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Análisis: GhostControl Inc.

GhostControl Inc.
GhostControl Inc.

Mientras escribo estas líneas sobre GhostControl Inc. escucho sin cesar a Ray Parker Jr. No porque me encante su obra, que no conozco más allá de una canción, sino porque me resulta inevitable. Es imposible no caer ante la nostalgia cuando de cazar fantasmas se trata. Aunque el título de Bumblebee en ningún momento pretende hacer uso de la marca Ghostbusters, ésta está tan imbricada en muchos de nosotros que requiere un ejercicio importante de lucidez no usarla como termómetro de medir el juego. Y sería injusto establecer una comparación, enfrentar a un pequeño videojuego independiente con ese inmenso coloso que ha generado dos películas y muchos más proyectos saltando a otros medios. Así que me dejaré de Ray Parker Jr., porque hoy toca ser justos.

GhostControl Inc. es un videojuego de estrategia y gestión de negocios, en el que deberemos hacer que nuestra empresa crezca en el lucrativo negocio de cazar fantasmas. Para ello debemos dirigir tanto la parte empresarial como las batallas contra los espíritus, en dos procesos muy diferenciados en el juego.

Como gerentes de la empresa tendremos un bonito mapa en pixelart de la ciudad de Londres (el juego promete ampliar con Colonia y San Francisco) con sus monumentos más emblemáticos y un móvil desde el que podemos consultar las noticias y aceptar encargos. Desde el mapa podremos ir a nuestro cuartel general o a las distintas tiendas que nos ofrecerán un mejor equipamiento (que irá progresando a medida que avancemos). No estamos solos en el mapa, porque hay otras empresas que quieren hacerse con el pastel de la gestión de ectoplasmas, así que deberemos estar muy pendientes de los encargos al aceptarlos, eligiendo los más cercanos para evitar que nos los roben. En un principio es un poco frustrante esta competición, pero al poco que avancemos podremos hacernos con mejores coches para, ahora sí, empezar a establecer nuestro monopolio paranormal.

Ya en el cuartel general podremos vender el ectoplasma que desprenden los fantasmas al atraparlos, además de contratar al personal. Aunque tenemos un límite de trabajadores a los que llevar a las misiones (tres) es recomendable tener más en plantilla: para aliviar la crisis y para irlos turnando en los encargos y que así puedan ir descansando y recuperar cordura, que es la «barra de vida» de los personajes. La otra alternativa (llevarlos al hospital) es carísima y hará que avancemos mucho más lento. Resulta curioso que, como añadido a la gestión, también tengamos que estar pendientes de la gasolina del coche, que puede jugarnos una mala pasada si nos deja tirados en medio de la calle (los costes de la grúa son una barbaridad…)Lo único que se echa en falta durante la fase de gestión es tener alguna actividad adicional con la que entretenernos entre asignaciones. Aunque hay veces en las que recibimos encargos con bastante rapidez, en otras el intervalo de tiempo entre misiones se nos hará demasiado largo, especialmente cuando ya tenemos al equipo preparado y nada que hacer. Ayudan las noticias que de cuando en cuando aparecen, con un tono simpático y humorístico, pero no cubren el vacío del todo. ¿Una faceta de investigación, un archivo sobre los tipos de fantasmas que ir leyendo…?

La otra faceta del juego son las misiones. En perspectiva isométrica y con unos gráficos que recuerdan a la edad de oro de la estrategia y al primer XCOM (esos años 90 que intentan volver…), tenemos como máximo a un equipo de tres cazafantasmas con los que someter al enemigo. Para ello, cada uno tiene dos acciones por turno: las básicas de movimiento y ataque, más luego el uso de objetos, abrir puertas, encender las luces si estamos en un espacio cerrado (que nos ayuda a ver a los fantasmas) o una de reacción que descubriremos más adelante. Dependiendo del número de enemigos neutralizados y del daño que hayamos hecho a la propiedad (que se descontará), ahí irá nuestra paga.

En un principio las batallas son bastante sencillas, pero a poco que pase el tiempo se complicarán si no hemos equipado a nuestros personajes o contratado a miembros adicionales del equipo. Como en las películas (con las que ya dije que no lo iba a comparar), en un principio deberemos debilitar a los fantasmas y luego atraerlos a una trampa. Eso, mientras evitamos que vacíen de cordura a nuestros trabajadores, que huirán despavoridos de darse el caso. Hay distintos tipos de arma (para alejar o atraer al enemigo, además de hacer daño) y varias clases de enemigos, desde los típicos poltergeists a ghouls, espectros o «fantasmas de Halloween» con su sábana blanca y todo. Y sin embargo, la estrategia a seguir en los enfrentamientos es bastante similar.

Vamos, que se hacen divertidos en un principio, pero el jugador, especialmente el veterano, al rato querrá algo más. Más peleas con enemigos finales, combates en los que haga falta un mayor elemento de estrategia (coberturas, invulnerabilidades…) y que la acción sea más significativa. Lo bueno es que al ser cortos, rápidamente volvemos al menú de gestión y tenemos algo más de variedad mientras estamos jugando. Pero se nota que falta algo, un detalle que los haga más desafiantes y entretenidos.Aunque desde el principio tenemos una serie de objetivos (comprar un mejor cuartel general, ganar una determinada cantidad de dinero, ampliar el equipo…) se extraña una campaña que le dé un poco más de sabor, con algunas misiones «especiales» entre los encargos y una historia que se desenrolle para mantener al jugador en vilo y combatir la repetición (más allá de los mapas procedurales, que se agradecen muchísimo). Hay retazos de historia en algunos jefes, pero estoy seguro de que el juego ganaría mucho más con algo más enfocado.

Sí, se echan de menos unas cuantas mecánicas, una dosis extra de ambición que haría al juego algo más pulido, pero hay que entender también una cosa: GhostControl Inc. funciona, pero tiene dos competidores brutales: la nostalgia y el resurgimiento de los videojuegos de estrategia. El título de Bumbleebe es su primera incursión como estudio (no para sus desarrolladores) y cuenta con un presupuesto bastante humilde (12165£ lograron en Kickstarter), lo cual limita muchísimo las posibilidades y elementos que se pueden incluir.

Aislándonos de la nostalgia (que es un arma de doble filo y atrae, pero obliga a comparar) y entendiendo su carácter indie, es mucho más fácil disfrutarlo. Tiene sentido del humor, funciona bien en dosis cortas y ofrece un sistema de gestión con buenas ideas (me ha encantado lo de la gasolina). Como videojuego al que ir echando partidas de cuando en cuando cumple, pero no hay que esperar más de él.

Para la próxima (y espero que la haya), espero algo más de ambición. Estoy convencido de que con GhostControl Inc. como esqueleto, puede diseñarse un título de estrategia que aporte mucho más al género y se convierta en algo verdaderamente inolvidable.

  1. A medida que he ido leyendo, me he dado cuenta de qué es lo que le estaba pidiendo al juego y parece que no tiene: un modo historia. Por lo que veo en el análisis, lo de las partidas cortas es porque no existe un hilo conductor que agrupe todo su universo, no existe un Gozer al que derrotar.

    Y por lo que comentas de los tiempos muertos, podría encajarle perfectamente, un modo historia en el que se intercalasen las misiones de captura con otras secundarias de investigación, donde pudieses enviar algún hombre a investigar y encontrar pistas. Con esa investigación se podría dar información valiosa sobre el lugar del próximo ataque, dándote ventaja respecto a la competencia, y sobretodo, daría un objetivo final a largo plazo con un gran clímax.

  2. Realmente hay historia, pero los pocos detalles que van apareciendo lo hacen demasiado rápido en algunos jefes. Si la trama fuera un poco más completa la experiencia se haría aún mejor.

    Lo positivo es que he hablado con uno de los desarrolladores y son conscientes de las cosas que más están pidiendo los jugadores, por lo que no descarto que acabemos viendo una versión «premium» con más cositas o que lo trabajen más para el siguiente juego. Si suman lo que falta y dejan la jugabilidad y el humor, será una cosa grande.

  3. Pues eso fue justamente lo que pensé tras comentar, que teniendo el motor y demás, todo ese feedback (que seguro que ya tenían presente al lanzar el juego) posiblemente lo recogerían y lo usarían para una segunda parte o para el siguiente juego. Aun así a pesar de esos defectillos, le echaré un tiento en cuanto tenga la oportunidad.

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