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1001 videojuegos que debes jugar: Gears of War 2

Gears of War 21001 Videojuegos que Debes Jugar

Ya basta, coño. Dí que sí, que mucho hablar de mierdas independientes, de juegos sobre la fragilidad del alma humana, sobre gente con tendencias suicidas que vive con más gatos que tu tía la soltera. De juegos aburridos a propósito. De viajes existenciales en los que no hay nada que hacer. De perseguirse a uno mismo para encontrar a otra persona. De crítica socioeconómica, de mensaje, de síndromes de Stendhal, de Kickstarters sacados adelante desde el garaje de los padres de un tío de Indiana al que nunca se le dieron muy bien las chicas. Joder, que a veces, y yo el primero (que por algo casi todos esos hipervínculos son de artículos míos, autobombo aparte), nos merecemos un soplamocos por gafapastas. Yo hoy voy a hablar del puto Gears of War, y me da que la semana que viene tocará Halo. Porque quiero bíceps más grandes que mi propio tórax, quiero a tíos malhablados aplastando cabezas, cortando bichos feos por la mitad motosierra en mano y apoyando un mensaje entre la autoparodia y la promoción del neocolonialimo americano rancio y fascistoide, donde los vietnamitas han sido reemplazados por alienígenas y los países de Oriente Medio por planetas todavía por descubrir. Voy a dedicar unos párrafos a explicar por qué creo que este es un juego cojonudo obviando que la mejor definición ya la hizo Edge en un artículo sobre los juegos más esperados de 2008: “Gears of War es comida rápida, pero es que a veces apetece una hamburguesa”.

En este juego somos los malos. No nos lo plantean así, pero así es. La humanidad llega a un planeta y se establece allí explotando sus recursos. Nuestros enemigos estaban ya allí, y tratan de defenderse. Tiene mucha más chicha, pero la verdad es que es tan mala que lo mejor será ignorarla. Gears es una guerra de los mundos donde nosotros somos los extraterrestres invasores. A partir de ahí no hay muchas sorpresas, visto un tráiler-conocido el juego entero, un poco como en Tetris. Porque Gears of War no busca utilizar el videojuego para contarte una historia; utiliza la historia para contarte un videojuego, esto es, crear un marco narrativo que justifique gusanos gigantes que engullen ciudades y tienen tres corazones que debes destruir cortando sus arterias desde dentro.

Entonces, si no es el argumento, ¿qué tiene Gears? En su día, los gráficos. Este es un juego que se vendió como reclamo de la potencia técnica de una videoconsola, la Xbox 360, que terminó de asentarse definitivamente en el mercado gracias al tirón de una franquicia recién nacida que supo ocupar el lugar de un Halo 3 que parecía no llegar jamás. Y ese mismo cometido que cumplió para Microsoft, lo cumplió para Epic Games. Porque la mayoría de videojuegos se fabrican con el objetivo de vender… videojuegos, pero Gears of War fue producido para vender las bondades de un motor gráfico. Y lo hizo, vaya que si lo hizo. El Unreal Engine cambió las reglas de una industria donde las superproducciones se desarrollaban frecuentemente con tecnología propia. Hoy en día la mayor parte de los estudios licencian motores lo que, supuestamente, debería acortar y abaratar desarrollos. De hecho, ante la perspectiva de que vender motores por 5 millones de dólares dejaba de ser una carrera que ofreciese perspectivas halagüeñas para muchos, la mayoría de estas compañías han decidido ofrecer sus sistemas gratuita o casi gratuitamente, y esta es un tendencia fruto (probablemente no deseado, pero bueno) de lo que inició Epic con Unreal. El lado negativo es que casi se cargan a Crytek por el camino (si consideramos negativo el cargarse a los que perpetraron Crysis y Ryse, pero ese es otro tema).

Así que ya tenemos claro por qué Gears es un juego importante a nivel comercial, veamos por qué lo es como videojuego en sí. En primer lugar copió, popularizó y perfeccionó algunas de las técnicas más inteligentes de juegos de acción en tercera persona previos, especialmente Resident Evil 4, como la cámara al hombro o el sprint, siempre tomando decisiones de diseño sagaces. Por ejemplo, el sprint en Gears no es simplemente el personaje corriendo más rápido: Marcus (o quien sea) se encoge todo lo que pueda, agacha la cabeza cuando una bala silba sobre ella y jadea haciéndote notar el peligro constante de que en cualquier momento alguien acierte un tiro para dar paso a la oscuridad eterna. Pero es que, al mismo tiempo, la cámara baja hasta rozar el suelo y sigue al personaje desde cerca, limitando tu visión hasta equipararla a la de quien teme levantar la cabeza para ver, y temblando como si estuviese siendo arrastrada por un reportero de guerra que se ha adentrado demasiado en el conflicto. Y hablamos sólo de la animación de correr. Es un juego que introduce ciertos elementos cinematográficos durante la experiencia jugable sin perjudicarla lo más mínimo, sino enriqueciéndola profundamente, haciéndola más espectacular y fluida.

Gears of War introdujo las coberturas en los juegos de acción en tercera persona. Sí, ya lo sé, había habido coberturas antes pero, joder, no que funcionasen tan bien, ni de lejos. Y no es sólo debido la finura y precisión, un refinamiento sublime, sino que también incluye todo tipo de movimientos contextuales que añaden variedad e imprevisibilidad a las situaciones. Pongamos que saltas sobre la cobertura que está usando un enemigo, ¿qué sucede? En otros juegos, nada o algún tipo de error. En Gears, que le pateas la cara sacándolo de su escondrijo.

La otra clave es el funcionamiento de su mecánica de riesgo/recompensa. No es ni de lejos la mejor arma del juego para disparar, pero el Lancer se ha convertido por méritos propios en el icono del juego. Y lo es porque te tienta a salir de tu cobertura y exponerte al fuego enemigo para obtener la tremenda satisfacción de partir a alguien en dos escuchando previamente cómo suplica. Por eso he escogido recomendar especialmente la segunda entrega, porque amplía ese concepto aplicándolo a todas las armas. Por ejemplo, puede haber dos tíos tras una cobertura a los que sería fácil eliminar lanzándoles una granada mientras te mantienes a cubierto, pero el juego te da las herramientas para acercarte al primero de ellos, pegarle una granada en la espalda y darle una patada lanzándolo contra su compinche. El resultado, a efectos prácticos, es el mismo, pero la satisfacción que ofrece… Esto produce un equilibrio perfecto entre el juego precavido y el juego por diversión y espectacular: dispara moviéndote con inteligencia entre las coberturas, encontrando los mejores ángulos y acercándote lentamente, diezmando a tus enemigos. Cuando estés a punto de acabar con todos, no te limites a pegarles un tiro; humíllalos aplastando su cráneo con tu bota. O déjate caer en medio de un grupo numeroso escopeta en mano para liquidarlos mientras ruedas a su alrededor, tan rápido que ni te ven. Más arriesgado, más divertido, más bonito.

Aparte de que, en líneas generales, es “más grande y mejor” en todo, si hay que destacar la segunda entrega es, principalmente, por haber introducido el modo horda. El primer Gears era un juego que no se limitaba a introducir a un segundo jugador en la partida para el modo cooperativo; diseña toda la experiencia en torno a ella. Una jugada inteligente por parte de Epic y Microsoft, porque pocas cosas vendieron más Xbox 360 que el haber echado unas partidas al coop de Gears en casa de un colega. Conscientes de ello, la continuación expande esa experiencia con una modalidad que deja cualquier narración a un lado para traer de vuelta un espíritu que recuerda al de los viejos arcade clásicos, superando rondas cada vez más difíciles donde llega un punto en que ya no sabes qué cojones esperar, dónde coño cubrirte o a cuál de las decenas de cosas feas que hay en pantalla disparar. Noches en vela jugando hasta las tantas con mis compañeros de piso, disparando cubriéndonos tras los cadáveres y trozos de carne desmenuzada que se amontonaban a nuestros pies, dan buena fe de ello.

Y por supuesto está todo lo demás. Su multijugador competitivo. Sus momentazos épicos. Sus duelos de sierras mecánicas. Su mala malísima que no sabes si debería darte asco o todo lo contrario. Sus chascarrillos dignos de John McClane y un sinfín de detalles badass más. Porque a todos nos apetece de vez en cuando desconectar el cerebro y disfrutar de un poco de diversión absurda, sin complejos, que no se toma en serio a sí misma y que sabe dar exactamente lo que se propone, sin más ni menos, y hacerlo bien.