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The Slaying Of Sandy Hook Elementary

The Slaying Of Sandy Hook Elementary 1

Se nos llena la boca de indie. Todo es indie, a veces incluso muy indie. Nos tomamos la libertad de cuestionar si algo es realmente indie, y nos ponemos a valorar el tamaño del estudio, el presupuesto o si los autores llevan barba. Cualquier cosa para confirmar que esto de de lo que estoy hablando o jugando es MUY INDIE. Hemos machacado una etiqueta hasta hacerla irreconocible y buscamos indicadores que acrediten nuestras palabras.

The Slaying Of Sandy Hook Elementary es indie, por supuesto, contiene todos los elementos acreditativos del adjetivo. Lo ha realizado una única persona llamada Ryan Lambourn, tiene una fina estética y es gratuito. Sin embargo The Slaying Of Sandy Hook Elementary traspasa la frontera del videojuego para alojarse en el estómago como una herida abierta ¿Le quitamos la etiqueta indie y lo cambiamos por conceptual?

El 14 de diciembre de 2012 Adam Lanza se levantó subió al cuarto de su madre y la asesinó. Posteriormente entró en la Escuela Primaria de Sandy Hook y (Connecticut) y mató a 28 personas, 20 de ellas niños. En los días siguientes se reabrió el debate público sobre la facilidad en la adquisición de armas en territorio estadounidense. Obama insinuó timidamente algún tipo de veto en la legislación actual, mientras que los sectores afines abogaron por armar a los profesores.

The Slaying Of Sandy Hook Elementary nos coloca en la piel de Adam Lanza. Comenzaremos el juego asesinando a nuestra madre armados con cuatro tiros en la cabeza. Posteriormente cogeremos el coche y llegaremos a la escuela primeria, donde tenemos la opción de irrumpir en las aulas y comenzar a disparar a nuestro antojo. Algunos correrán y otros se quedarán paralizados. Da igual, niños y profesores son parte de nuestro objetivo durante once interminables minutos. Pasado ese tiempo sólo nos quedará terminar con nosotros mismos mediante un tiro en la cabeza.

Cuando el juego acaba se nos dará un porcentaje de acierto, el cual podemos comparar con el porcentaje real del suceso. También se nos desbloqueará otro modo llamado «Guncontrol» en el que las armas de fuego son cambiadas por katanas y la escena final varía impidiendo nuestro suicidio.  Por último existe un modo llamado «Eagletears» donde todo parece igual que el principal, aunque esta vez los maestros van armados, lo que tampoco parece suponer una sera amenaza para el asesino.

Ni que decir tiene que esto ha levantado varias ampollas en algunos medios de comunicación. Sin embargo Ryan Lambourn opina lo siguiente:

Aquí estamos, un año después de los tiroteos en Sandy Hook, en los que murieron 26 personas, 20 de las cuales eran niños y no hemos sacado absolutamente nada positivo de aquello. Soy una persona que rara vez ve las noticias, pero esto la ausencia de consecuencias no deja de ser un recordatorio de lo habitual de este tipo de sucesos en las escuelas.

Ryan creció en Texas y ahora vive en Sydney, donde el uso de las armas fue duramente reglamentado a partir de un incidente en 1996 donde hubo 35 muertos. Desde entonces la delicuencia armada ha disminuido a casi niveles europeos. Su reflexión en forma de videojuego es sin duda desgarradora, pero cumple la función de poner sobre la mesa una vez más la reacciones polítcas ante sucesos de este tipo, y como no, pintar la cara a aquellos que se rasgan las vestiduras por una violencia virtual mientras miran para otro lado cuando se encuentran con la real.

The Slaying Of Sandy Hook Elementary VÍA: Indiestatik

  1. Con este tipo de cosas siempre me encuentro con dos opiniones enfrentadas y ninguna de las dos gana la batalla en mi cerebro, pero ambas tienen razón.

    Veo bien usar de la formas mas crudas de comunicación para impactar y conseguir que la gente reaccione de una maldita vez a problemas como este, pero también veo que con este tipo de obras fomentas la morbosidad, quieras o no los seres humanos somos retorcidos por naturaleza, este es un mecanismo que nos ha permitido sobrevivir en este mundo, pero por el hecho de poder experimentar lo mismo que Lanza y recrearte en un baño de sangre virtual sin consecuencias le quita todo el valor ético/moralista/filosófico que dice tener este indie.

    En mi opinión, si de verdad quisiera provocar un cambio con su propuesta debería, en vez de desbloquear un modo «katana» o «profes armados», debería poder jugarse la vida de los supervivientes o familiares de las victimas, o incluso pondría un modo donde tuvieses que vivir las vida de otro miembro de la familia lanza después que uno de los suyos cometiera un acto como este, pero vuelvo a decir es mi opinión y aunque me joda, no puedo imponerla a nadie, así que espero que un futuro estos acontecimientos también se narren de otra forma y no sólo desde la forma más impactante y visceral.

  2. ¡¡¡Buffff!!! ¡¡Me ha parecido brutal!! Desde el primer momento me ha sujetado por el estómago y no me ha soltado a lo largo de su discurso. No estoy de acuerdo con Playerest en que potencia la morbosidad ya que precisamente no se recrea en mostrarte las muertes sino en la facilidad que otorga el acceso a las armas. Y precisamente esos otros dos modos, donde te muestran las dos caras de las alternativas dan directamente al corazón del asunto: el problema en sí no está solo en el acceso a las armas, sino en lo que ocurrió en la mente de Lanza. Y ahí es donde nos introduce directamente el juego, al permitirnos hacer lo mismo, aunque siempre existe la posibilidad de llegar al mismo final de siempre sin matar a nadie en la escuela.

    Me ha dejado con muy mal cuerpo así que bravo por su desarrollador, porque ha conseguido dar en el clavo conmigo.

  3. Es escalofriante esta mierda, ¿eh?
    Yo tampoco sé muy bien lo que pensar, aunque creo que la reflexión está en que sin acceso a armas con facilidad (la fase de la katana) el nivel de destrucción que puedes sembrar es mucho menor, cosa que no se logra con profesores armados. Me da la sensación de que el creador lo que quiere decirnos es que es más difícil que un colgado nos aniquile si no le dejamos tener la casa petada de armas.

  4. Yo aquí siempre veo el mismo problema; que se reduce todo a la facilidad de adquirir armas. Si a nosotros nos dan un fusil no vamos a un colegio a pegar tiros. Lo que quiero decir con esto es que hay problemas más serios latentes en una sociedad en la que esto es relativamente frecuente y limitar el acceso a las armas será un buen comienzo para reducir su frecuencia pero no para evitarlo (hay países con una legislación similar a la estadounidense en los que el porcentaje de muertes anuales por arma de fuego son irrisorios en comparaión). Al fin y al cabo el arma es la herramienta pero no el motivo. Creo que debe limitarse el acceso a las armas, claro que sí, pero también es necesario iniciar un debate más profundo que nadie parece querer o poder sacar a colación: las tres dimensiones del debate que se estudian en sociología; la básica que culpa a un chivo expiatorio como los videojuegos, la intermedia que culpa a las armas, que tienen un papel fundamental pero no son la causa, y la más compleja, cuyas repercusiones pueden ser demasiado graves para plantearla si quiera, que busca la raíz del fenómeno.

    Y digo todo esto porque creo que el juego que nos ocupa plantea reflexiones interesantes, sobre todo cuando arma a los profesores, pero falla donde todos: en no buscar en los días y años previos en la vida del individuo y en analizar apropiadamente su entorno, y con entorno no me refiero a si tenía el Call of Duty en su cuarto sino a la clase de estímulos que recibió no sólo de su familia sino por parte de toda una sociedad.

  5. Creo que a ahí es a donde tenemos que llegar, a la reflexión de qué lleva a alguien a hacer eso. Porque está claro que hay mucha materia de estudio ahí: la glorificación de la violencia (y del ejército), una cultura que abandona a muchos de los niños si no son como se espera…

    De todas formas, creo que el debate de las armas tiene que estar ahí también. No es el hecho de que estén tan al alcance, sino que, al estarlo, poco a poco se van trivializando y viendo como algo normal, como una herramienta más que puede estar en el hogar y que no es mucho más peligrosa que un destornillador. Y si encima expones a tu hijo a ella…

    Yo creo que si en España tuviéramos ese acceso a las armas y esa exposición, esa banalización, más de uno acabaría muerto hablando de un Barça-Madrid, y eso que somos uno de los países con menos crímenes de sangre de Europa.

  6. En los tiempos de instituto un colega y yo usábamos la siguiente analogía al hablar de las armas:
    En EEUU, cuando la gente se harta, se sube a un campanario y dispara contra desconocidos; en Japón cierran las ventanas y se suicidan y en España se mata a la familia, empezando por el cuñado. Y como dice Javier Alemán, si hubiese en España libre acceso a las armas se utilizarían en discusiones cercanas, de tú a tú, en un Madrid-Barça.

    Creo que el hecho de montar una masacre en un colegio es un reflejo de la necesidad de buscar una válvula de escape para los problemas que subyacen en esa sociedad. Las armas en sí solo son la vaselina que facilita la resolución final, no la tentación que te impulsa a matar a alguien. Pero como bien dice Javier Alemán, su trivialización hace que le restes importancia a su uso.

    Respecto al juego, creo que precisamente no necesita ahondar en los componentes que llevan al prota a realizar la masacre porque su discurso se basa en articular únicamente las propuestas que todo el mundo dice que es la mejor, para desmontarlas en la mente del jugador. Le invita a entender que ni armar a los profesores ni controlar las armas sirven para arreglar el problema, solo poner parches. Y cuando el jugador ve los resultados directamente es cuando intenta buscar otra solución. Si Ryan Lambourn conociese una cuarta resolución supongo que la pondría, pero como es un tema muy delicado y jodido me parece una elección muy elegante dejarlo así, abriendo una puerta para el debate.

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