
Heartworm tiene un problema principalmente logístico. Hace poco, analizábamos Rosewater y resaltábamos su alucinante valor de producción, más si tenemos en cuenta que lo ha desarrollado una sola persona. Un poco antes, fue el turno de Luto, de Broken Bird Games, que siendo un equipo pequeño ha conseguido que su título brille como una gran producción. Que no todas las grandes producciones brillan, desde luego; de hecho, muchas oscurecen y no le llegan a los pies a otras indies. Luego están casos como los de Swery65 y Suda 51, que con Deadly Premonition 2 o No More Heroes 3, por ejemplo, driblan las categorías en torno a la producción para abrazar un estilo de serie B, con pinceladas de un cutrerío que termina por dar sentido a su obra.
Heartworm da la sensación de haber sido desarrollado por una sola persona, pero en realidad no es así, según los créditos. Aunque se atribuya a Vincent Adinolfi, y él haya sido el director total, el título publicado por DreadXP ha contado con la participación de unas diez personas, con un núcleo de seis, el Heartworm Studio, y con encargos externos como consultoría narrativa, QA, QA adicional, coordinación de eventos y ventas y marketing digital. Y esto crea una especie de paradoja, según la cual, los valores de producción indies se entremezclan con los de producción más crecida, y al final la desorientación le pasa factura.
El juego funciona sin errores reseñables, fluye bien técnicamente, pero no acaba de encontrar su lugar más allá de declararse un título retro a lo PlayStation 1. Por ejemplo, en los shaders se nota el descuido, en el agua o en otros casos, y en la práctica ausencia de VFX. Las animaciones se mueven muy correctamente, pero en general se van sumando inconsistencias (técnicas, lúdicas y de escritura) que al final terminan por nublar la percepción que se tiene de él. No es porque sea indie y no sea detallado, hay producciones indies con shaders y VFX espectaculares, es porque le falta game feel o, como se trató en un podcast de esta casa, saber ganarse nuestra complicidad.

Mejor verlo poco a poco y detenidamente.
Heartworm abraza la melancolía de los survival clásicos, los de mediados de los noventa hasta 2005 (por poner una fecha, que es en la que se publica Resident Evil 4 y el giro más enfocado a la acción que supuso). Esto le hace deudor de Resident Evil 1, de su segunda parte y de Silent Hill, los originales que se publicaron en PlayStation, pero también de algunas entregas de las sagas que se publicaron posteriormente en PlayStation 2, como Silent Hill 2, y de otras como Project Zero. Quizá deudor es incluso quedarse corto: en algunos casos, aunque los entiendo más como homenajes, hay planos y escenarios que producen imágenes calcadas a las de la mansión del primer Resident Evil, incluso la melodía de la habitación del baúl (que aquí es un ordenador), los menús de juego y hasta algún puzle. De la no ciudad de Silent Hill, por otro lado, toma el esqueleto emotivo, queriéndonos arrastrar a reflexiones sobre el pasado, el arrepentimiento o la moral. Y de Project Frame, básicamente, el arma, una cámara de fotos con la que atacamos a los enemigos, sin más.
Nos movemos por escenarios prerrenderizados, pero en los que también se introducen algunos gráficos poligonales, más allá de los modelos de los personajes y enemigos, por ejemplo, en árboles y otros props, lo que reporta una sensación de extrañeza; no una extrañeza narrativa, sino una que nos saca del universo por momentos. Hay una historia, con un diseño narrativo manido en forma de documentos (diarios, básicamente), bastante previsible, utilizando lugares comunes constantes, y no teniendo siempre claro su simbolismo (como esos espectros catódicos).
Ya en el gameplay, los combates contra los enemigos son ultrasencillos, tanto si los quieres afrontar como si no: esquivar el enfrentamiento a veces te resultará una opción más apetecible, por rápida; en otras ocasiones te verás obligado a deshacerte de los hostiles únicamente porque te molestan para realizar cualquier otra acción o, también, para asegurarte un periplo sin ligeros sobresaltos, porque una vez eliminados, no vuelven a aparecer. Esto último es algo que también ocurría en Resident Evil y Silent Hill, pero con una diferencia, en estos siempre se daba la genial opción de rematar, se dejaba resucitar a algún enemigo o se introducía uno nuevo precisamente para que anduviésemos desconfiados, lo que contribuía a la atmósfera de terror. Heartworm, sin embargo, no parece preocupado por esos detalles, como sí lo hace por otros más estéticos. Incluso los jefes finales son así de sencillos, sin aportar una pizca de estrés o de replanteamiento de nuestra estrategia más allá de disparar… fotos. Tan es así que yo terminé el juego sin morir ni una sola vez.
Los puzles siguen la misma senda de la simpleza hasta extremos perjudiciales. Salvo un par de casos (y en uno de ellos, si soléis jugar al ajedrez no tendréis problemas), puede incluso que, como me ocurrió a mí, los solucionéis, para vuestra sorpresa, a la primera. Y desde luego, una economía de ítems más elaborada le hubiera sentado fenomenal, porque no es que ya en ningún momento sintiera agobio por no contar con objetos de curación o munición, es que me sobraban constantemente y tenía que dejarlos en el baúl para poder llevar objetos más necesarios en determinados momentos, como los que demandan los puzles.
Esta inexistente dificultad, sin embargo, no estoy seguro si es un problema del diseño de juego o un cebo, ya que yo lo completé en cuatro horas sin morir en ninguna ocasión y me dieron una nota de D. Tal vez grabé demasiado la partida o «disparé» demasiadas fotos, pero sinceramente, me quedo con una incógnita tremenda al preguntarme qué habrá que hacer para conseguir la nota más alta… ¿pasártelo sin morir, sin grabar y sin disparar?

Si a esto le sumamos lo de los shaders, los VFX, que la cámara y el control no siempre son todo lo cómodos que debieran o que se abusa enfermizamente del plano holandés, se entiende más claramente la paradoja a la que hacía referencia. Con el mapa, por ejemplo, se ha invertido un tiempo de desarrollo en elaborarlo, y se muestra bien en la UI, funcional, pero yo solo lo miré una vez al principio, para verlo, y no lo volví a usar en todo el juego, porque es totalmente prescindible.
Aparte de su problema de logística, Heartworm tiene otro de obsesión insana con el pasado, hasta el punto de que sus influencias pervierten su relevancia. No obstante, si te chiflan los survival clásicos hasta lo irracional, es una carrera, y muchos de los escenarios son imaginativos y poseen gran encanto, sea por placenteros o por oníricos. Ahí ya depende de cómo distribuyas tu tiempo.



