Esto ya lo han leído. Han pinchado antes en decenas de artículos hablando de esto mismo. Saben la historia del llamado “Mejor juego de la edad de oro de software Español” de memoria. Han leído mierda suficiente como para cubrir la blogesfera videojueguíl al completo -y eso es algo que apenas se notaría- sobre el fallecimiento de Paco Menéndez. Han visto vídeos. Han acudido a homenajes. Algunos de ustedes incluso lo habrán jugado. Esto ya lo han leído, pero recuerden que el espejo siempre esconde secretos.
Rechazo la falsa nostalgia y el manido “antes todo era mejor”, pero en el actual panorama de Greys y Da Vincis me cuesta imaginar cómo El Nombre de la Rosa pudo ser en su día un superventas. Ciertamente no es Marcuse anunciando los peligros del capitalismo pero Eco no desaprovecha en ningún momento la autocomplacencia de mostrar a los lectores su nivel de erudición a base de descripciones mastodónticas o apuntes en latín, lo cual se aleja bastante del estándar de literatura que suelen copar los primeros puestos de ventas de la actualidad. De hecho, y mirado desde la distancia, El Nombre de la Rosa podría lamentablemente ser el pilar sobre el que se apoya todas esa pseudoliteratura rompe-records basada en detectives que investigan secretos del vaticano o similar. Quizá el éxito de la novela de Eco diese alas a Dan Brown para comenzar a perpetrar su obra, pero prefiero no pensar demasiado en eso.
Un monasterio sin libros es como una ciudad sin riquezas, un castillo sin escuadrón , una cocina sin utensilios, una mesa sin manjares, un huerto sin plantas, un prado sin flores, un árbol sin hojas…
Permítanme continuar un rato más con El Nombre de la Rosa y el funcionamiento de la obra a distintos niveles. Eco es consciente de que la complejidad de su obra podría ahogar al lector, por ello decide abordarla desde el punto de vista del joven Adso de Melk, el aprendiz de Guillermo de Baskerville, lo cual le permite situar a narrador y lector bajo el mismo prisma de desconocimiento del entorno y sus costumbres. A partir de ahí se mueve entre la novela histórica, el homenaje a Holmes de Doyle –incluyendo un Moriarty llamado Bernardo Gui– y el crecimiento personal de Adso a través de una hermosa joven que le mostrará los placeres de la carne el sinsentido del fanatismo. La admiración de Adso hacia Guillermo es la misma que siente el lector hacia lo que nos está contando Eco. Si alguna vez deciden escribir una novela no descarten el poder de la permutación protagonista-autor. Se sorprenderán del rédito que les puede llegar a dar.
He repasado muchos textos sobre La Abadía del Crimen antes de comenzar a escribir y me ha sorprendido la poca repercusión de lo que a mi me parece el mayor hito del juego de Paco Menéndez y Juan Delcan, y es el hecho de la propia concepción de un videojuego a partir de una novela como El Nombre de la Rosa. Si hacen memoria conmigo podríamos destacar que The Hobbit, Metro 2033, The Godfather o Dante’s Inferno también están basados en novelas o poemas, pero imagino que coincidirán en que su propuesta dista mucho del material original. Por otro lado existen ejemplos de títulos cuya esencia se acerca mucho a la novela en la que se basan, pero normalmente repiten un esquema de lenguaje muy parecido a ésta. Ahí están todas las aventuras gráficas basadas en Sherlock Holmes, Mundodisco o Drácula, así como algunos títulos concretos tipo Blade Runner, I Have no Mouth and I Must Scream o la saga The Witcher. La Abadía del Crimen puede considerarse el único título -y si conocen otro, pueden sustituir “único” por “primero”- que mantiene la esencia original de la obra utilizando exclusivamente elementos propios del videojuego.
¡Mira cuando el dragón ha de venir a apoderarse de tu alma! ¡La muerte está sobre nosotros! ¡Ruega para que venga el Papa Santo a liberarnos del mal de todos los pecados! ¡Ah, ah, que os plazca esta magia negra de Nuestro Señor esucristo! Y el mismo gozo me es dolor y el placer me es dolor… ¡Voto al diablo! Siempre me acecha en algún rincón para morderme los tobillos. ¡Pero Salvatore no es un necio! El monasterio es bueno, aquí se come y se ruega a nuestro señor. Y lo demás vale un higo seco. Y amén. ¿no?
Gracias a títulos como Little Inferno o Papers, Please, algunos hemos redescubierto el placer del no-juego con fines lúdicos -no me pidan que lo explique mejor-, forzando la necesidad de realizar ciertas tareas repetitivas con el fin de crear el estado mental adecuado en el jugador para comprender la propuesta del autor. Paco Menéndez entendió que parte esencial del divertimento derivado de investigar los crímenes en una abadía del siglo XIV debía pasar por obligar al jugador a entender que no poseía privilegios dentro de la misma. Esto tampoco es algo nuevo puesto que ya había sido utilizado con acierto por Denton Designs en The Great Escape. Si allí el cumplimento de las tareas cotidianas en un campo de concentración recreaba la tensión necesaria para los momentos de preparación de la huida, en La Abadía del Crimen consigue que el jugador siempre tema ser descubierto por el abad mientras realiza sus pesquisas o no llegar a tiempo a la misa o la comida de turno y ser castigado por ello. Al igual que en la actualidad, algunos vieron esta mecánica como algo aburrido y tedioso, pero se antoja como algo completamente imprescindible para que el resto tenga sentido.
Otro de los elementos que sorprende por su modernidad es el uso de cinemáticas con el propio motor del juego. En momentos puntuales la acción se trasladaba a un personaje concreto y durante unos minutos vemos sus movimientos sin poder interactuar de ninguna manera. Si, lo sé. Ahora estarán pensando que siempre criticamos las cinemáticas. No vayan tan deprisa. Aquí las cinemáticas son utilizadas como recurso, puesto que ofrecen pistas tanto de los propios personajes -recuerden que hablamos de 8 bits y 4 colores, lo cual puede dificultar quedarnos con las diferencias entre los monjes- como del recorrido que debemos realizar para conocer nuevas estancias en la abadía.
Al contrario que en la novela original, el punto de vista del videojuego no es desde los ojos de Adso -aunque así lo parezca en el prólogo- sino que controlaremos directamente a Guillermo excepto en las contadas ocasiones donde utilizaremos al joven aprendiz para realizar una tarea puntual. Esto afecta negativamente al inicio, donde el jugador quizá se vea demasiado perdido dentro de lo que parece una mastodóntica abadía, lo que sumado a la brusquedad de los primeros compases, donde el abad nos indica que le sigamos sin apenas tiempo a entender los controles, hizo que más de uno abandonara el título demasiado pronto. Una pena no haber pulido más este comienzo, aunque siempre he tenido la sensación -y no hay nada que lo corrobore- de que con haber introducido un par de pantallas antes del encuentro con el abad para habituarse a los controles hubiera bastado.
Dios es una pura nada, nadie de aquí lo conmueve todavía…
Del excelso trabajo de Juan Delcan en la arquitectura de los escenarios ya se ha hablado mucho y bien, pero permítanme volver a destacar el uso de espacios y el mimo puesto en cada una de las recreaciones de la abadía. No tengo ni la menor idea de si cumplen o no con lo que se supone debería ser una construcción original del siglo XIV, pero la sensación durante el comienzo del título es simplemente demoledora, constituyendo el último elemento necesario para que el jugador entre con cierto agrado por la puerta de las “tareas obligatorias”.
Decir que La Abadía del Crimen fue el mejor juego de esa mal llamada “Edad de Oro del Software Español” -y si quieren un día hablamos de eso- me parece completamente fuera de lugar. La Abadía del Crimen sigue siendo un juego prácticamente único, una propuesta que aún con sus defectos cumple con todos y cada uno de los cometidos que parece que, a priori, se marcaron Menéndez y Delcan. Un título de culto que, al igual que sucede con otras disciplinas, no hay que alabar únicamente por su resultado final, sino por lo que supone como referente artesanal de un medio que daba sus primeros pasos hacia otro tipo de diversión.
Remake en Java de La Abadía del CrimenPOSTDATA
Este mundillo de blogs y páginas de videojuegos a veces consigue un nivel de “enmierdamiento” que uno apenas se sorprende por despertarse un día y leer basura digna del peor contertulio de T5 acerca del fallecimiento de Paco Menéndez. Sin embargo a veces se produce el milagro, y alguien decide que ya es hora de resarcir años de olvido y ensalzar la labor de quien nos dio algo por lo que este país debería sentirse orgulloso. Ahí va el homenaje realizado a Paco Menéndez en el último Retromadrid.