Los videojuegos no me cambiaron la vida. Incluso con pruebas fehacientes, me cuesta creer que se la hayan cambiado a alguien. Pruebas como un matrimonio originado en algún MMORPG, por ejemplo, o una exitosa carrera en la industria, en el medio. Ante esa evidencia, me veo obligado a ser el cínico que esta época nuestra espera de mí (y de todos, para ser sinceros).
La frase se repite como un mantra: «Los videojuegos me cambiaron la vida»; o alguna de sus variantes: «Los videojuegos cambiaron la historia»; o variantes de variantes: «100 videojuegos que cambiaron la historia». Supongo que se sabrá, pero es mercadotecnia. Porque el mercado lo consume todo. El nuevo y revolucionario híbrido entre cine y videojuegos (Satellites II, una exposición que ya contaba con una primera parte presentada en Tokio) viene de la mano de Hideo Kojima (quién si no), de Nicolas Winding Refn y de Prada, no sé si con el diablo o sin él.
Desde luego, mi vida ha pasado por etapas nefastas donde los videojuegos han jugado un papel esencial en mantenerme activo. Pero como lo han hecho el cine o la literatura o el deporte. Ahora bien, me ayudaban a mantenerme activo, romper la simbiosis con la cama y sacarme de ella. Quienes de verdad me salvaron, ¡me cambiaron la vida!, fueron personas: mi madre, mi hermana, mi hermano, familia, amigos reales… Esa personificación tecnológica es recalcitrante, por naíf: los videojuegos no te sacaron de la depresión, de ese mal momento, te ayudaron a pasarlo, pero fuiste tú quien decidió ponerse a jugar, a ver, a leer, a correr… La videoconsola o el ordenador no se acercaron a ti para rodearte con sus cables, mucho menos el software en cuestión. Si los videojuegos fueran la causa real, seguirías jugándolos sin atender otra cosa: saliendo de casa únicamente para trabajar o estudiar, alejándote de la pantalla solo para liberar aguas menores y mayores, comer o lavarte un poco. Y por el camino quizá te transformaras en hikikomori, con el superpoder de seguir maltratando tu autoestima.
Se me atraganta esa versión inversa del fetichismo de la mercancía, donde se pasa de cosificar a las personas y las relaciones sociales, y la producción se convierte en un fantasma, a atribuir capacidades afectivas a las cosas, donde igualmente un espíritu humano posee a la cultura material. Desde luego, los videojuegos son un humanismo cuando los jugamos en casa, en su forma final, de consumo (otro cantar muy distinto es en su proceso productivo). Incluso, derivada de su disfrute es posible vislumbrar una Modernidad paradójica.
Ya lo dijo el historiador Thomas J. Schlereth, uno de los precursores de los Estudios de Cultura Material, en 1985, en su introducción a Material Culture: A Research Guide: «Lo que es útil, por lo tanto, acerca del término cultura material es que nos sugiere una fuerte relación entre los objetos físicos y el comportamiento humano (…) Siempre hay una cultura detrás del material». En tu recuperación, en la mía, detrás del material está la cultura humana en general, y la cultura de los cuidados en particular. La desgracia de no contar cerca de ti con ningún practicante de la cultura de los cuidados puede hacer que caigas en las garras de la teoría del actor-red, que con toda la admiración que le profeso al fallecido Bruno Latour y a su elegancia epistemológica, al final, la cultura que se mueve por esa red sociológica de actantes humanos y no humanos es humana, es animal, no es inerte.
Esta desilusión por determinados aspectos de la cultura de los videojuegos, como venirse arriba del lado de las cosas o manifestar una absoluta reverencia al FOMO, no debería impedirnos ilusionarnos por otras.
En el último año, mi desencanto me ha llevado a jugar menos, pero no a dejar de jugar. He llegado a un punto de desinterés en su porvenir y el de su industria; de sus novedades, de su situación, de sus supuestos avances y retrocesos, incluso de sus amenazas. He jugado, desde luego, pero refugiándome en lo conocido (casi 200 horas a PES 6) y en lo que me funciona siempre: los Katamari, Tekken 8, un Silent Hill (f en este caso), la trilogía de Monument Valley (rejugar primera y segunda parte, y cerrar con la tercera aún pendiente), aparte de lo que me es posible reseñar para Nivel Oculto (como Call of the Elder Gods), pequeñísimas producciones y juegos de Itch y sitios similares.
Hace unas dos semanas, después de haber terminado Silent Hill f unos días antes, le eché el ojo a Final Fantasy VII Rebirth. Salió en 2024 y estaba ahí, en mi estante desde Navidad. Lo introduje en la consola y comencé a jugar, un poco desorientado con el flashback de Nibelheim, pero agradecido de revivir ese diseño narrativo que ya estaba en el original con las estéticas y las tendencias actuales.
No fui consciente, pero se gestaban en mi interior los cimientos de un golpe nostálgico. FFVII Remake ya quedaba lejos en mi memoria y, además, solo incluía la parte de Midgar. Con Rebirth estaba un poco en las mismas lindes, echando algo en falta. Y todo estalló ante mis ojos y mis oídos cuando salí al mapa, ese mapa que ya no se veía cenital, sino que recorría con los personajes, Cloud a la cabeza, como el mundo abierto que es. No es que el mapa se me hubiera olvidado por completo. Si cuando jugué a Remake o empecé con Rebirth me hubieran preguntado por él, diría que sí, que claro que conocía el mapa. Pero en ese momento, justo en ese momento, con el bache emocional por el que paso, fue como un rescate, la capacidad de los videojuegos de maravillarnos, que diría Steven Poole, en todo su esplendor. Los chocobos, las materias, los lugares, los personajes, los jefes finales… todo se agolpó en mi mente en un estímulo impagable ante lo pendiente por descubrir o cumplir. Sonreía como un bobo y bendecía mi decisión de haber comenzado esa cuenta pendiente con el título de Square Enix.
Bien es cierto que en Rebirth todo se fabrica con el molde de las tendencias actuales del mundo abierto. Se pierden los secretos a descubrir por el mapa, como las clases de genética avanzada para conseguir los distintos tipos de chocobos. porque todo está bien marcado y el sistema te guía como si fueras un niño. Pero esa sensación casi olvidada de «quiero hacerlo todo», aunque sea una secundaria en la que me manden a por una tuerca a cambio de 2 guiles, se ha hecho dueño de mí. Y la mayoría de las veces disfruto más deambulando por el mapa para comprobar donde puedo llegar o no.
Es una inmolación de nostalgia. Y si los videojuegos y su cultura o su industria me venían interesando poco, menos lo hace un momento histórico, una sociedad, como la de hoy, encerrada en ortodoxias narrativas y discursivas de postín y tuit, para las que disfrutar de la nostalgia se equipara con añorar irremediablemente épocas en las que se vivía mejor bajo bigotes totalitarios como el del Dr. Robotnik. O eres nostálgico o no eres nostálgico, pero no puedes sentir nostalgia por unas cosas y otras no. El autor de tan distinguido aforismo se llevó la cátedra de X (anteriormente conocida como Twitter).
De todas formas, como poco me importa qué piense, qué crea que es bueno o no la cultura del videojuego y su industria, me siento un esclavo feliz de Rebirth y de la nostalgia que emana de él. Me conecta con mi adolescencia, y muchas cosas se podrán poner en duda, pero una seguro que no: a los quince años todos estábamos mejor que con treinta o cuarenta por una sencilla razón: no trabajábamos. A ver quién se atreve a venir y decirme que no.
