In Opinión, Zona Indie

Un mes de meditaciones y experiencias

E

l 2 de enero de este año, tuve la idea loca de empezar un parte diario de las experiencias y obras que se publicarían bajo el paraguas performativo iniciado por Rami Ismail y otros (deduzco) 364 artistas independientes con el título de Meditations. La idea del proyecto era sencilla de explicar, aunque difícil de analizar a largo plazo. A fin de cuentas, la naturaleza del proyecto en tanto que actividad colectiva abrió algunas dudas legítimas sobre las ventajas y ganancias que cada creador individual podría extraer de esta labor. Y no es para menos, teniendo en cuenta que 2018 terminó en medio de intensas polémicas sobre escandalosas prácticas laborales en lugares como Rockstar, con el surgimiento de Game Workers Unite y de Game Workers Unite España, y con el cuestionamiento generalizado de las costumbres normalizadas desde el corazón mismo de la industria del videojuego.

En aquel momento, mi idea era que, si conseguía llevar un diario de cada juego e incluía una referencia directa a su autor, me aseguraría de que todo el mundo conociese a los rostros detrás de cada animación, cada sonido y cada mecánica. Obviamente, mis intenciones eran tan vastas como pretenciosas, y en la práctica, mi proyecto ha quedado reducido a un pequeño pasatiempo al que prestan atención un puñado de personas. Con todo, sigo haciéndolo, y a menos que ocurra alguna catástrofe (traducción: a menos que me vaya de vacaciones y no tenga un ordenador a mano) seguiré haciéndolo hasta que acabe. Quizá no acabe siendo tanto por la visibilidad, pero por el simple hecho de que disfruto haciéndolo.

A

dmitámoslo: Rami Ismail es un genio de la organización y de la atención mediática. Rara vez sucede que una acción suya no desemboque en un torrente de noticias, de filtraciones y de seguimiento intensivo. En muchos aspectos, Ismail ha devenido en esta extraña (y no siempre cómoda) figura que encarna lo indie de un modo que se siente conformista sin ser cómplice, subversiva sin ser amenazadora. Su obra en general (concentrada en Vlambeer especialmente, pero esparcida por todas partes) es uniforme en cuanto a su recepción: generalmente bien recibida, pero con el suficiente número de detractores como para que no se sienta ubicua. Su filosofía misma de diseño encierra esta dualidad: sus trabajos están bien hechos, pero tienden a ser mediocres; refinados hasta un punto extremo, pero carentes de más lecturas que las que ofrecen sus superficies. Sus estéticas y estilos son, como ellos mismos reconocen, ecos del arcade más accesible y (en su modo) banal de los ochenta: sin más pretensiones que la de entretener. Puede parecer un poco difamatorio, pero en el fondo, estoy queriendo decir que los juegos de Vlambeer no tienen más pretensión que la de ser lo que son y dejarlo todo tal cual.

La razón por la que dedico tanto tiempo a los juegos de Vlambeer, y no a las Meditaciones en sí, es porque veo mucho de la metodología y la filosofía el estudio holandés en el evento. Por una parte, tenemos una idea y una preparación previa que sugieren algo de proporciones sísmicas: Meditations es esta idea inmensa y casi inabarcable, capaz de movilizar el mismo volumen de gente que un estudio triple A sin devenir (del todo) en una masa corporativista e impersonal.

“Hay un número sorprendentemente elevado de obras dedicadas a perros y otros animales de compañía. Del mismo modo, varios títulos referencian a la familia o a algún momento especialmente importante en la vida de la creadora.”

Al mismo tiempo, ofrece un torrente de contenido continuo ¡Un juego al día, durante un año entero! Y por personas que están transmitiendo algo personal con ellos, nada menos. Visto desde fuera, es una oportunidad perfecta para acercarse al mismo mundo que itch.io y Gamejolt ofrecen desde hace años, sin la complicación adicional que supone navegar por esos portales opacos. De un modo algo cínico, Meditations es una especie de curación del tipo de experiencia que llevaba casi un año seleccionando para mi blog. Así que, en cierto modo, me siento cómodo con el tipo de cosas que Meditations promete.

Hay un cambio importante, sin embargo, y tiene que ver con el procedimiento que he de seguir a la hora de disfrutar de ese contenido. El confinamiento de cada experiencia individual al marco de 24 horas cada uno ofrece una sensación de urgencia real por experimentar contenido que me recuerda a los momentos más oscuros de mi labor crítica. En una dinámica discursiva donde la importancia siempre se otorga a lo más novedoso y donde los temas de conversación principales siempre han de darse en torno a las obras más candentes y promocionadas, dedicar una porción nada desdeñable del día a asumir, rumiar y exponer pequeños títulos de 5 minutos me coloca en una situación ambigua. Del mismo modo que siento la presión por mantenerme al día con las últimas obras sustraídas de la labor colectiva de un número indeterminado de trabajadores sobreexplotados, también anticipo con reparo el día en que, por un motivo u otro, me resulte imposible acceder al preciado exe aprovisionador. No me cabe la menor duda que, cuando menos lo espere, ese día me llegará, pero si sucede ¿Qué pasará con el propósito de este proyecto? ¿Habré fracasado en mi labor informativa? ¿El hecho de que no haya podido hablar del primerísimo juego me blinda ante este tipo de problemas? No se que deciros, la verdad. De momento, lo único que tengo que hacer es levantarme por las mañanas, preparar el café matutino y tomármelo mientras abro mi cada vez más abultada carpeta de Meditations y empiezo a darle vueltas al juego del día. Como las noticias de la mañana, pero sin tanto estrés (al menos, no siempre).

A

hora mismo, me siento en un momento de euforia descendiente con el proyecto. Las primeras semanas han sido un torrente infinito de sorpresas, ideas y conceptos arrojados sin ton ni son ante mi pantalla, conmigo deseoso de probarlas. La variedad presente en los títulos que he podido probar sugiere la existencia de numerosos nexos comunes. Por ejemplo, hay un número sorprendentemente elevado de obras dedicadas a perros y otros animales de compañía. Del mismo modo, varios títulos referencian a la familia o a algún momento especialmente importante en la vida de la creadora. De nuevo, lo divertido de estas experiencias no es tanto reconocer la referencia o el homenaje como observar la forma en que ese homenaje se ha llevado a cabo. Mis favoritos tienden a ser (por motivos estrictamente pro-caninos) los que hablan de perros, pero algunos ya han sido capaces de resonar conmigo de un modo que no me esperaba encontrar.

Tanto la meditación de Nick Kaman, del 23 de enero, como la de Kimmo Lahtinem, del 13, han conseguido hacerme recordar momentos de mi vida cercanos y lejanos que siguen estando muy presentes en mí. Mi única abuela falleció hace poco, y el melancólico retrato de Kimmo sobre su experiencia con la suya ha traído en mí los recuerdos de vacaciones pasados en la sierra de Aracena, junto a una persona con la que me había distanciado a base de alejarme de todo el mundo. Del mismo modo, el recuerdo del casi ahogamiento de Kaman trajo con violencia los recuerdos de aquél extraño momento en las playas de Corrubedo donde estuve a punto de desaparecer en medio del mar y no me di cuenta de nada. Se siente raro hablar de estas cosas en un contexto así, donde la mayoría de lo que tengo para sostenerme son poco más que comparaciones veladas o reminiscencias vagas de experiencias similares, pero en un proyecto que, desde el principio, ha intentado traer lo más personal de cada uno al frente, se siente extrañamente apropiado.

¿Qué implica para el futuro de los desarrolladores la participación en este proyecto gigantesco? No sabría decirlo, aunque seguramente acabe significando menos de lo que algunos optimistas han vaticinado. Al mismo tiempo, creo que el propósito principal de obras como esta (y, ya que estamos, de la mayoría de las acciones de Ismail en el ámbito de la industria) se realizan con la idea de que acciones de este tipo pueden desembocar en una industria donde la confianza, la colaboración y la apertura de miras sean lingua franca. En otras circunstancias, asignaría ese deseo a un simple intento de consolidar relaciones en una industria donde la norma es el trabajo a distancia, pero a tenor de multitud de eventos recientes, se sugiere una motivación más ambiciosa por crear una especie de contraofensiva a la persistente visión de la industria como patio de recreo de abusones y megalómanos.

Queda por ver, como ya han advertido voces mucho más perspicaces que la mía, el tipo de dinámicas que pueden surgir de una iniciativa que, al final de todo, sigue estando a manos de unos pocos individuos a los que se les otorga un control absoluto. A fin de cuentas, no deberíamos permanecer inocentes ante una situación en la que individuos con pocos escrúpulos son capaces de prosperar bajo el manto de una causa aparentemente justa. Rami Ismail, y sus allegados, mantienen una presencia equívoca en este plantel como artistas contraculturales y como reconocidos conformistas, y en muchos casos, su condición de Pepito Grillo de la industria puede antojarse insuficiente, cuando no complaciente con los males que habitan en ella. A fin de cuentas, el pequeño bicho podía decir siempre lo correcto y más justo, pero eso no impedía a Pinocho continuar sus travesuras y lanzarse de cabeza en el peligro. Y, ahora que tanta gente le conoce y ha tenido la oportunidad de tratarle, es evidente que Rami está convirtiéndose en la voz de la moral en un ámbito donde la falta de ética, a veces, parece la norma ¿Hasta qué punto, son efectivas sus acciones?

También podría verse, si fuéramos más optimistas, como una demostración de que, detrás de cada figura sin rostro afectada por los despidos improcedentes de Starbreeze y Telltale o las prácticas tiránicas de Rockstar Games, existe toda una constelación de individuos con esperanzas, sueños y mucho que transmitir. No es algo que esté fuera de nuestro alcance (itch.io sigue con nosotros, al menos), pero ahora podemos interactuar con ese mundo de una manera distinta durante un año entero.

Y eso ya es algo.

Tomás Grau
Tomás Grau
Tomás Grau de Pablos es Doctor de Estudios Culturales y Japoneses por la Universidad Autónoma de Barcelona. Sus áreas de interés incluyen las relaciones interculturales entre la cultura japonesa y la americana y europea, así como las ideas y valores que se conciben y transmiten a través de eses relaciones. Su proyecto de tesis estaba dedicado al estudio de los procesos de distribución de juegos japoneses en España y su impacto en los procesos creativos de desarrolladores españoles. Actualmente, su interés principal se centra en la intersección entre los valores y discursos culturales y las convenciones de diseño predominantes en la cultura del ocio interactivo (y, cuando es importante, el impacto que perspectivas orientalistas ejercen a la hora de moldear dichos discursos).

Dejar un comentario

Send this to a friend