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‘Void’: Otra maravilla de los estudiantes de Digipen

Imagino que en estos momentos habrá varios cazatalentos de Valve observando la progresión de ‘Void‘, un título creado por estudiantes del Digipen (otro más) cuya mecánica encajaría a la perfección en un hipotético ‘Portal 3′.

Los estudiantes de Digipen siguen demostrando que son la punta de lanza del videojuego en cuanto a elaboración de nuevas mecánicas y propuestas revolucionarias se refiere. ‘Void’ es casi una demo conceptual creada expresamente para mostrar una mecánica de juego y ni siquiera se han molestado (ni falta que hace) en dotarlo de un argumento que sirva de excusa para lo que el título nos propone.

No existe un claro objetivo pero el juego invita a recorrer una especie de palacio en ruinas sin más ayuda que un visor y un guante, aunque como era de esperar, no se trata de objetos «normales». Al activar el visor veremos como era el palacio en el pasado, antes de que se encontrase en el lamentable estado actual. Esto lo vemos en tiempo real, simplemente con activarlo. El guante por su parte tendrá dos utilidades: recoger objetos y proyectar «el pasado». La mecánica consiste en ir proyectando pequeñas burbujas de pasado para ir resolviendo los puzles que nos propone cada una de las estancias. Así que cada vez que nos encontremos un obstáculo, o mecanismo que activar, tendremos que ir revisando toda la instancia con el visor del pasado y proyectar parte de ese pasado al presente para poder superarlo. Os pongo un ejemplo que lo explica mejor que yo:

En un momento dado tendremos que activar un mecanismo que se encuentra en lo alto de una estancia, pero no podremos subir porque las escaleras que llevan hasta él están destruidas. Si activamos el visor veremos que en el pasado esas escaleras estaban intactas, por tanto deberemos proyectar una burbuja de pasado en el sitio donde faltan las escaleras para poder subir. En otra ocasión veremos que la sala donde debemos ir está inaccesible por culpa de la maleza, así que deberemos proyectar una burbuja de pasado para arrancar las plantas cuando no eran más que un tallo y esa modificación se verá reflejada en el presente. Incluso podremos «plantar» ese tallo en otro lugar del pasado para que nos ayude a romper un muro o una puerta.

Puede que a alguno le suene haber visto esta mecánica en algún sitio. Pues estáis en lo cierto, este concepto recuerda bastante a uno de los tráilers de ‘Bioshock Infinite‘, donde Elizabeth era capaz de proyectar una pequeña porción de «pasado o distintas realidades» en el presente. Yo os recomiendo encarecidamente que lo descarguéis (es completamente gratis) y le echéis un vistazo, pues la demo es lo suficientemente larga como para imaginar la cantidad de usos que se le pueden dar a esta mecánica. Por cierto, el título funciona con el motor de Half-Life 2, por lo que os tendréis que instalar (lo hace automáticamente desde Steam) el Source Engine de Valve. Merece la pena darle una oportunidad.