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Análisis: Leaving Lyndow

Leaving Lyndow

Leaving LyndowCrítica

La literatura, y sobre todo el cine, se encuentra plagado de referencias a “ese último verano”. Da igual si se trata de ir a la universidad, instituto o una mudanza por culpa de un padre con un trabajo que le lleva de aquí para allá. Dejar el lugar donde uno crece es el caldo de cultivo perfecto para reflexionar sobre quiénes somos y si seremos lo mismo cuando cambie nuestro entorno. Decía el personaje de Federico Luppi en la siempre reivindicable Martín Hache, que uno no es del país donde nace, sino de su barrio, de su pueblo, de ese pequeño ecosistema que moldea nuestra manera de hablar nuestro hábitos. Danny Weinbaum, cabeza visible de Eastshade, nos ofrece Leaving Lyndow un chupito de nostalgia que se puede beber de un solo trago pero que apetece disfrutar con calma.

Es el último día de Clara en la isla donde creció y se graduó con todos los honores en el Gremio de Exploración Marítima, su sueño desde la infancia. Así, entre los últimos preparativos y los nervios por la aventura que está a punto de emprender, Clara recorrerá por última vez la isla que hasta ahora ha sido su hogar, segura de que es la última vez que la verá. Ese es nuestro papel, acompañar a Clara en esta despedida mientras recorremos lugares importantes para ella y conversamos, quien sabe si por última vez, con aquellos que hasta hoy eran toda su vida. 

Leaving Lyndow podría haber sido un mal llamado (mal llamado por despectivo) Walking Simulator, y hubiera funcionado bien. Sin embargo, desde Eastshade han optado por otorgar un mínimo de interacción que nos permite entablar conversaciones o interactuar con diferentes objetos. Incluso contiene algún pequeño minijuego que nos ayudará a empatizar con alguno de los personajes. En cualquier caso, aquí lo importante es trasladar al jugador esa sensación de tristeza y alegría por lo que abandonamos y nos espera. Para lo primero se nota un esfuerzo evidente en la concepción de la propia isla. Todo lo que vemos en Leaving Lyndow es hermoso… Menos sus habitantes. Por alguna extra razón que no acabo de comprender, se ha optado por situar el título en un universo de fantasía poblado por unos seres que lejos de enternecer o crear empatía, provocan un pelín de rechazo. No es que tenga mayor importancia, pero contrasta en demasía con todo lo que nos rodea. Tanto la isla como cada una de las construcciones de la misma cuenta con un excepcional apartado artístico. Tal es así que uno llega a preguntarse las razones que llevarían a cualquiera a abandonar este paraíso. Los paseos por el parque o la visita a la granja gozan de algunas de las mejores vistas que hayamos podido contemplar en el medio. No tanto por un acabado técnico espectacular, aunque éste tiene poco que envidiar a cualquier AAA, sino por un uso de los recursos francamente sólido.

Donde quizás Leaving Lyndow cojea es en sus diálogos, los cuales en la mayoría de las ocasiones no pasan de ser un conjunto de lugares comunes sobre el “me voy, pero no te preocupes por mí, estaré bien”. Se echa en falta una mayor conexión con los amigos y la familia de Clara. Todos se encuentran apenados por su marcha, e incluso preocupados ante la tarea que tiene por delante, pero ninguna conversación rasca más allá de la superficie. Esto afecta al conjunto de la experiencia, ya que hablamos de un título que tomado con calma puede durar una hora, por lo que resulta especialmente molesto que buena parte de ese tiempo no aporte nada relevante a lo que trata de comunicarnos.

Con todo, Leaving Lyndow se disfruta. La isla creada para la ocasión es una delicia y los pequeños minijuegos aligeran lo que no deja de ser un relato más agrio que dulce. La propuesta no acaba de redondearse debido a los ya comentados problemas con los diálogos, pero eso no debería echarles para atrás si son el target de este tipo de títulos. Personalmente estoy deseando ver de qué es capaz Danny Weinbaum en su próximo título.