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Frostpunk: The Last Autumn cambia el desastre ecológico por la lucha obrera

En su origen, Frostpunk hablaba en primera persona del plural. «Atravesamos el mar para alcanzar el norte helado», contaba su texto de introducción; «Hagamos lo que hagamos, deberíamos prepararnos para lo peor, ahora que el mundo tal y como lo conocemos se ha desmoronado». “Nuestro grupo” había llegado a donde se levantaría una de las últimas ciudades de la humanidad para resguardarse del invierno absoluto que estaba asolando el planeta. El juego te colocaba en la posición de dirigir y gestionar sus esfuerzos, pero negaba distancias entre tu destino y el de los otros, porque aceptar esa posición requería encajarse en esa misma persona gramatical: «tenemos que sobrevivir», expresas con el botón de iniciar partida. Y lo demás era intentar no morirnos.

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En The Last Autumn, la metapremisa de darle una vuelta al sistema de juego ya asoma la cabeza en cómo enhebra su arranque. Vuelve a empezar con un «Cruzamos los hostiles mares del norte», pero en seguida se fragmenta el vosotros en un tú y un ellos. Habla de “los trabajadores”, gente desesperada que te ha seguido hasta las costas septentrionales alimentadas por la promesa de trabajo, pan y propósito; menciona a tus superiores, mandatarios importantes del Imperio que te han mandado a este rincón remoto de la tierra con una misión, pero sin motivos concretos. Solo te han dicho que es “el trabajo más importante de tu vida”, y aceptarlo es encajarse en una jerarquía explícitamente rígida. «Por la Reina y el País», tienes que gritar antes de empezar a jugar. Y lo demás es intentar que los demás no se mueran.

“A partir de este primer giro todas las piezas se recolocan hasta que la experiencia cambia por completo”

A partir de este primer giro toda la fórmula base de Frostpunk va reconfigurándose de forma que, aunque el tablero es el mismo, todas las piezas se recolocan hasta que la experiencia cambia por completo. En la campaña original todas las situaciones, dilemas y decisiones se enmarcaban en una desesperación compartida, un punto sin retorno que necesitaba de un todos a una que podía volver comprensible ciertas derivas autoritarias. Lo que había al otro lado de los días era la pura muerte, y ante tanta desesperación los clavos ardientes eran el único recurso que quedaba para llenar el medidor de esperanza. Mantener la colonia bajo control con curas o policías eran caminos seguros hacia el abuso, como también lo era el firmar leyes para permitir el trabajo infantil, las sopas de serrín o el uso de los cadáveres como abono, pero había que hacerlo. Frostpunk no era una obra sutil, y quizá buscaba con demasiado ahínco ese momento final en el que se daba la vuelta para preguntarte si había merecido la pena sobrevivir de aquella manera, pero sabía hacer notar el peso de cada una de las elecciones que te obligaba a tomar. Teníamos que mantenernos con vida, aunque hubiese que comer madera o construir una prisión en el último rincón de la Tierra.

En The Last Autumn la emergencia se cae de la ecuación. En el tiempo en que está situada esta precuela la idea de un invierno absoluto y eterno es poco más que una teoría, algo de lo que algunos científicos hablan pero que palidece al compararlo con la recesión, el hambre y el paro rampante. Ya no hay que gestionar el rendimiento y la explotación del generador que hace las veces de corazón caliente de la ciudad, sino que damos unos cuantos pasos atrás hasta el momento en que el país comenzaba a plantearse su construcción. Y para eso estás tú, que pasas a ocupar una posición de enlace entre la empresa encargada del proyecto y toda la gente que se va a jugar la vida por realizarlo. Así, el sistema de juego se reconvierte para pasar del control de la temperatura al de la seguridad en el trabajo, pero, aunque pases de los braseros y calefactores a las depuradoras de gases tóxicos y andamios de seguridad, la muerte sigue siendo la misma. Con la salvedad de que ciento veinte grados bajo cero es una sentencia de muerte obvia y fácil de comprender, pero venir a trabajar era simplemente una oportunidad de ser útiles, de hacer algo. O, al menos, algo que no infundiría todo el rato el temor a no vivir para contarlo. 

Todo esto hace que el lugar que ocupas en el organigrama funcional de la colonia se vuelva cada vez más antagónico, más alejado del nosotros para constituirse poco a poco como una figura autoritaria y impositiva, hasta extremos que se sienten casi como una traición a ese nosotros del que partía. Tu único objetivo aquí es asegurarte de que la empresa termina de construir su generador, y si corres detrás del calendario no es porque se acerque la extinción humana, sino las fechas de entrega de cada fase de la obra. Las normas que firmas e implantas ya no existen al contraluz de la falta de alternativas, porque The Last Autumn especifica que los motivos para toda su movida no están claros, solo que tienes que hacerlo cueste lo que cueste, y sin importar que el precio termine siendo la vida ajena. Si construyes un cementerio, un pub o una iglesia ya no es para que la gente pueda recordar su humanidad antes de morir congelada, sino para que rechisten menos y sean más eficientes en su trabajo. Porque si no puede haber accidentes, y se retrasarían las obras, y entonces sí que volveríamos a hablar de desastre, porque acabarías despedida.  

“El giro retórico de este nuevo escenario de Frostpunk exige observarlo con lupa”

En la práctica, esto último tiene su eco en la sustitución de aquella barra de esperanza que mencionaba antes por una de motivación, que hay que mantener como sea por encima de su valor básico para poder cumplir las fechas. Las consecuencias de esto se dejan ver por todos lados, hasta el punto de que la propia sectorización de la ciudad acaba perdiendo su lógica urbana y se deshumaniza completamente. A un lado apelotonas casas para cumplir con la ratio de camas, al otro arrejuntas almacenes para los recursos que entran por el puerto, y en el centro el suelo se dedica única y exclusivamente para los edificios de producción de piezas con las que ir desarrollando el generador. La colonia crece en piloto semiautomático, de jornada en jornada, con el único fin de responder que sí cuando llegue el telegrama de la empresa para preguntar si ya está listo lo suyo. Y si sobra tiempo, mejor, porque puedes usarlo en añadir mejoras al producto, aunque para entonces la teoría del frío se haya vuelto ya una realidad, sin que por ello salvar a toda esta gente de la congelación se convierta en una prioridad en el proceso.

El giro retórico de este nuevo escenario de Frostpunk es, por todo esto, no solo notable, sino algo que exige observarlo con lupa. El recurso de los trabajos como sustancia comunicativa es algo que está al alza, una de esas marcas de nuestro tiempo que, a título personal, creo que es de las ramas más interesantes de lo que se está haciendo y contando en el medio. Son muchos los ejemplos recientes que se han servido del trabajo como juego para construir marcos de reflexión interesantísimos, como los infiernos laborales de Need a Packet? o Roman Sands, o los refugios de Wilmot’s Warehouse y Death Stranding, pero la gran mayoría de ellos tejen sus puntos de vista, con mayor o menor acierto, poniéndote en la posición de quien curra. En The Last Autumn esto es justamente, al contrario: aquí no juegas a trabajar, sino a hacer trabajar a los demás, y tu única prioridad es que asegurarte de que nunca dejen de hacerlo. Encajándolo en los dos tipos de antes, esta resignificación de Frostpunk es un infierno proletario más, solo que aquí eres el diablo. Un villano de la clase obrera.

Algo que, por otro lado, y coyunturalmente, coincide con la enésima normalización del crunch industrial. El mismo día en que CD Projekt RED anunció que retrasaba Cyberpunk pero que eso no significaba que no fueran a abusar de todas sus trabajadoras, yo estaba viendo como la decisión de dar margen de maniobra a mis trabajadores para que se sindicaran iba a derivar en, literalmente, un reino del terror. Para cuando comienzas las obras en The Last Autumn, al libro de leyes de Frostpunk le crece una nueva sección en la que puedes intervenir en el enfrentamiento que emerge entre las dos categorías ciudadanas que llegan arrastradas de la campaña principal: trabajadores e ingenieros van poco a poco sumiéndose en una guerra de clases, pero tras acabar esta expansión siento que los segundos son siempre víctimas, los rebajados, los desaprovechados. Y no solo porque no paren de quejarse, sino porque en The Last Autumn, la ruina de la revolución está siempre adornada de ingenieros colgando de edificios quemados. Porque aquí hay una línea recta que une los sindicatos con plataformas de ejecución pública en la que cada día se ejecuta a la gente que tiene estudios.

Y no hay margen de maniobra a este respecto. Las constantes huelgas de los trabajadores, absolutamente comprensibles por las condiciones paupérrimas y extremas en las que tienen que trabajar a destajo, solo pueden resolverse cediendo progresivamente terreno a la autogestión proletaria. Piden organizarse, tener lugares de reunión y discusión, ser parte de las decisiones, que se escuchen sus ideas, tener las herramientas necesarias para bajarles los humos a los contrarios, y, llegado el momento, poder asesinarlos mientras miras a otro lado. La situación escala muy rápido, particularmente en los niveles altos de dificultad, y aunque al principio dudaba si mi gente llegaba por sí misma a estos extremos o era la consecuencia de haberles empujado demasiado para cumplir con mis objetivos, creo que cuanto más avanza The Last Autumn más evidente se hace que todos los caminos llevan a una violencia y represión fundamentada en el odio. Y la lucha obrera es justo lo contrario: es dignidad, hermandad y cuidados frente al abuso y la explotación estructural.

“Cuanto más avanza The Last Autumn más evidente se hace que todos los caminos llevan a una violencia y represión fundamentada en el odio”

Por todos estos cambios, Frostpunk se convierte en un gran ejemplo de cómo la retórica de los procesos carga de ideología hasta el más mínimo movimiento en cualquier videojuego; de ahí lo de recomendarlo. Porque a pesar del fuego, los homicidios y los accidentes laborales, después de tanto abuso y tanta muerte, en el epílogo de The Last Autumn se describe la figura del generador terminado vista desde lo lejos, entre las montañas, como un triunfo de la victoria de los trabajadores. Una sentencia que a mí solo me lleva a preguntarme contra qué han ganado, cuando por delante les espera el fin del mundo y lo único que dejan atrás es una obra faraónica ejecutada en total oscurantismo y en cuyos cimientos se mezclan los pilotes de madera con los cadáveres de amigos y familiares. Lo que a su vez conecta con el inicio de ese escenario principal, el del puro nosotros, que arranca con poco más que uno de estos generadores y un campo de nieve en el que comenzar a construir una ciudad. Ahora, al final de esta precuela, sé que lo que había allí era un cementerio masivo, una fosa común llena de los huesos de los prescindibles. Y que solo fingíamos que podíamos salvarnos.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.
Comments
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    daigual
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    Me a encantado el análisis. veo que hay motivos para jugar esta precuela.

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