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Análisis: Kholat

Análisis: Kholat 1
Fecha de lanzamiento
10 junio, 2015
ESTUDIO
IMGN.PRO
EDITOR
IMGN.PRO
PLATAFORMAS
PC, Mac, ONE, PS4, Switch

Confieso que no conocía la historia real en la que se basa el argumento de Kholat. Parece ser que en el año 1959 unos jóvenes esquiadores perdieron la vida en los montes Urales. En la investigación del incidente se determinaron varios sucesos extraños, como niveles de radiación en cuatro de los cadáveres, además de huesos fracturados a consecuencia de una pelea. Por alguna circunstancia desconocida los excursionistas habían rasgado la tienda de campaña desde el interior y estuvieron caminando en paños menores por la nieve. Actualmente sigue siendo un misterio el motivo de la muerte de estas personas y al caso se le dio el nombre de Accidente del Paso Diatlov, en alusión a la montaña en la que perecieron estos chicos. Quién sabe si se les fue la mano con el vodka y si decidieron con fatal fortuna instalar su campamento junto a algún artefacto radiactivo; la cuestión es que la historia ha dado pie a libros especulativos, documentales y simposios de esos que tanto gustan a ufólogos, parapsicólogos y tontólogos diversos.

Partiendo de este acontecimiento, a los polacos IMGN.PRO se les ocurrió plasmar la historia en un videojuego de terror, idea que me parece estupenda porque como bien sabemos abundan en el género las casas encantadas y los zombis, pero no los escenarios nevados. Para ello optaron por la herramienta Unreal Engine 4 y una vista en primera persona, acertadamente, pues la recreación de la montaña es excelente. Me gustaría subrayar la importancia de la presentación gráfica del juego. De hecho, siendo uno de los atractivos de Kholat el contar con la voz del actor Sean Bean para el papel de narrador, probablemente una buena decisión comercial pues el británico se ha puesto de moda gracias a la serie Game of Thrones, su presencia acaba siendo anecdótica al ser eclipsada por el escenario, que es el verdadero protagonista del juego.

Análisis: Kholat 2

Es en la presentación de la montaña Diatlov donde IMGN.PRO ha decidido asentar el peso emocional del juego. El caminar lentamente sobre la nieve soportando ventiscas, la oscuridad de las zonas arbóreas, el sonido del derrumbe de unas rocas o la inmensidad de una cueva helada es toda una experiencia sonora y visual en Kholat. Se entiende así que Lukasz Kubiak y Bartosz Moskala, fundadores de la empresa, explicaran hace unos meses en una entrevista concedida a la revista Eurogamer que estaban haciendo un videojuego muy influenciado por Dear Esther. Al igual que en el juego de The Chinese Room, nuestro papel como investigadores de la desaparición de los jóvenes se basa en el recorrido exhaustivo y paciente del entorno, lo que nos permitirá encontrar una serie de notas manuscritas que han ido dejando los campistas y que nos ayudarán a comprender los secretos del fatal suceso. Los textos ayudan a entender el argumento y su conclusión, pero me reitero en la observación de que son solamente un modo de dar una explicación a la historia, porque en realidad su función es una excusa para experimentar el descubrimiento de la montaña, verdadero propósito de Kholat.

El juego, pese a su argumento fantástico, trata hasta cierto punto de ser realista. No hay que dormir o comer como en otros títulos de supervivencia, ni nos mata la hostilidad del clima, pero podemos morir al precipitarnos al vacío y las carreras nos agotan y nublan la vista. Nuestros pasos en la nieve son lentos y en los lugares más oscuros la visibilidad se reduce considerablemente, así como durante las ventiscas. La apuesta más clara por el realismo estético es, bajo mi punto de vista, la inexistencia de un mapa que nos señale nuestra localización de forma exacta. Disponemos de una brújula y un mapa desplegable del lugar para consultar las coordenadas geográficas, pero al igual que sucedería en un mapa real, no estamos representados en él, por lo que solamente podemos situarnos al reconocer visualmente la orografía del terreno. Esto hace muy difícil orientarse en nuestro recorrido por la montaña; cuesta medir las distancias y averiguar en qué latitud y longitud nos encontramos, acostumbrados a que en los videojuegos nos muestren nuestra posición con una marca. Las pocas ayudas que recibimos nos las dan los propios excursionistas perdidos, indicando en sus notas el lugar en el que estamos o escribiendo las coordenadas en las paredes de alguna roca. El resto depende solamente de nuestra vista y capacidad de interpretación del entorno.

He nombrado a Dear Esther, pero Kholat se parece eminentemente al juego A Machine for Pigs, también de The Chinese Room. Es pues un videojuego de terror, de exploración y descubrimiento, sin puzles ni peleas. La diferencia con respecto a la segunda parte de Amnesia estriba en que Kholat no es una aventura lineal, pues está planteada como un mundo abierto en el que podemos escoger hacia dónde dirigirnos. Tenemos la libertad de caminar en la dirección que queramos, sin más restricciones que las propias del terreno. El objetivo es acudir a las localizaciones escritas en nuestro mapa y, opcionalmente, encontrar las notas dispersas que nos ayudarán a comprender mejor la historia, pero nada nos impide seguir una u otra ruta, vagar sin rumbo fijo o empeñarnos en cruzar un desfiladero, una senda o una cueva. ¿Y en qué consisten los sustos? Principalmente en una presencia sobrenatural que se manifiesta en distintas zonas, similar al monstruo letal que nos perseguía en el primer juego de Amnesia, aunque aquí aparece en la forma de un ser translúcido que apenas se distingue por las huellas que deja en la nieve. Los otros elementos terroríficos son, sobre todo, sonoros. La música y los efectos escogidos para las persecuciones, los derrumbes de las rocas y la presencia de cualquier otro peligro cercano están muy bien encajados en el juego y nos pondrán los pelos de punta, sobre todo si usamos unos auriculares. Esto no quiere decir que nos encontremos permanentemente en tensión, pero están administrados de tal manera que al presentarse nos pueden sorprender, consiguiendo así un efecto de sobresalto que quizá no se daría de otra forma.

Análisis: Kholat 3

El problema de la libertad de movimientos que plantea Kholat, como contrapartida del realismo buscado por sus autores, es que puede hacer tediosa la aventura, dependiendo de nuestro grado de paciencia y de la fortuna que tengamos para encontrar los puntos importantes del juego. El progreso de lo que vayamos consiguiendo se graba cada vez que alcanzamos alguna de las varias tiendas de campaña que se reparten a lo largo y ancho del mapa. Esto significa que podemos estar deambulando durante un buen rato, a paso lento, para acabar muertos y sin haber encontrado un punto de control. Como señalaba al principio, hay varias circunstancias que nos hacen perecer y que podrían entrar en la lógica de cualquier juego de terror, si no fuera porque son prácticamente inevitables. Cuando caes en la misma trampa o emboscada varias veces, de forma inesperada al principio pero casi sin posibilidad de escapatoria incluso una vez aprendida, si tienes que volver a empezar el juego desde el último punto de guardado después de haber caminado sin resolver nada durante minutos, la experiencia acaba siendo repetitiva y pesada. Y por muy bonita que sea la estampa nevada, el escenario se torna monótono y uno acaba harto del viento, las piedras, las hileras de árboles y la noche permanente.

Lo que sí tengo claro y celebro, dejando a un lado las consideraciones sobre cuál es frontera entre la diversión y el aburrimiento de cada persona, es que los autores han hecho lo que les ha dado la gana, asumiendo las consecuencias. No se trata de que no hayan sabido dotar de más acción al juego, sino que no era su objetivo. Kholat es el resultado de un proyecto que buscaba una aventura de terror, pero sobre todo quería ser una experiencia contemplativa, y como tal se ha conseguido con éxito. Quizá el problema está en que tenemos decenas de otros videojuegos esperando para ser jugados, lo que nos merma la paciencia que requieren Kholat y otros de similar estilo. Puede también que el problema esté en que hemos pensado durante años que un juego se hacía buscando solamente su éxito comercial, cuando hoy en día, más que nunca, no hay nada que impida que alguien trate de ofrecer un producto que ni siquiera está pensado para un público mayoritario. Y a mí me parece estupendo.