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Dark-Souls-III

Sobre la dificultad y su naturaleza disyuntiva

Inclusividad e identidad

Los videojuegos presentan una gran variedad de recursos que generan atracción y que motivan a los jugadores a adentrarse y avanzar a lo largo de nuevas aventuras. El espectro sobre el cual se construye ese estímulo es tan amplio como la variedad de géneros que encontramos actualmente en la industria, cubriendo desde aspectos de diseño generales hasta características particulares únicas.

De entre todos esos aspectos globales de diseño, existe uno alrededor del cual se ha generado un debate que no parece tener una solución clara: la inclusión del modo fácil en videojuegos difíciles o de nicho. Esta cuestión surge y resurge a partir de títulos intrínsecamente complicados como Elden Ring, el reciente éxito de From Software, que retoma la fórmula de Dark Souls y la expande con multitud de añadidos y mejoras. Sin embargo, la discusión polariza a los jugadores hasta desdibujar las posibles soluciones o alternativas que podrían tenerse en cuenta para tratar de satisfacer al mayor número de usuarios.

Así pues, y con numerosos precedentes a nuestras espaldas, es momento de desempolvar los diferentes argumentos y perspectivas y sacar a la palestra el recurrente debate acerca de la dificultad. Más allá de encontrar una solución absoluta, el propósito es aunar puntos de vista para empatizar con los diferentes debatientes. De esta forma quizás podamos arrojar luz a las cuestiones que se generan en torno a la discusión y, con suerte, hallar un enfoque crítico que nos permita comprender el origen y la naturaleza del problema.

Una respuesta a una necesitad

Sobre la dificultad y su naturaleza disyuntiva 2Contrariamente a lo que piensan algunos jugadores, la dificultad no formó parte de la experiencia de juego hasta que se presentó la necesidad. Esto sucedió durante el auge de las máquinas recreativas en la década de los 80, cuando el negocio giraba en torno a las partidas que pagaban los usuarios en los salones de juego. El género arcade presentaba en la mayoría de casos un reto concreto que superar, de una duración limitada y una complejidad —no dificultad— sencilla y accesible. La posibilidad de superar dicho reto era el beneficio obtenido tras ingresar el dinero en la máquina. Sin embargo, tras comprender la gran acogida que estaban teniendo los videojuegos en el momento y la capacidad de autosuperación del jugador, surgió una incógnita: ¿cómo se pueden desarrollar experiencias más cortas y adictivas que generen mayores beneficios?

La primera respuesta fue limitar el número de intentos por partida. La lógica decía que la reducción de oportunidades minimizaría las probabilidades de salir victorioso con un solo pago, por lo que la gente se vería incitada a invertir más de una vez. La decisión afectaba únicamente al modelo de partidas veloces de carácter lineal. De igual forma, añadía el incentivo de la marca personal o los récords, los cuales quedaban registrados en el juego tras finalizar la partida y permitían establecer comparaciones directas entre jugadores. Este modelo aportaba una nueva capa de profundidad a la experiencia: sentó un precedente y estableció el sistema de vidas que sigue presente en la actualidad en algunos títulos. No obstante, el añadido que dotaba de sentido y carácter a las partidas veloces y al sistema de vidas era la dificultad progresiva y exigente. Esta se mostraba a lo largo de varias fases, a través de las cuales se aumentaba el número de variables que controlar y, consecuentemente, la habilidad requerida para superarlas. Así pues, dotar al título de una dificultad ascendente no solo facilitó el modelo de negocio de los salones recreativos, sino que
también supuso la concepción de los niveles, las metodologías de diseño relacionadas con los retos, la dificultad e incluso el balanceo.

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Dando un salto a la actualidad observamos un paradigma que, pese a heredar el modelo establecido por el género arcade, se distancia completamente de este. Tras la evolución y popularización de los videojuegos, su producción aumentó progresivamente. La variedad de géneros y concepciones del medio dio lugar a una nueva lectura de la dificultad que la situaba como un pilar del gameplay más allá del marco del negocio: una expresión del juego y de los retos propuestos que identifica y magnifica una experiencia. Títulos como Cuphead, Super Meat Boy o el mismo Elden Ring adoptan este enfoque para concebir la dificultad como un elemento imprescindible sin el cual no existirían. Esta perspectiva apuesta por experiencias de nicho singulares y arriesgadas que son exclusivas y aptas únicamente para aquellos más perseverantes.

¿Originalidad o inclusividad?

Esta es la pregunta que todos los desarrolladores tratan de responder cuando deben definir su título. El dilema surge tras comprender que es imposible satisfacer la demanda de todo el público de manera uniforme y coherente. La primera reflexión debe analizar si es necesario tomar una vía concreta sacrificando la otra o si pueden ser inclusivas. Para ello no existe una respuesta absoluta. Como en tantos otros casos relacionados con el videojuego, todo depende de la experiencia que se desee transmitir al jugador. Así pues, sí es posible alcanzar un punto medio entre ambas opciones siempre y cuando esta decisión no modifique o limite el diseño y la experiencia de juego.

Frost Punk es un título que pivota entre ambos lados de la moneda de forma evidente pero eficaz. En él lideramos una de las últimas ciudades en un futuro posapocalíptico, en una de las representaciones más extremas de la supervivencia a merced de la hambruna y el frío extremo. Pese a presentar un modo de juego predeterminado duro para jugadores hábiles, también se nos permite la posibilidad de personalizar nuestra partida mediante la modificación de la dificultad y las variables que influyen sobre ella. El resultado es un videojuego que tiene claras sus raíces y respeta al jugador avanzado sin cerrarles la puerta a los principiantes. Esta inclusividad maximiza el alcance del título en el mercado, aunque también genera críticas —sobre todo por parte del sector purista de la comunidad— acerca de la fidelidad a la esencia de este tipo de títulos dirigidos a los más veteranos.

Frostpunk Al limite

demon-soulsEn contraposición, reciben elogios aquellos que restringen su título a los jugadores noveles en pro de proporcionar a los más capaces experiencias verdaderamente exigentes. Exponentes como From Software rechazan la inclusividad a lo largo de la saga Dark Souls y sus similares. La identidad de estos títulos reside directamente en la dificultad elevada. Este enfoque de diseño dificulta la accesibilidad, ya que exige un carácter perseverante y resiliente que no todo el público posee. Es, con todas las consecuencias, un enfoque de negocio y diseño que apunta a un público concreto.

No es sencillo comprender cuál es la opinión general de la comunidad al respecto. La notoria división de los jugadores se acentúa tras las críticas y halagos a ambos lados de la balanza. Llegados a este punto, es lógico pensar que esta disyuntiva no presenta una única solución. Es más, puede que no sea necesario hallarle ninguna.

Nunca llueve a gusto de todos

Satisfacer a todo el mundo es imposible. Por lo tanto, pretender que un título sea capaz de agradar a todos los jugadores carece de sentido y fundamento. El videojuego es una expresión artística y cultural atada a un contexto social determinado. Este argumento se refleja en todo tipo de transmedia y exige necesariamente un carácter particular que excluya de forma intencionada o inintencionada a gran parte del público. En base a eso, la demanda de la comunidad puede o no ser escuchada en función del caso. Como en muchas otras situaciones, no todas las críticas son útiles o positivas. En este caso, es evidente que la comunidad de jugadores carece en muchas ocasiones de un criterio sólido, ya que obvian aspectos relevantes relacionados principalmente con la empresa y la venta de un producto.

Las empresas desarrolladoras tienen la capacidad de configurar sus videojuegos teniendo esto en cuenta. Sobre ellas recae la decisión relativa al público objetivo o a los diferentes públicos de ser preciso. Por encima de todo, la visión de negocio comprende el videojuego como un producto que debe dirigirse a un público concreto, como sucede en todas las industrias. Por lo tanto, y pese a tener el propósito de alcanzar al máximo número de jugadores, es obvio que siempre habrá una parte de la comunidad que no podrá disfrutar —o lo hará en menor medida— de ciertos títulos.

Por otro lado, si bien las empresas tienen el poder para decidir qué camino tomar, los jugadores tienen la posibilidad de acercarse a aquellas experiencias que les resulten más satisfactorias. Esta afirmación que puede parecer un tanto obvia cae en muchas ocasiones en saco roto tras verse eclipsada por la opinión general o de las personas influyentes del sector. La visibilidad de los videojuegos es un problema constante al que se enfrentan los desarrolladores diariamente y que redunda en aspectos como la selección de obras que se adaptan a nuestros gustos y necesidades. Lógicamente, considerar este hecho no zanja la discusión ni da una solución firme al debate acerca de la dificultad. Sin embargo, la variedad de experiencias está ahí, disponible para todo aquel que quiera verla. Quizás este podría ser un nuevo punto de partida para resolver el conflicto y reconocer el amplio abanico de opciones disponibles.

Un mar de opciones

Tras observar los diferentes puntos de vista es fácil pensar que estamos ante un problema que, además de no presentar una clara solución, no cuenta con interesados en comprender su origen y características. Personalmente, y lejos de la concepción general, considero que no estamos ante un conflicto per se. Es posible que esto se deba a la parcialidad de los involucrados y a la errónea idea de la inclusividad y la diversidad. Para empezar, es necesario interpretar la inclusividad como un elemento prescindible y optativo del desarrollo. Solo así es posible disipar la niebla que hay entre la originalidad y la inclusividad, por lo que ya no serían aspectos opuestos dentro del videojuego. Por lo tanto, el punto neurálgico del debate quedaría desplazado al no representar ningún conflicto. Además, romper este estigma facilita la observación del ecosistema del videojuego desde una perspectiva plural y positiva.

Sayonara Wild Hearts

La industria es amplia y rica en cuanto a géneros y experiencias de juego. Esta diversidad es necesaria y, por encima de todo, debe reconocerse como algo positivo. La pluralidad permite disponer de una amalgama de experiencias considerable que facilita la accesibilidad e inclusión de cualquier jugador a la comunidad. Las diferencias entre títulos y públicos son naturales y excluyentes, pero no por ello perjudiciales. A modo de ejemplo, gracias a la diversidad disponemos de un sector independiente creciente que apuesta por productos innovadores y originales. Negar estos hechos aviva la llama del debate de forma contraproducente, ya que suponen un beneficio común que afecta a todo el ecosistema del videojuego, incluyendo tanto a desarrolladores como a jugadores.

Personalmente, y a modo de conclusión, creo en la necesidad de títulos singulares y públicos diversos. Esta diversidad no tiene por qué implicar el sacrificio de la personalidad de un título, de la misma forma que la personalidad no tiene por qué ejercer de elemento excluyente. Asimismo, considero relevante cuestionar aspectos del videojuego como la dificultad de forma crítica y establecer debates en torno a ellos para disponer de múltiples perspectivas que nos ayuden a crecer como industria. En este caso en concreto, opino que el objetivo no es encontrar una solución, sino más bien explorar todas esas perspectivas que aguardan tras cada jugador. Con esto en mente y ganas de progresar como industria, la línea que hay que seguir es clara y fructífera: un ecosistema del videojuego que presente títulos para todo el mundo sin dejar de lado la personalidad individual y unos jugadores que reconozcan la singularidad de los proyectos y encuentren experiencias que se adecúen a sus gustos y necesidades.