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Unclaimed World
Unclaimed World

Primeras impresiones: Unclaimed World

La humanidad ya no es lo que era. El miedo a la extinción la llevó a lanzarse en busca de nuevos planetas habitables, enviando naves en viajes de siglos de duración para alcanzar un nuevo Edén. Desaparecido el riesgo de aniquilación, olvidaron pronto sus juguetes espaciales y habitaron realidades virtuales, lejos de las estrellas y del mundo real. Así llegan, siglos después, los colononos a Antheia. Nadie los recuerda y no lo tienen nada fácil para empezar.

Bajo esa premisa parte Unclaimed World, con una desastrosa misión de colonización y un grupo de personas azotados por el más absoluto aislamiento. El juego de Refactored Games nos propone una mezcla de citybuilder y de juego de supervivencia que recuerda en momentos a Don’t Starve, aunque realmente su entidad es tan propia que olvidaremos pronto la comparación. Todavía está en estado inicial, financiándose gracias al Early Access de Steam, así que seguramente el juego cambie mucho con las aportaciones de la comunidad y el trabajo de los desarrolladores. Por tanto, entended que estas impresiones son muy primerizas y son provisionales.

Nada más comenzar llama la atención lo cuidada que está la puesta en escena. Los menús nos cuentan la historia del mundo en el que nos vamos a sumergir, que es accesoria pero ayuda a situarse mentalmente en la fracasada expedición. El concept art que acompaña la primera misión es bellísimo, y cada personaje tiene un retrato propio en el interfaz, desarrollado con muy buen gusto. La música, una electrónica tranquila y «espacial» acompaña nuestras primeras incursiones. Refactored Games están haciendo algo serio, y se nota en ese mimo puesto en el juego.

Unclaimed World

De momento está disponible sólo el primer escenario de supervivencia, en el que encarnamos a un grupo de científicos que han sobrevivido a un ataque y están aislados de la colonia principal. Ya jugando tendremos que armarnos de paciencia y dejarnos el orgullo en casa. De nada servirá volverse loco y lanzarse a la acción, salvo para conseguir que nuestros personajes acaben muertos de hambre y tirados en el suelo exhaustos. Unclaimed World, de momento, no tiene opción de guardado. No la tiene porque está en fase temprana, pero también como decisión en su diseño: la idea es generar pequeños escenarios autoconclusivos, con una serie de tareas a salvar y una duración corta (hora, hora y media). Precisamente, como esa opción de salvar partida no existe, tendremos que pensar mucho lo que vamos a hacer y elaborar un plan de acción para nuestros personajes. Vamos, tendremos que actuar como si de verdad nos estuviéramos jugando la vida de nuestra tripulación.

Probablemente la dinámica diferenciadora más importante que aporta el título es que en ningún momento controlaremos a nuestros personajes. Están ahí y pueden tomar decisiones propias, y nuestra manera de influirles será emitiendo órdenes para que las vayan cumpliendo. Podemos darles más o menos prioridad para enfatizar cuáles queremos que hagan antes, pero ahí escapa nuestro control. En general funciona bien, aunque hay veces en las que nos frustraremos viendo cómo hay órdenes que no se cumplen porque los supervivientes andan mirando al cielo, cosa que imagino es achacable al estado de desarrollo.

Básicamente, tenemos que encargarnos de todo lo relacionado con sobrevivir. Por un lado podemos ir fabricando elementos a medida que recolectemos material, igual que podremos improvisar cosas como un refugio con las partes rescatadas de nuestra nave rota. Si queremos tener éxito, tendremos que explorar el mapa como si no hubiera mañana en busca de nuevos recursos y siempre hacer algo. Y hacerlo, como ya he dicho, con un plan de acción en mente. De nada vale recolectar como locos ni explorar el escenario sin ningún tipo de fin. No, tendremos que estar todo el rato pendientes de lo que tenemos y de lo que necesitamos. Por ejemplo, nada más empezar nos va a tocar conseguir rocas y leños para preparar una hoguera, a la vez que buscamos comida para poderla asar en ella. Si nos desviamos un poco de ese objetivo ya podemos ir diciendo adiós.

Las opciones son muchas: desde fabricarnos un refugio donde pasar la noche a un sitio donde conservar la comida, una alambrada para que no nos ataque la (peligrosa y cabrona) fauna local, armas con las que defendernos y cazar (empezamos con un triste rifle a repartir entre cuatro)…Y la continua obligación, la interminable búsqueda por sobrevivir un rato más. Decía que con Unclaimed World hay que tragarse el orgullo porque yo mismo he tenido que hacerlo. Las ganas de probarlo me han podido hasta que, tras una decena de fracasos, me he dignado a abrir la pestañita de tutorial para ver qué pasos me recomendaba y cómo debía empezar. Hacía años que no hacía eso con un videojuego…

Eso sí, la satisfacción es inmensa cuando por fin consigues que el campamento funcione medio decentemente. Ésa tiene pinta que va a ser la dinámica con la que funcione el juego: ratos y ratos de estar amargado porque no consigues que las cosas salgan y otros momentos en los que la alegría te desborde porque consigues que la vida salga adelante en las peores condiciones. Supervivencia, tal y como debe funcionar.

Poco más que decir sobre Unclaimed World ahora mismo. Tiene muy buena pinta, es bellísimo estéticamente y se nota el esfuerzo que está poniendo el equipo en sacarlo adelante como experiencia única. Es sólo un estado temprano de desarrollo, pero ya demuestra haber elegido un muy buen camino.