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My Friend Pedro

#HaciendoAmigos

Hasta hace unas pocas semanas todavía era habitual ver gifs de Sekiro dando vueltas por Twitter. Al margen de posicionamientos críticos, de polémicas en torno a la dificultad y discusiones sobre lo discursivo del juego de FromSoftware, aquellos gifs abrían una salida momentánea para simplemente valorar el espectáculo. Los valores coreográficos de Sekiro se hicieron evidentes desde el primer minuto en que tantos nos lanzamos a bailar su danza de la muerte, tan de hilo fino, de pirueta, de cuerpos rematados en filos afilados, de silbidos, choques y aire roto por esquivas. Un baile que, si bien exigía un nivel de proficiencia abismal, se conjugaba única y exclusivamente a través del encaje en los sistemas mecánicos del juego. Y ya fuera esta una de las prioridades del equipo de Miyazaki o simplemente un subproducto del refinamiento de la fórmula insignia de su casa, los gifs son, a día de hoy, con Sekiro bajado del trono de lo temporalmente inmediato, lo único que sigue grabado a fuego en mi cerebro. Ese asesinato estético convertido en deporte nacional en un país entregado a la muerte.

Este culto al espectáculo, que no era algo que Sekiro exhibiera de manera explícita —aunque fuera evidentemente esencial a la obra—, sino que surgió de manera más o menos espontánea como celebración periférica, es aparentemente la razón de ser de My Friend Pedro.

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Ya estaba ahí en su presentación en sociedad, en aquellos primeros avances que adelantaban un juego construido en torno a otro baile, esta vez ejecutado con pistolas, sartenes y monopatines. Había un tipo con máscara que arrasaba escenarios bidimensionales dando saltos, ralentizando el tiempo, girando sobre sí mismo y repartiendo muerte a diestro y siniestro. Y tras él, al fondo de la imagen, Pedro el plátano le guiaba en su frenesí asesino y recetaba la posología de su plomo: toneladas de balas, de cadáveres y de excesos.

“El culto al espectáculo es aparentemente la razón de ser de My Friend Pedro”

La deuda de lo prometido en aquellos avances está más que saldada en la obra final. Hay muchos tiros, mucho salto, mucha voltereta y un plátano que no solo es guía, sino también un espectador que reacciona cada vez que haces algo con un mínimo de clase. Entras en una habitación con un doble tirabuzón para esquivar balas, apuntas a dos cráneos al mismo tiempo y con un par de pulsaciones los destruyes sin miramientos, y a un lado de la pantalla aparece Pedro con los ojos abiertos como platos para que quede claro que lo que acabas de hacer mola un montón. Luego, tras acabar un nivel, de entre todos esos momentos supuestamente espectaculares hay uno elegido a modo de highlight que My Friend Pedro te ofrece subir a Twitter en formato gif. Después, vuelta a empezar: más niveles, más espectáculo, más gifs. Más culto a la muerte.

La decisión de incluir esta otra esfera del juego dentro de la obra, de ofrecerse no solo como marco de acción sino como agente de curación de lo que merece la pena ser compartido, de lo que es virtud enorgullecerse, es determinante en My Friend Pedro. Metadiscursivamente, es un recurso que llega a sentirse demasiado intrusivo, como si la experiencia de juego no pudiera completarse del todo hasta que no subes alguno de esos gifs que vas dejando a tu paso por el juego, pero por debajo de todo ello es una determinación que amenaza con reducir My Friend Pedro a una mera máquina de producción de imágenes que, a fuerza de repetirse sin un eje transversal que les permita un desarrollo estético profundo, se vuelven vacías muy pronto.

Esta industrialización de la identidad ceremoniosa de My Friend Pedro cala en todas direcciones. El más prominente es el de la construcción material de sus escenarios, que se estructura más como una yuxtaposición de contenedores de instantes convertibles a gif que como un mundo cohesivo. No hay una topología verosímil hilando los diferentes segmentos del juego, sino unas lógicas geométricas que devuelven lugares esquemáticos cuya lectura pasa por situar los enemigos, los obstáculos y los props en torno a los que debemos bailar. Pero todo es demasiado estático, demasiado anclado a esa geometría en torno a la que somos un agente libre que no tiene que interpretar, navegar y encajarse en un mundo, sino sobrevivir a cada lluvia de disparos. Encontronazos que no cuajan como pasajes de una coreografía, sino como problemas matemáticos.

“My Friend Pedro intenta ofrecer un metacomentario al circuito del videojuego que no logra dar en el blanco”

Los pocos pasajes que escapan a esa rigidez inherente a My Friend Pedro, que se corresponden con los finales de sección y luchas con jefes, son apenas una excepción a la regla. Brillos fugaces que poco pueden hacer para que el mundo de la obra sea capaz de catalizar una complejidad mayor de la suma de sus partes. Frente a una construcción más cercana a puzle, un control mayor del ritmo y de las relaciones espacio-jugador como aquel «make the world your weapon» del renacimiento de Hitman —referente inevitable en lo del art of killing—, la llegada al mundo de My Friend Pedro es demasiado directa y caótica. Convertirse en agente 47 es un punto de llegada, el resultado de un proceso de lectura, aprehensión y encaje estratégico que se construye poco a poco; casi un premio. Ser el avatar de My Friend Pedro es devenir una fuerza turbia, errática y a veces algo torpe que cruza nodos de combate cada vez más enrevesados con la esperanza de acabar en el lado bueno de la ecuación tras el último disparo. Y si todo sale bien, que al final del nivel se genere un buen momento tuiteable.

Atravesando todo esto hay, además, una capa discursiva cargada de asperezas. Desde el inicio amnésico en el sótano de una carnicería, en el que un Pedro anfitrión indica que el momento en el que aparece el primer PNJ en pantalla es también el del primer tiro, y hasta los capítulos que transcurren en el interior de la mente maltrecha del avatar, My Friend Pedro intenta ofrecer un metacomentario al circuito del videojuego que no logra dar en el blanco. Pedro está ahí para ayudarnos a matar, para que la confección de nuestra existencia violenta explote de la mejor manera posible, ya sea con consejos, con quejas o con aplausos. Pero también está ahí como representación de una mente que está rota más como excusa que como detonante, y que ofrece el suficiente esfuerzo contextual para justificar muchísima muerte, pero muy poca vida

“Entre el espectáculo y la demencia, My Friend Pedro se diluye: ni hay espacio, ni hay baile, ni hay historia. Solo entusiasmo”

El propio Pedro, como símbolo de la enajenación del avatar, tiene un origen paródico que se refuerza en esos capítulos que ocurren dentro de la cabeza del protagonista. Al otro lado del cráneo hay un mundo feliz de colores pastel y casas de galletas de jengibre poblado de haters que hay que despejar a base de pistola. Haters que «aparecieron un día y ahora andan siempre puluando por aquí, siempre observando, siempre juzgando, dando la lata», en forma de señores calvos con bigote vestidos de malla y, como todo lo que tiene manos en My Friend Pedro, armados y listos para dar guerra. El resto del elenco de enemigos, ya fuera de los planos de la locura, son mafiosos, cazarrecompensas, y hardcore gamers.

Estos últimos entran en acción cuando bajamos a las alcantarillas que hay de camino a internet, sitio donde My Friend Pedro desarrolla su clímax. Lo que en un principio parece un juego sencillo y de marcada tendencia arcade, con la vista puesta sobre sí mismo, gira en su segunda mitad hacia una mirada sarcástica al contexto de lo gamer. Lo hace, sin embargo, de manera superficial y con falta de enfoque, limitándose a representar a esos hardcore gamers como tipos en armadura medieval que gritan LOL cuando te ven, o manchilds con camisetas rotuladas con la palabra videogames que te llaman n00b o camper sin venir a cuento. De todos ellos, Pedro dice que parecen haberse metido demasiado en su cosplay, como si hubiesen perdido de vista una realidad con la que el propio My Friend Pedro tiene una actitud notablemente dislocada y revanchista.

Una postura que se siente por tramos forzada, con una Devolver Digital poniendo sus filtros al mínimo y dejando que afloren frustraciones que difícilmente pueden llegar a buen puerto. La intención cómica de My Friend Pedro, firmado por una desarrolladora, DeadToast Entertainment, que se define a sí misma en su web como «un mundo mágico de nunchucks, mullets devoradores de carne y pedos láser de paloma», se pierde irremediablemente al ponerse al servicio de la represalia. Aunque solo sea porque una vez el juego acaba se vuelve difícil discernir sus verdaderas intenciones. Entre el espectáculo y la demencia, My Friend Pedro se diluye: ni hay espacio, ni hay baile, ni hay historia. Solo entusiasmo.

Una demencia que, aunque quiere ser temáticamente central, está lejos de lo que a My Friend Pedro le importa como obra cultural tan pretendidamente encajada en un status quo absolutamente cercano. En los tiempos de ese Sekiro con el que comenzaba este texto, la excesiva celebración del espectáculo fue un obstáculo a la reflexión comunitaria de los motivos por los que, como jugadores, llegábamos a ese mundo de fuego y katanas para ser el avatar de la muerte. Y, aun así, gracias también a la sobreexposición de su violencia no hubo también conatos de debate, reflexión y pareceres enfrentados. My Friend Pedro, con su manifiesta transversalidad y alma meta, lo tenía todo mucho más fácil. Le bastaba con decidir: entregarse al gif o a la locura. Pero eligió ser una broma.

My Friend Pedro
Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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