In Análisis, Android, iPhone/iPod/iPad, Linux, Mac, PC, Zona Indie

Análisis: Photographs

Sobreexposición a la tragedia

Siempre que puedo digo que The Witness es el fin de los juegos de puzles. La frase tiene mucho de provocación, pero es una de esas nociones que no buscan sentenciar realidades, sino abrir un debate. El juego de Blow marcó un antes y un después en el género, constituyéndose como un evento que influenciaría la mirada a estos títulos para siempre, tanto los que vinieron después como a los que le precedieron. Desde su publicación ha sido común ver cómo esto le otorgaba el premio a mejor juego de puzles en el circuito de la crítica, por lo que proponía al otro lado de la pantalla y por la forma en que el propio Blow lo diseccionaba. La destilación de la epifanía, del eureka, de la endorfina de la inteligencia parecía ser, desde ese momento, la razón de ser del puzle hecho videojuego. Para lograrlo, no obstante, había necesitado independizarse de retórica y contexto y crear su propio mundo. Entrar en un callejón sin salida en el que encontrarse a sí mismo. Tan perfeccionado como aislado; tan importante como irrelevante. Ambas cosas igual de elogiables.

Hace unos días utilizaba este mismo juego para filtrar mi experiencia con Baba Is You, porque de alguna manera las dos obras tienen una esencia similar, esa cualidad autotélica que surge de un refinamiento prácticamente absoluto, una reducción a normas, a lenguaje, a sintaxis y gramática. Una vez ocurre este proceso, el margen para la retórica se convierte inevitablemente en algo autorreferencial, y el único hueco que queda es para la metarreflexión lógica. Tanto The Witness como Baba Is you son meridianamente claros en esto: cuando se entra en el callejón de la epifanía, el mundo en sí mismo se convierte en un enorme puzle. Esa es la ulterior revelación. Todo son piezas de un enigma mayor, pero saltar la barrera y subir de nivel solo lleva a otro rompecabezas.

Photographs

Photographs existe en un estado previo a esa hiperespecialización. No es un puzle como mundo, sino un mundo como puzle. Su premisa se estructura en torno a cinco dioramas trágicos enmarcados en el visor de una cámara de fotos, sin relación aparente entre ellos más allá de su estética pixelada —firmada por Octavi Navarro— y la seguridad de que sus relatos van a torcerse tarde o temprano. Sobre estos emplazamientos, Photographs construye una cronología en la que los propios espacios evolucionan, crecen, y se estratifican, llenándose de objetos, vivencias y recuerdos.

Cada paso en el tiempo se condensa en un detalle, en una mirada, en un rincón a fotografiar dentro del conjunto, que requiere de la resolución de un nivel de puzle como acto de revelado. Y así todo el rato: el diorama crece, buscamos cambios, superamos un rompecabezas y ganamos un pedazo del cuento.

Photographs se propone pintar grises, pero trata igual la desdicha contingente que la fatalidad que resulta de las malas decisiones.

Avanzando, sin embargo, se va revelando poco a poco que todos estos componentes no logran encajar del todo. Las estampas en sí mismas funcionan bien como base y como reclamo —son como una versión cronificada de las scenes de Navarro—, pero hay una falta de intencionalidad en cómo se reparten las fotografías que enmarcan los nudos de lo que cuenta. A veces se fijan en un acto, otras en una persona, y de tanto en tanto en elementos que atestiguan las variaciones —un letrero de cerrado, un trampolín más grande, un río que se está secando—, pero entre medias toma decisiones extrañas. De un momento a otro pasa de sacar fotos a una pareja discutiendo a fijarse en el grifo de su cocina, de una adolescente drogándose a un bote de champú en un vestuario, de un indígena con la espada rota a latigazos a un molinillo de viento sobre el tejado de quien agarra el mango.

Photographs

A esta incapacidad que tiene Photographs de enfocar su cámara se le suman unos puzles que también se quedan a medias. Su inserción como herramienta narrativa funciona bien por momentos, especialmente cuando, una vez asentada una dinámica concreta —a cada historia le corresponde un tipo de jugabilidad diferenciada— y su lenguaje está establecido y claro en la mente del jugador, le da un giro para que narre los motivos por los que todo cambia. Es una estrategia efectiva en un primer instante, pero pronto choca contra la restricción de tener una única solución válida. Los distintos niveles se suceden linealmente, sin dar pie a la expresión o el reclamo de lo que está ocurriendo en pantalla, y todo deriva en disonancias. Hay un determinismo absoluto en el funcionamiento de Photographs, frente a lo cual sus puzles llegan a sentirse como un obstáculo. No arraigan, no logran crear dinámicas porque solo hay un outcome. Son más truco que herramienta, y muchas veces una simple tarea que hace falta cumplir para que la narración se mueva.

Esto se va haciendo notar progresivamente con la suma de las escenas. Las cinco tragedias de Photographs son lugares comunes, relatos estereotípicos que se esfuerzan demasiado en asegurar esa cualidad de trágico que se impone a todo lo demás. Encerrados en sí mismos, los pequeños mundos del juego son apenas pretextos para que algo malo ocurra, sea de la manera que sea, porque el objetivo final de la obra es servirse de sus desgracias para crear un dilema final. Photographs se propone pintar grises, pero trata igual la desdicha contingente que la fatalidad que resulta de las malas decisiones. Y una vez ha desplegado todo su arsenal de infortunios, sin que puedas hacer nada por evitarlos, da la vuelta a todos los focos, los dirige hacia el jugador y le apunta con la cámara a la cara. Tras tanto silencio, no hay conclusión si no habla.

La posición en la que lo pone es, así, considerablemente injusta. Hasta ese instante ha sido un mero observador, un invitado a cinco recetas para la catástrofe. La distancia es absoluta, la capacidad de inserción es nula, pero de entre todos los grises hay que elegir un tono, y, como si fuera un dictamen divino, solo el elegido hallará paz. Los demás no tendrán ni descanso.

Photographs

Aquí es donde Photographs cede ante el peso de su propuesta. El modo en que construye su dilema definitivo requiere de un gesto concreto —que prefiero no desvelar— para justificar la aparición repentina de una agencia cargada de consecuencias. Por el camino, el jugador nunca fue el afectado por lo que ocurría en la obra; esto siempre giró en torno a un grupo de personajes y sus vidas torciéndose hasta la rotura. Lo único que pide Photographs en un principio es comprensión, hasta que exige reflexión y sentencia. La determinación de cuál de todas esas voces que piden una última oportunidad merece ser escuchada.

Con ese movimiento antes de la conclusión, Photographs amarra sus dioramas en un cosmos compartido de tristeza inevitable, a la que el último en llegar no tiene más opción que sumarse. Como los protagonistas de las cinco historias, su paso por el juego está ligado al desastre: haga lo que haga, todo atisbo de redención queda aplastado por las inevitables condenas. La única posibilidad de evitarlas es no resolviendo los últimos rompecabezas y que la realidad común del juego se quede en un limbo. Que las piezas no terminen de encajar y todo se pare. Porque en este mundo hecho de puzles, moverse implica siempre que alguien sufre. Y esa es la verdadera  tragedia.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto e investigador canario. Mi padre me puso delante de una consola cuando era niño y ahora escribo sobre ello. Busco la felicidad en cajas del Overwatch y mi objetivo en la vida es conducir por la ruta 0 de Kentucky con Aya Brea de copiloto. Indie in the front, party in the back. La revolución será pixelada o no será.

Dejar un comentario

Send this to a friend