In Opinión

Sundered: el metroidvania y la cuestión de género

Mis primeros paseos por los mapas de Sundered fueron relativamente típicos: secuencia introductoria ominosa, líneas rectas de indefensión y tutoriales, exposición estilística y mi primera tentativa de partida vagabundeando por la primera región. A través de túneles que no sabía que cambiarían a mi segunda intentona, fui encontrándome con aquellos altares que deben tanto a la estética Chozo de Super Metroid y aprendiendo nuevas técnicas que me hicieron pensar en las posibilidades de cada mapa. No sería hasta pasada mi primera hora que empecé a darme cuenta del gancho principal del juego: las hordas.

Muchos juegos que combinan acrobacias con verbos de combate prefieren situar a sus enemigos en posiciones clave, en lugares del mapeado donde se sabe que su presencia obligará al jugador a planificar su estrategia o a dosificar su movimiento si quiere salir adelante. El ritmo que se genera en torno a su posicionamiento y letalidad influye en el ritmo lúdico de cada zona y afecta a la totalidad de la obra. Pero en Sundered, el equilibrio delicado que suele requerir esa aproximación al diseño se abandona por completo en favor de otra mucho más directa.

En distintas partes del mundo el número de enemigos potenciales que aparecen para acosarte varía en función de la dificultad de cada mapa. Los recorridos principales son un goteo constante de enemigos básicos que representan la amenaza mínima de cada escenario, a partir de la cual las cosas solo pueden ir a peor. Los caminos más avanzados cuentan con un nuevo factor, el gong o la “llamada a las armas,” un elemento que incita a que, cada pocos minutos, tu avance por los laberintos de Sundered deba detenerse para que puedas dar cuenta de todo un regimiento de enemigos básicos, fuertes y especiales. Los rincones más complicados del mapa son aquellos, como no podía ser de otra forma, en los que el gong nunca está dejando de sonar.

Llegados a un cierto punto, tu actitud hacia esta avalancha constante de enemigos y situaciones peligrosas altera tu manera de ver el juego. Si eres el tipo de persona que prefiere la exploración o el paseo meditativo en sus escenarios virtuales, es imposible evitar sentirse un poco violentado ante tamaña popularidad, y es muy probable que la visión general del juego quede enturbiada como un experimento fallido de mundo alternativo. Si esos factores no acaban de calar en tu asentamiento de la obra, entonces es probable que acabes tomándote las hordas como un factor de caos potencial constante: una posibilidad permanente de que tu paseo por las ruinas de Escatón y Valquiria se vea interrumpida por puro agotamiento. En este aspecto, las partidas de Sundered son menos episodios compartimentados de experiencias y situaciones y más carreras de resistencia contra tu eventual e inevitable muerte a manos del monstruo afortunado. Cada retorno a la base principal funciona como una invitación al descanso y al reagrupamiento, a planificar la estrategia más óptima para superar el lugar que ha podido contigo. Lo único malo es que, en vez de seguir ahí, el sitio seguramente haya cambiado con tu muerte, así que planificar de antemano acaba siendo una empresa inútil.

En comparación al ritmo y estilo de juego que Sundered acaba fomentando, Hollow Knight se presenta como poco menos que un bálsamo de transparencia. En su análisis de las distintas instancias de la obra de Team Cherry, Diego Pazos describe la precisión casi milimétrica con la que el juego te va guiando sucesivamente por retos y desafíos que se sienten parte de un ensamblado más complejo y ambicioso.

“Tu actitud hacia esta avalancha constante de enemigos y situaciones peligrosas altera tu manera de ver el juego”

En la sucesiva progresión de jefes finales, Hollow Knight orienta cada mecánica a un uso determinado y las configura mediante un proceso de aprendizaje continuo en el jugador, una manera de representar la plenitud cada vez mayor que nuestro caparazón de personaje ha ido adquiriendo con nuestra guía.

En sus formas agradables y en su cuidada accesibilidad, Hollow Knight no solo se las apaña para ser un buen juego, sino para destacar por encima de otros juegos del mismo estilo. Pazos observa aquí una especie de vestigio primigenio de reglas de combate que han sido trasladadas de obra en obra, de título en título y a través de las eras, hasta convertirse en el baremo mínimo con el que determinar la identidad de géneros enteros. Hollow Knight es algo más que un buen juego a secas: es un ejemplo insigne de un género muy específico y esquivo, al que hemos llamado metroidvania desde hace años. Más allá de eso, el juego es representativo de un meta-diseño de combate que trasciende ese género y lo conecta con el medio en su conjunto. Leyendo a Diego Pazos, uno tiene la impresión de que jugar a Hollow Knight es una invitación a aproximarnos a una ventana desde la que podemos ver el videojuego en su totalidad, de observar la historia de esta forma de arte y de maravillarnos ante lo lejos que ha sabido llegar desde sus inicios.

Mientras que Hollow Knight es fácil de recomendar por estos motivos, Sundered es todo lo contrario. En su contra juega la constante sensación de impotencia que despierta en el jugador saber que nunca puede predecir con certeza donde acabará muriendo en su partida. También es difícil de recomendar en base a otras cosas; su presentación es la del prototípico plataformas que el equipo ya había mostrado saber hacer años atrás con Jotun, pero su manera de entender la distribución de saltos es mucho más esquiva y difusa. Su fijación en los encuentros difíciles y en la sensación de inseguridad recuerdan algo más a Salt & Sanctuary o Bleed, pero su reticencia a ordenar a los enemigos en secuencias ordenadas o bien escaladas lo aleja de ese socorrido molde. Y el recurso al power-up y adquisición de habilidades cada vez más fuertes y optimizadas, aunque posiblemente se trate del elemento más recio del entramado, reduce su valor cuando nos damos cuenta de que 1) la adquisición de las habilidades más efectivas garantizan el final “malo” de la historia; y 2) incluso con las habilidades “neutrales” a nuestra disposición, sigue siendo posible llegar al final sin hacer uso de la mayoría. Cualquiera de estos elementos podría hacernos pensar que hacen de Sundered un mal juego, pero, ¿qué tipo de criterios estaríamos aplicando con ese juicio de valor? Y lo más importante ¿Son suficientes para zanjar cualquier posible apreciación que pueda existir hacia Sundered?

Como en otros ámbitos del periodismo cultural, la crítica de videojuegos cuenta con un arsenal de baremos y varas de medir que determinan con supuesta precisión el potencial de muchas obras. La mayoría de esas varas suelen basarse en torno a la difusa “diversión,” el cual ya ha quedado denostado como un criterio demasiado vago para definir cualquier cualidad que vaya más allá del entretenimiento inmediato. Otros criterios más respetables son los que tienen que ver con la tradición, es decir, las que lidian con la cuestión del género.

Según autores como Clive Fencott et al., existen más de 300 categorías para agrupar juegos de cuños muy diversos. Algunas de ellas, como first-person shooter, han sido relativamente sencillas de entender, pero han acabado sirviendo de paraguas para incluir obras y estilos de juego que, en muchos casos, han derivado a subgéneros propios. Otras, como Kaiz?, tienen un significado muy específico y aluden una manera de diseñar tan concreta que hace muy difícil confundir su muestra con la de cualquier otro grupo. Por último, algunos términos, como metroidvania o el aún debatido Souls-like, son conceptos esquivos que tratan de hacerse cargo de una aparente realidad o tendencia artística, pero que no acaban de capturar exactamente lo que define a esa realidad o tendencia. Souls-like, por ejemplo, puede no llegar a convertirse nunca en una categoría de género propia. Metroidvania, por contraste, se las apañó en su día para serlo, pero ha estado en peligro de descartarse en más de una ocasión.

Algunos juegos y franquicias son de gran ayuda para consolidar el significado que un género puede llegar a adquirir con el tiempo. Hollow Knight es un juego que te invita con una gracilidad enorme a participar en ese discurso y a cavilar sobre el tiempo que ha pasado desde que Samus bajase a las cuevas de Zebes. Pero también es un juego que invita a sentar cátedra, del mismo modo que Shovel Knight (curiosamente, también protagonizado por caballeros) miraba al pasado desde el presente y determinaba lo que merecía ser recordado del plataformas de 8 bits.

“Los que tratan de hacer algo nuevo o probar combinaciones bizarras se enfrentan a la posibilidad de invalidar el género en su totalidad”

Hollow Knight mira al espectro de formatos lúdicos típicos del mundillo indie y determina lo que es mejor de cada uno para crear una tesis sobre su posible futuro. Aquí me viene a la cabeza la breve pero elocuente lista esbozada por Miguel Moreno en Equilateral. Si comparamos cada elemento de su lista con los de Hollow Knight, el juego de Team Cherry cumple de sobras. No hay duda alguna de que Sundered podría cumplirlos también, pero de un modo mucho más incómodo y grosero.

La tesis con la que Diego Pazos concluye sugiriendo que, desde la perspectiva de su sistema de combate, Hollow Knight ha abierto una vía hacia el tipo de juego al que el metroidvania podría acabar derivando. Juegos como Sundered, sin embargo, sugieren una cierta inconsistencia y maleabilidad aún latente en el género, y de lo vulnerable que es a cambios que se salen del guión preestablecido. Los juegos que se acoplan a una tradición y se asientan en ella para darse a conocer cuentan con una ventaja táctica que les ayudará a ser mejor asimilados y aceptados por el público. Los que tratan de hacer algo nuevo o probar combinaciones bizarras se enfrentan a la posibilidad de invalidar el género en su totalidad.

Cuando escribimos sobre tendencias de diseño, pautas o preferencias generales, es importante plantearnos el tipo de discurso que incitamos tanto entre críticos como jugadores. En el caso del metroidvania, la evolución del término está ligada de forma inevitable a la de una porción muy significativa del juego indie contemporáneo que empieza con su origen idealizado en Braid, Super Meat Boy y Spelunky, y acaba con la asimilación del fenómeno por parte de las grandes empresas en Ori and the Blind Forest. La historia del metroidvania es una intersección constante entre impulsos creativos que provienen de estudios independientes y de inversiones calculadas de corporaciones multinacionales. Cuanto menos, son lo bastante influyentes como para que dos estudios situados en puntos opuestos del planeta, como Team Cherry y Thunder Lotus Games, se hayan decidido por hacer juegos parecidos dos veces seguidas.

Pero ahora mismo, el discurso predominante es que uno se merecía el BAFTA y el otro está condenado al olvido. Esto no es ninguna crítica a las alabanzas que recibiese Hollow Knight, o un reclamo a que reconozcamos el genio secreto que existe tras Sundered, pero cuando resulta tan fácil compararlos entre sí, es muy tentador caer en un lenguaje de todo o nada con este tipo de juegos porque hay muchos, muchos entre los que elegir. En vez de dirigir nuestros esfuerzos a construir una suerte de amalgama perfecta de los elementos que nos gustan más de cada uno, me pregunto si no sería más interesante (y, de cara al mérito artístico de cada obra, más intrigante) tratar cada obra como si fuera su propio trabajo independiente. Es muy tentador usar los géneros como categorías prescriptivas que nos dicen lo que debemos esperar de cada juego. En vez de eso, es mejor pensar en ellos como herramientas que nos permiten construir muebles diversos. Es cierto que todas las mesas se parecen entre sí cuando usamos el mismo martillo, pero no por eso dejan de ser mesas distintas.

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Tomás Grau
Tomás Grau
Tomás Grau de Pablos es Doctor de Estudios Culturales y Japoneses por la Universidad Autónoma de Barcelona. Sus áreas de interés incluyen las relaciones interculturales entre la cultura japonesa y la americana y europea, así como las ideas y valores que se conciben y transmiten a través de eses relaciones. Su proyecto de tesis estaba dedicado al estudio de los procesos de distribución de juegos japoneses en España y su impacto en los procesos creativos de desarrolladores españoles. Actualmente, su interés principal se centra en la intersección entre los valores y discursos culturales y las convenciones de diseño predominantes en la cultura del ocio interactivo (y, cuando es importante, el impacto que perspectivas orientalistas ejercen a la hora de moldear dichos discursos).

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