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Sundered

Crítica

Sundered

La religión es inevitable. Dios no. Algo así parecía apuntar Jotun, un juego pequeño en su continente pero gigantesco en su contenido, épico en su fondo y recatado en sus formas. No hay duda de que Sundered pertenece a esta misma gente. Se repite su obsesión por la religión, la muerte y el más allá como un purgatorio. La misma protagonista y los mismos seres gargantuescos. Pero algo se pierde cuando intenta abarcar demasiado.

Primero, hablemos de todo lo que Sundered pide prestado a Jotun. Si pudiésemos dividir al artista en dos grupos, sería tal que así: un artista obsesionado con una idea que itera sobre ella hasta el fin de sus días y otro tipo de artista ecléctico que salta entre géneros, formas y conceptos sin problemas. En su segundo juego, Thunder Lotus es el primer artista.

Eshe, nuestra protagonista, no es una vikinga poderosa caída en batalla como Thora en Jotun, pero sí es una guerrera hábil, más ágil que fuerte, caída en una especie de infierno que no es el suyo. La caída a estos infiernos, tres distintos, está dibujada a mano con la misma belleza y grandilocuencia que en Jotun. Con unas líneas y animaciones mucho más definidas y conseguidas, Sundered mantiene los escenarios donde nuestra protagonista se siente infinitesimal al lado de peligros gigantescos y terribles.

Por momentos, Sundered me recuerda a Dark Souls en lo estético. Una protagonista perdida en un mundo que no conoce, un mundo corrompido y corruptor, lleno de peligros más grandes de lo que uno puede asimilar. Aquí la historia, sin embargo, está un tanto más clara. Al menos está relatada de una manera un tanto tradicional: ciertas habitaciones de las cavernas que conforman el escenario transmiten la historia del lugar, narrada por una voz cavernosa.

“Sundered repite la obsesión por la religión, la muerte y el más allá como un purgatorio que ya estaba presente en Jotun”

Esta no es nuestra historia, ya que esta se mantiene escondida y nunca es revelada. Es la historia de estos dioses, de esta caída, donde el paraíso se ha convertido en un infierno con la santísima trinidad del Hombre, el Monstruo y la Máquina. El propio juego plantea la decisión de corromperse con el lugar o acabar con la corrupción del mismo.

En lo temático y en lo artístico empiezan y acaban todas las comparaciones con Jotun. Porque Sundered bebe más de Guacamelee y Rogue Legacy en la progresión y su concepción. Es inevitable mencionar el término metroidvania para hablar del juego.

Sundered se regenera a sí mismo, sin llegar a ser un rogue-like por completo, cada vez que mueres o cambias de mazmorra. En concreto, hay tres tipos distintos de mazmorra, con distinta ambientación y enemigos. Por supuesto, solo se pueden acceder a ciertas zonas dentro de las mismas consiguiendo nuevas habilidades. Y aunque estas mantengan zonas estables (lugares de bosses y mini-bosses y zonas clave), el relleno de las cavernas varía cada vez que entramos.

“Estamos ante un beat ‘em up que nos habla sobre la lucha entre la religión y la ciencia con seres que nos hacen sentir muy, muy pequeños. “

Esto es problemático porque la variedad de las habitaciones y de los enemigos es muy escasa. La exploración es necesaria, pero el grindeo se puede hacer insufrible. Buscando hacer un juego menos lineal que Jotun y con cierto grado de complejidad, Sundered se ha quedado en un intento a medio gas por conseguir aquello que los metroidvania poseen: diseño de niveles.

Ahí es donde entra Rogue Legacy, ya que allí tampoco había un diseño de niveles a la antigua usanza. Sin embargo, la clave se encontraba a enfrentarse al castillo cada vez con un pariente distinto con distintas habilidades. Aquí Eshe permanece inalterable y sólo crece, gracias a ciertas habilidades especiales y un gigantesco árbol que mejora nuestras estadísticas… Aunque este se acaba revelando también como una repetición constante de elementos.

La progresión además se encuentra falseada en cierto modo, ya que hay momentos, cuando estamos cerca de un enemigo o de descubrir una habilidad o un lugar de importancia para hacer avanzar el juego, en el que un gong suena y hordas infinitas de enemigos aparecen. Aquí la habilidad en el juego deja de ser relevante para que prime tan sólo el intentar huir o luchar hasta morir. No hay reto aquí, solo desgaste.

Esta serie de problemas parecen apuntar a cierta economía a la hora de producir. Si no se puede hacer un mapa gigantesco, se hacen veinte habitaciones distintas y se sueltan de forma aleatoria en un mapa. Todo esto parece ir en detrimento del juego y, por momentos, se hace del todo tedioso tan solo llegar a un boss al que ya has llegado y te ha matado en repetidas ocasiones.

Lo curioso de esta idea es lo cerca que está de la progresión del free to play, donde se estira el tiempo del juego de manera artificial para, por un lado, mantener al jugador enganchado y, por otro, conseguir que este pague para acelerar este progreso.

Pero lo cierto es que parecen haber sacrificado ciertas cosas en pos de otras: el diseño de enemigos, que varía dependiendo de la ambientación de la mazmorra, y el movimiento de Eshe, que se convierte en una danza fluida solo si corrompemos nuestras habilidades, decisión que el juego parece penalizar con su final malo, pero en realidad tiene muchísimas más ventajas que no corromper estas habilidades y enfrentarte al final bueno.

Es una lastima todo lo que Sundered quiere llegar a ser en vez de centrarse en todo lo que Sundered ya es: un beat ‘em up muy solvente con una ambientación, gracias a un apartado artístico personalísimo y enfocado, que nos habla sobre la lucha entre la religión y la ciencia con seres que nos hacen sentir muy, muy pequeños.

Hay un testimonio explícito y otro implícito que me parece interesante por cómo destaca esta dicotomía entre el querer y el ser de Sundered:

En un post de presentación del juego en el blog de Playstation, William Dubé, director creativo en Thunder Lotus, prometía mecánicas más complejas, rejugabilidad y decisiones relevantes.

“Es la historia de estos dioses, de esta caída, donde el paraíso se ha convertido en un infierno con la santísima trinidad del Hombre, el Monstruo y la Máquina”

Esto se ha materializado, ya lo hemos visto, en un proceso a medio cocer. Mientras que esas mecánicas son divertidas para explorar y combatir a corto o medio plazo, la rejugabilidad y las decisiones relevantes están falseadas por completo.

Lo implícito en el juego es esa necesidad por introducir temática lovecraftiana con calzador. Sus referencias son, en realidad, cascarones vacíos para contar una historia que no tiene nada de Lovecraft. En realidad, se basa más en una mitología global de héroe que desciende a los infiernos y allí pone a prueba su propia humanidad, desde Odiseo hasta Jesús. Lovecraft no trataría a un humano tan insignificante como Eshe con tanta relevancia. Porque pese a los grandes espacios que nos hacen sentir ínfimas y débiles, seguimos siendo una heroína cuyo poder no deja de crecer y tiene en su mano la capacidad para sacrificarse de forma definitiva y así salvar… algo.

La sensación final que me deja Sundered es un tanto agridulce. Porque hay momentos donde brilla por sí solo, pero para llegar hasta ellos hay que pasar por otro de verdadero hastío, teniendo que enfrentarse a hordas infinitas de enemigos diseñados para detener tu avance u obligándote a volver una y otra vez por un mapa que no es tan interesante como parece.

Y, pese a todo, no puedo evitar recordar esos momentos de fulgor, de belleza y sublimidad. Las capturas de pantalla compartidas, las screenshots del juego así os lo indicarán. Porque hay momentos de auténtica penitencia en Sundered, pero poder observar a Dios, aunque este sea una monstruosidad medio máquina medio humano, acaba valiendo la pena.

Diego Freire
Diego Freire

Postestructuralista. Un día escribió. Hace videojuegos. La dialéctica se saca para destruir.

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Comments
  • DarkCoolEdge
    DarkCoolEdge
    Responder

    ¿Entonces prefieres el final “malo” antes que el “bueno”?

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