la compañía tenía equipos dedicados a encontrar esos “juegos para los jugadores” (games for gamers, originalmente), una categoría de la que creo que éramos conscientes, pero fija la longitud de unas barreras entre identidades de las que la propia feria es constructora. Un mensaje que choca con la propia naturaleza del evento, que es por definición una exhibición organizada para que las compañías de una industria específica hagan una demonstración de sus últimos productos y servicios para estudiar al público y la competencia. Pero el envoltorio del espectáculo esconde que, así como existe una dimensión cuantitativa importante, no es desdeñable invertir en la calidad para mantener los números. Al fin y al cabo, no es lo mismo presentar el número de unidades vendidas en un momento puntual que la capacidad de retención. La capacidad de fidelización de “la fiesta del videojuego” va más allá del número de visitantes físicos. Hay algo en la convocatoria a la comunidad como conjunto que sobrepasa la idea del anuncio directo y ofrece espacio para encarnar los logos que identifican cada carátula el resto del año. En este sentido funciona la retórica que hace de una sonrisa inocente un lavado de cara perfecto para cualquier controversia previa. Porque por encima de cualquier cuestión que siembre duda está tu decisión. Y, sobre todo, tu decisión de compra.

Teniendo claros los intereses de la feria, cabe preguntarnos qué hay de malo en disfrutar del espectáculo siendo conscientes de los artificios que la construyen, ¿Por qué no reconocer sencillamente los aspectos más visceralmente emocionantes de abrir la puerta a la innovación? ¿Qué hay de destructivo en resumirlo todo en un “qué es lo que más te apetece, eso cuándo sale y quién crees que nos ha dado el mejor show” y hasta el año que viene? Es más, ahora que incluso contamos con indies en el escenario, ¿Qué más podríamos pedir? Por desgracia, mi falta de interés a nivel personal por dividir el calendario entre anuncios y salidas, no le resta importancia. Nuestra atención colectiva pasa factura, porque los referentes que utilizamos delimitan la esfera cultural en la que nos movemos, perpetuando que, si no es a través de este evento, el espíritu de la convención cambie el formato sin cambiar el fondo.

Una cuestión que se materializa cuando pensamos que los servicios de suscripción pueden ser la nueva forma de consumo del futuro. Nadie impide que salgamos de las recomendaciones algorítmicas para descubrir nuestros juegos favoritos de verdad. Incluso dar el salto y ponernos en contacto con obras que cuestionen nuestras propias concepciones del juego. Y sin embargo parece que será algo cada vez más raro, puesto que el desarrollo de las plataformas viene medido por las publicadoras que se debaten en los distintos escenarios de Los Ángeles. Al final, se reitera el hecho de que los juegos, como el resto de los productos culturales que forman parte del sistema mediático, existen mucho antes de su lanzamiento. Bajo el eslogan de “encontrar tu nuevo juego favorito” Microsoft describía el funcionamiento del Game Pass, decidida a comisariar nuestro entretenimiento como ya hacen y seguirán haciendo tantas figuras corporativas que sonríen estos días ante los focos.

Estoy convencida de que os ha ocurrido. Ayer salió al escenario Phil Spencer y pensabais “ya está aquí otra vez” con esa sonrisa de quien anticipa los chistes canallas de su familia política antes de la cena de Navidad. Ya sabíais cómo iba a adornar las novedades de lo que le ha pasado este año. Pero es Navidad y también sabéis que luego habrá regalos. Y ya sea porque esperáis el día de disfrutar una distopía adulta en la que es obligatorio utilizar fuck como sujeto, predicado y complementos para comunicarse, o porque os llama la atención en qué están trabajando juntos dos de los autores más aclamados de Oriente y Occidente, hay una etiqueta con vuestro nombre. Claro que no todas las cajas son igual de grandes, que algunas solo traen calcetines o hay pequeños paquetes escondidos al fondo. De igual manera, lo indie ha irrumpido a su forma en tráileres compartidos o con la suerte de tener su propia presentación, siempre y cuando la inversión de la que dependen sea lo bastante alta.

Columna: Significar el espectáculo 2Pero también hay otro hueco para la llamada independencia dentro del circuito. Devolver Digital lleva tres ediciones haciendo un espectáculo basado en la parodia de las modas de la industria para presentar sus juegos. Sin embargo, bajo este espíritu autoconsciente que se presenta como alternativa parece que la única vía es la de la resignación al espectáculo. Comedia sobre la figura de une que convierte la disidencia en una forma de aceptación medida. Porque toda definición evoluciona contextualmente a la velocidad de la discusión en que se enmarca, y el único hueco para la independencia parece encontrarse montando el escenario de al lado en lugar de buscar otras formas de relacionarse con el público.

Entendiendo que no existe del todo el disfrute inocente, debido a que nuestra condición tiene consecuencias irremediables sobre el ecosistema que nos rodea, ¿Cómo afrontar el culto al entusiasmo fuera del cual nada parece existir estos días? Abogar por una cultura humanista que permita explorar nuestra condición a través de obras diversas e incluyentes significa prestar atención a las voces a las que se niega constantemente el escenario. No se trata solo de meter obras de nicho en nuestro catálogo para aplaudir nuestro conocimiento del medio, sino de ir más allá y formar redes en las que la discusión no se reduzca a los términos marcados por los intereses comerciales. Desde la recepción, nuestra agencia es mayor de lo que podría pensarse, pero solo si es mediante la acción conjunta que hace que no exista una sola fiesta del videojuego anualmente, sino que en nuestras formas de compartir existe una celebración cultural constante de lo que el juego significa para nosotras. Y esta es tan importante, como para que haya siempre alguien buscando inventar luces más brillantes que capten nuestra atención.

Al fin y al cabo, si desentrañar las lógicas de mercado que buscan nuestro apego individual para su conversión en un sentimiento de pertenencia no sirve para cuestionar los fundamentos que buscan fagocitar nuestra cultura, entonces puede que el dicho sea cierto y no exista consumo ético bajo el capitalismo. Las condiciones de les trabajadores, los modos de producción que favorecen la homogeneidad y la producción en masa, la primacía del valor de mercado por encima del resto de componentes de una obra, las fronteras de la autoría en productos cocreados; son todo factores que afectan al videojuego de manera interrelacionada y no dos caras de una moneda que podamos lanzar a capricho. Se me antoja más urgente que nunca la creación de redes y organizaciones que pongan en valor la actividad local para ser algo más que un eco y mantener verdaderamente nuestra independencia. Y esto es una cuestión vital tanto cuando recibimos como cuando concebimos una obra. Pero si la colaboración se limita a diversificar nuestro tiempo y atenciones, tratando como esferas separadas la gran industria del entretenimiento del circuito verdaderamente independiente, nunca habrá tiempo para todo, ni podremos encontrar todo en un nivel equivalente. Por eso es necesario someter a escrutinio todos aquellos momentos que damos por sentado, para entender sobre qué están construidos y a dónde lleva el camino que estamos cimentando.Si te ha gustado este contenido…Este artículo ha podido realizarse gracias al apoyo que recibimos en Patreon, el cual nos permite pagar una cantidad digna a nuestros colaboradores.