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Reigns: Her Majesty

Crítica

Reigns: Her Majesty

Reigns consiguió la fórmula perfecta para llevar el juego narrativo al móvil. Poco texto, imágenes grandes y simples, la promesa de decisiones morales que no eran tal y el control por swipe, lo más puro dentro del smartphone. Año y poco después, Reigns: Her Majesty llega para hacer las comparaciones odiosas. Y el original sale perdiendo.

Todo está más o menos igual dentro del juego, a excepción de un inventario con objetos del que ya hablaremos. Hay un cambio radical y fundamental para entender este Her Majesty y el porqué de su mejora brutal: Leigh Alexander. Me había prometido no caer en el namedropping, pero sí que es cierto que aquello que faltaba en Reigns y se presenta en Her Majesty es una cohesión del mundo, una sensación de presencia constante y coherencia que aquí la historia porta desde sus inicios.

Así, Alexander plantea escenas que duran bastante más que una carta y tienen consecuencias a largo plazo (siempre y cuando sobrevivas), todo ello intrincado en una narrativa repleta de anecdotario desgraciadamente familiar para las mujeres: el momento en el que una cortesana se queja de que el rey está cotilleando y espiando por sus aposentos, pidiéndote que por favor le digas algo. Si lo llevas a caso, el rey huirá hacia adelante diciendo que es intocable y que él hace lo que quiere en su castillo.

Alexander no se corta en ningún momento en dejar bastante claro qué es lo que quiere transmitir: nos encontramos con un hombre lagarto que se queja constantemente de que le coartan su libertad de expresión, de que las mujeres tienen demasiados derechos y otras cosas que a cualquier usuario de Twitter le sonará tristemente habitual.

“Nuestras vivencias personales superan por mucho el propio reinado del país.”

Sentimos aquí que somos una persona, no un avatar ni un dedo deslizándose a derecha o izquierda intentando equilibrar el mundo. No se nos tiene en cuenta, porque solo somos la reina, mero consorte, o se nos valora precisamente por ello: cuando acogemos a discípulas, damos nuestra bendición a doctoras un poco chaladas o a brujas. De esta manera, en Reigns: Her Majesty aparece cierta tridimensionalidad en su discurso.

Esto lo consigue tomando dos decisiones: la primera, más formal y mecánica, con una serie de objetos, en un inventario, que pasarán de reina a reina y podremos usar sobre cualquier carta. Claro que solo funcionarán en aquellos momentos determinados y con ciertos personajes. Sin embargo, su uso es un tanto opaco. Se va dilucidando su uso poco a poco, a lo largo de las partidas, pero nunca es del todo obvio. Aquí el sistema se vuelve un tanto oscuro para el jugador, que ve los objetos o los ignora hasta que alguien le dice de forma directa «úsalo ahora aquí».

La otra, narrativa, tiene que ver con que la consciencia de una reina pasa a la siguiente. La muerte no es el final del camino, sino que abre un nuevo camino. Se representa con la pantalla de game over. En Reigns era una línea que iba aumentando, aquí es un círculo astral que gira sobre sí mismo. El eterno retorno, el tiempo es un círculo plano y todo eso. Esto englobado en una historia de magia y misterio donde no todo es lo que parece.

Quizá se encuentre aquí el principal problema de Reigns: Her Majesty: los constantes cambios de tono. Sin llegar nunca a una seriedad tremenda, el humor se mezcla con un aura mística y toques de problemas sociales, además de un búho que constantemente rompe la cuarta pared para dar algún dato irrelevante o soltar una ocurrencia.

Otro punto negativo deviene del diseño original del Reigns: atender más a los puntos que aparecen sobre las cuatro facciones a contentar que a lo que te digan las cartas. Por ello, Reigns y esta secuela no son juegos puramente narrativos, sino que coquetean tanto con la narrativa como con la gestión de recursos, aunque esto se antoja un tanto oscuro.

A veces la mala comprensión de cómo pueden afectar nuestras decisiones (aquí entran los prejuicios de cada uno: hay decisiones que, por compensar, afectan negativamente a la iglesia y positivamente al ejército, aunque en mi cabeza ambos sean instituciones reaccionarias por igual y a los que les debería molestar de la misma manera que me ligue a una bárbara norteña) nos lleva al ensayo-error, lo peor que puede pasar en el diseño de juegos, donde la comunicación se convierte en una serie de preguntas cuyas respuestas no oímos.

El diseño narrativo de Alexander subsana esta situación al presentar la muerte como otro punto de partida, ya que allí descubriremos a La Madre de Todo, otro círculo más, que cerrará así el ciclo de juego. Morir se vuelve aquí una parte más, hasta imprescindible, del propio juego.

Pese a todo, el punto de disfrute, punto que el juego focaliza y centra, es las historias que nos cuentan y que nos contamos partida tras partida. Da un poco igual si conseguimos sobrevivir muchos años mientras podamos llevar a cabo ciertas decisiones y resolver ciertas situaciones. Así, las vivencias personales superan por mucho el propio reinado del país. Por ejemplo, al meternos en un laberinto y seguir el sol, como nos recomiendan, podrá dar lugar a un eclipse que aterrorizará a algunos personajes y provocará escenarios y finales determinados.

Reigns: Her Majesty es un juego del que muy pocos verán su final bueno. Tanto mejor. Aquí se concentran todos los problemas que tiene el juego menos la inteligente escritura de Alexander, ya que convierte todo en, bueno, por no destripar demasiado el asunto, suponer qué nos quiere decir el texto, arrastrar objetos y una ruptura de la cuarta pared que parece demasiado artificial y, peor aun, superficial.

Sin embargo, las malas pasadas que te hace el juego se resuelven siempre en la siguiente carta, que tiene un nuevo personaje carismático, una nueva escena con la que sentirte identificada, alguna frase a destacar o una vuelta a la idea del swipe y el drag de los objetos que no te esperabas. Por todo esto, Reigns: Her Majesty es el mejor juego con temáticas feministas basado en Tinder de este año.

Diego Freire
Diego Freire
Postestructuralista. Un día escribió. Hace videojuegos. La dialéctica se saca para destruir.
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Comments
  • Indie Schatz
    Responder

    Me identifico totalmente con lo de la falta de comprensión de algunas cartas. No he llegado a jugar a este, pero en el original me pasó en varias ocasiones el querer hacer una cosa y que ocurriera exactamente lo contrario. Y sí, paradójicamente el Reino acaba importando un bledo XD

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