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Análisis: 4PM

4pm

Con el florecimiento de Lo Indie, hemos llegado a un punto en el mundo de los videojuegos donde encontramos títulos independientes hablándole de tú a tú a las grandes producciones triple A. Juegos como The Banner Saga, ShadowRun, Fez o Limbo tienen notas similares a las de títulos sobresalientes en la prensa especializada.

Así mismo, también hemos visto la llegada de los “crápulas” que se han creído que por ser indie ya valía cualquier cosa. Que el público permitiría lo que fuese y pagaría para poder jactarse de jugar a ese juego armenio desarrollado por un programador en una aldea perdida en las montañas.

Sin embargo, los jugadores no somos hipsters. Los videojuegos tienen una suerte de comunidad más cerrada que la del cine, la música o la televisión. Cualquiera puede sentarse dos horas a tragarse un bodrio, pero no todo el mundo es capaz de sentarse delante de un ordenador y fingir que empatiza con el personaje al que tiene que controlar. En los juegos somos el personaje, vivimos su vida. Y eso no se puede fingir.

Nosotros no ponemos nota, y hemos explicado previamente el motivo. No creemos que le haga ningún bien (ni sea justo) evaluar numéricamente algo que te produce una experiencia subjetiva. Nosotros nos limitamos a analizar lo que nos ha transmitido un videojuego.

Y así es como llegamos al análisis de 4PM. Si tengo que analizarlo rápidamente se lo diré sin ambages, el juego es malo. No quiero endulzarlo pero tampoco crucificarlo. 4PM nos propone un drama corto (poco más de media hora) en el que nos ponen en la piel de una joven alcohólica y lo que ocurre durante unas horas de su vida (de ahí el título del juego).

Parece el perfecto juego indie: temática social, dramático y hecho con Unity. Sin embargo, esta ópera prima de un grupo de estudiantes de una escuela de cine y televisión adolece de todos los fallos del estudiante: drama exagerado, giros forzados de guión y la sensación de estar siendo conducido por el escritor en todo momento.

En el apartado técnico hay que señalar que no es un juego al uso. Es decir, no hay realmente nada que hacer más que ir del punto A al B o hacer click en donde se te pide. Así mismo, hay dos momentos: uno en el que tienes que llegar al baño en 50 segundos (imposible de hacer hasta que lo intentas un par de veces porque no sabes dónde está y el camino que han decidido que tomes) o escapar de la oficina cuando el jefe está patrullando el pasillo como si fuese una cárcel.

El juego tiene muchos bugs, como por ejemplo en la parte de escapar de la oficina, donde en teoría si el jefe te coge en el pasillo te despide. Ahora bien, una vez no me moví de mi despacho y me despidió. ¿En serio?

El juego trata de demostrar el potencial artístico de estos chicos, buscando el realismo, con unos assets de librería 3D presumiblemente (como los personajes que adolecen de personalidad). Así mismo, la iluminación ha sido una insignia de este título, usando un atardecer anaranjado (un ocaso infinito) rodeado por un efecto de desenfoque suave o blur. Sin embargo, este blur constante, unido a la mala optimización gráfica del juego hace que el 100% del título se vea desenfocado, lo cual da bastante dolor de cabeza.

Por todo esto, no puedo recomendarles jugar. No es un buen juego. Es un juego que trata de contar algo, pero que le puede la forma, y el demostrarse como un artista y entrar en ese selecto círculo de narradores interactivos, para el que aún les falta mucho camino que andar.