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Análisis: Slain!

Slain!CríticaMe lo temía. Tras muchos años de experiencia con los videojuegos y habituado a escarbar en sus entrañas, uno adquiere la habilidad suficiente para advertir casi cualquier defecto, incluso antes de poder acceder a la versión final de un producto. Viendo los vídeos promocionales me alarmaron algunos detalles y anticipé en Twitter que nos podíamos llevar un desengaño. Me sabe mal decirlo, pero acerté.

Slain!, de Wolf Brew Games (Marco Island – Florida), ha sido uno de esos títulos que los aficionados a los juegos retro esperamos con especial interés. Un arcade en dos dimensiones al viejo estilo, ambientado en un sangriento mundo oscuro. Espadas, magia, seres monstruosos y heavy metal como banda sonora. Tres cuartas partes de Shadow of the Beast, un toque de Ghost’n Goblins y un buen aderezo de Altered Beast. Tenía el inconfundible regusto de los clásicos pero el trabajo no se ha hecho bien. Ni siquiera los continuos retrasos en la fecha de salida han servido para pulir el resultado.

La aventura empieza cuando Bathoryn, nuestro personaje protagonista, es despertado de su eterno descanso para luchar contra las hordas demoniacas. Esto nos llevará a viajar a través de diferentes escenarios, iniciando el recorrido de forma lineal aunque pudiendo escoger el orden para jugarlos una vez finalizados los dos primeros. Bathoryn está armado con una espada, con la que podemos realizar el ataque principal o un revés alternativo, más lento pero que nos da energía mágica al ejecutar a un enemigo. La magia nos permite lanzar proyectiles o una bomba, en el caso de disponer del máximo nivel acumulado.Lo primero que notamos es la deficiente respuesta de los controles. Los espadazos del personaje se efectúan con un retraso, breve pero molesto. Este es un error imperdonable en un hack’n slash, teniendo en cuenta que no estoy hablando de la simulación del peso de la espada mediante una animación lenta del sprite, sino del tiempo que pasa entre la pulsación del botón y la ejecución del ataque. Por si no fuera suficientemente grave el pecado, la colisión de la espada con el enemigo es imprecisa, dándose en ocasiones el caso de que si no golpeamos al monstruo con la punta podemos atravesarlo sin causarle daño. ¡Pero es que aún hay más defectos! En este tipo de juegos es esencial emular el principio de acción y reacción, no necesariamente de forma realista pero sí para que resulte útil; es necesario establecer el efecto del golpeo y el comportamiento de los sprites con las colisiones, de manera que nos permita aprender cuáles son las leyes físicas que rigen el juego para aprender a movernos, esquivar y golpear. En Slain! este efecto es impredecible; tan pronto el impacto de la espada hace retroceder al adversario un buen trecho como no lo mueve un solo milímetro del suelo ni retrasa su avance, destrozando por completo cualquier estrategia lógica de ataque y defensa. Incluso en ocasiones el contacto con los enemigos nos hará atravesarlos, intercambiando las posiciones en la escena. Al mismo tiempo, la mayoría de monstruos requieren varios golpeos para ser vencidos, llegando algunos a cifras absurdas de más de treinta impactos. También disponemos de un botón de retirada, seguramente copiado de Symphony of the Night, pero como apenas nos aparta un par de pasos del lugar donde nos encontremos, resulta bastante inútil. Esta terrible combinación de decisiones e imperfecciones, sumados a la pésima programación de la inteligencia artificial de los oponentes, que se mueven hacia nosotros con el mismo patrón, como si fueran zombis, reduce el método de ataque a pulsar el botón de la forma más rápida posible hasta que logramos matarles.

Otro error grave que guarda relación con la emulación del principio de acción y reacción tiene que ver con el uso de los sonidos. Los efectos sonoros de la batalla en un videojuego de este estilo tienen una función primordial, porque nos informan de si hemos sido dañados o conseguimos golpear al enemigo. En Slain! no hay un efecto de sonido claro que nos advierta cuando somos heridos; sumando esto a que no hay un parpadeo o retroceso en el sprite del protagonista, se da el caso de que estamos perdiendo rápidamente la salud y solamente nos apercibimos del hecho al fijarnos en cómo mengua el indicador visual en forma de barra. Siguiendo con el apartado sonoro, hay otros despropósitos que contabilizar al respecto. En cuanto al número, son bastante escasos para lo que requiere un juego así, y se limitan a los efectos de nuestros golpes y de las trampas del escenario, pero el caso es que no hay más sonidos ambientales. Repito, porque parece una broma pero no lo es: ¡No hay más sonidos ambientales! La fantasía de Slain! se echa a perder cuando la lluvia, el viento y todos los horrores y abominaciones que vemos en la pantalla son absolutamente silenciosos. Sin embargo, los que hayan visto algún vídeo recordarán que una de las bazas para promocionarse era la banda sonora. Que nadie eche las campanas al vuelo, porque también acaba siendo poco menos que un desastre. Algunas de las composiciones son bastante buenas, lo reconozco, pero hay melodías olvidables, con riffs de guitarra tan repetitivos y básicos que parecen perpetrados por un quinceañero novel; aunque la banda sonora esté compuesta por un antiguo miembro de Celtic Frost y no sea un grupo de mi devoción, esperaba algo de mayor calado musical, sinceramente.Lo peor de todo, sin embargo, es que los diseñadores de Slain! no han entendido que la música de un videojuego no es solamente un acompañamiento de fondo, sino un recurso que debe servir para ambientar cada momento de la acción que se representa en la pantalla. La banda sonora en cualquier escenario de Slain! se limita a repetir en bucle y sin interrupciones una melodía recurrente. Da igual lo que suceda en la escena; incluso cuando morimos, en la transición entre las pantallas de juego y la que nos informa de que hemos sido asesinados, la música sigue sonando sin parar. El resultado es que acaba acaparando toda la acción, superponiéndose al resto de efectos sonoros y saturando nuestros oídos.Pero es que también hay otro tipo de carencias e imperfecciones que le dan a Slain! el aspecto de juego inacabado, como si se hubiera decidido acelerar la fecha de salida ante la imposibilidad de mejorar el resultado a corto plazo. Por ejemplo, encontraremos escenarios con paredes invisibles y movimientos de sprites con cortes, sin las transiciones o las animaciones necesarias para darle la fluidez y el acabado correcto. Tampoco está perfeccionada la delimitación de los precipicios, tan necesaria en un juego de plataformas, y como último síntoma claro de con qué apremio ha aparecido el juego a la venta, ni siquiera los logros del juego y los cromos de Steam se activan correctamente.

Aparte de los numerosos errores técnicos que señalo, ya he comentado que el comportamiento de los enemigos es monótono, pero resulta que también el diseño de los escenarios se muestra mediocre. Diferenciemos los conceptos de linealidad y uniformidad: La mayoría de juegos del género son lineales, pero si los itinerarios son variados y sinuosos no tendremos la sensación de que estamos recorriendo una linea recta. Las fases de Slain! son tan uniformes que aburren. Además, los precipicios y plataformas que nos dificultan el avance me parecen tan simples que en vez de suponer un reto, acaban siendo solamente un incordio sin interés. Al mismo tiempo, los objetos que nos permiten recuperar la salud o la magia parecen puestos al azar en el escenario; no tiene sentido que los encontremos en lugares donde no nos resultan útiles. Tampoco las distintas versiones de las armas que va adquiriendo Bathoryn parecen tener mucha utilidad. Tanto da que usemos una espada ígnea como un hacha fantasmagórica, pues la estrategia de combate y los efectos de estas armas no varían respecto a la configuración original. Hasta los textos del juego parecen estar escritos por un adolescente en un chat, por el tipo de expresiones utilizadas, tan poco apropiadas para un videojuego de fantasía oscura, por no hablar de la fuenta de letra usada, casi ilegible e irrisoria como intento de darle un aspecto tétrico a la aventura.

Lo único que se podría salvar de Slain! y que puede infundir interés, si uno no es muy exigente, es el trabajo gráfico que tiene, por el mero aliciente de ir descubriendo nuevas escenas. Aunque hay ciertas zonas en las que se ha abusado de la sangre y los sprites se llegan a confundir con el escenario, es una lástima que se hayan desperdiciado unos dibujos tan bonitos en tamaño desastre de videojuego. Y llegados a este punto, nos podemos plantear si estoy siendo demasiado duro con mis críticas, pero creedme que he tratado de ser ecuánime, de no juzgarlo con prejuicios. Sinceramente, me atrevería a afirmar que es el peor videojuego del género arcade que he visto en años, y han sido muchos títulos los que han pasado por mis manos; no recuerdo un juego relativamente reciente con tantos defectos. No sé cómo es posible arreglar este desastre, porque al menos los autores han prometido mejoras, ante el aluvión de críticas recibidas. Quizá sean capaces de subsanar algunos de los defectos técnicos que he mencionado, pero el pobre diseño general de Slain! se me antoja insalvable. Disfrutadlo como podáis si ya lo habéis comprado, o si pensáis hacerlo a pesar de mis advertencias. Suerte.

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