In Opinión

Press Restart: Las mazmorras que cambiaron nuestros cuerpos

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olemos clasificar los videojuegos por la forma en la que nos hacen interaccionar. De esta forma el estándar comercial categoriza cada título por las acciones que realiza la jugadora. A veces, sin embargo, una determinada estructura de la experiencia y los ciclos que ordenan el progreso se vuelve lo bastante representativa como para dar nombre a una nueva etiqueta. La limitada tipología se expande y enriquece como para que juegos tan dispares como Slay the Spire y Children of Morta compartan estante. El legado de Rogue, inaugurado por Beneath Apple Manor, no ha hecho más que crecer hasta el punto en que la muerte permanente del personaje ya no es tan representativa en los títulos populares como sí lo son las mazmorras cambiantes. Además, la lógica por procedimientos refuerza la búsqueda de la combinación adecuada de mejoras, habilidades u objetos para completar un ciclo que a priori parece no tener fin. El esquema mental cambia, los detalles específicos de cada partida se ven con la distancia del progreso a largo plazo. Nuestro desempeño no se centra tanto en buscar la ejecución de la partida perfecta, sino en hacer que cada intento valga la pena. Un solo desbloqueo puede hacer que ya sepamos de antemano que la siguiente run será más larga. Entre tanto, reiniciamos una y otra vez. Abandonamos el avatar cuando ya no da más de sí, para empezar una nueva vida encarnando otro cuerpo. Quizás incluso otro personaje, aún intacto, que podamos guiar a través del laberinto siempre cambiante.  Por el camino, cuerpos y cuerpos se apilan tendiendo un puente que conecte con el final de la mazmorra.

Uno de los mayores extremos en este sentido es The Binding of Isaac, en el que sufrimiento y poder van de la mano. Isaac, que se defiende disparando sus lágrimas, ve las reglas de su anatomía constantemente alteradas para ofrecernos la diversión de combinar sus escabrosas mejoras a nuestro antojo. Recoger un objeto implica mutilar su cuerpo o apelar a sus traumas infantiles, pero también significa que contamos con más herramientas como jugadoras para afrontar los peligros de los distintos niveles del sótano. Instrumentalizar el cuerpo del pequeño niño rosa de ojos grandes es la forma de completar cada partida. Claro que esto no es el núcleo de la diversión del juego, pero sí el marco estético que nos permite abstraernos al plano de las reglas y juntar la enfermedad con los clavos utilizando a Isaac siempre como matraz de la mezcla.

En función de estos hechos podríamos establecer dos lecturas. Por un lado, desde el plano más metafórico, la aceptación del trauma y su utilización como arma es lo que garantiza el éxito; por otro, ningún dolor es lo bastante grande si significa que podemos acabar con los enemigos más fácilmente.

“Ningún dolor es lo bastante grande si significa que podemos acabar con los enemigos más fácilmente”

No obstante, la repetición constante elude estos significados. Cada vez que iniciamos una partida, el cuerpo de Isaac vuelve a su estado inicial sin un solo rasguño, herida o marca que dejen constancia de la incursión anterior. Tras dejar una nota de suicidio en la que conviven la pesadilla del niño con nuestro progreso como jugadoras (qué ítems hemos recogido, la duración de la partida y lo lejos que hemos llegado), volvemos al menú principal para consultar nuestro progreso o comenzar otro intento de cero. Las fronteras entre lo lúdico y lo retórico se desdibujan, generando un discurso que nunca se posiciona del todo, porque lo importante es que sigamos jugando. Toda reflexión sobre el dolor se ahoga en la maraña de porcentajes y logros que dan forma al juego. Se reconoce el impacto de nuestras acciones, pero nunca sus efectos. O al menos, nunca más allá de su efecto en nosotras como jugadoras.

Hay algo paradójico y habitual en la inscripción de mejoras en el cuerpo de los avatares dentro del roguelike. Lo que en principio podría dotar de un peso mayor a las decisiones tomadas en cada partida casi siempre se diluye en su propia estructura. En otros exponentes como Nuclear Throne o el reciente Rad, las mejoras también nos llegan en forma de mutaciones y la transformación del avatar. Son la forma en la que estéticamente se adapta la fantasía de control y se nos otorga el poder de personalizar cada partida. Los cuerpos se convierten en herramientas instrumentalizadas porque no se encuentran constreñidos bajo las limitaciones de nuestro mundo. La aceptación de nuevas reglas que se presentan en pantalla sabe a todas las novedades que podríamos experimentar en nuestra piel sin ninguna de sus consecuencias a largo plazo. Por tanto, existen pocos géneros en los que las entrañas del videojuego salgan a flote de forma tan visceral. Tomar cualquier tipo de decisión, implica por encima de cualquier otra cosa un aumento de velocidad, de daño y demás posibilidades que, en definitiva, repercute más sobre nuestro modo de jugar que sobre la vivencia que bien pudiera transmitir el juego, anteponiendo las dinámicas de intentar, fallar y repetir a los significados que de ellas pudieran derivar. Amparadas bajo el reinicio rápido, nos desvinculamos de cada figura que controlamos para jugar en su máxima expresión, hasta límites en los que se roza la rutina interiorizada por encima de la totalidad de lo que nos presenta la obra. Pero seguimos reiniciando, una y otra vez, seguras de que cualquier daño o cambio causados fueron para alcanzar las condiciones de victoria.

A modo de contraejemplo, Enter The Gungeon y Slay the Spire mantienen las modificaciones fuera del cuerpo. Armas, barajas, reliquias… elementos que amplían nuestro campo de acción sin introducirse físicamente en nuestros avatares. Curiosamente, estos títulos presentan personajes más definidos con particularidades más marcadas e inalterables. Tanto por contar con su propio pasado, como es el caso de los héroes de la Armazmorra o porque como en Slay The Spire cuentan con barajas propias que dan lugar a estilos de juegos muy distintos. Seguimos experimentando y probando, aprovechando la brevedad de los ciclos y la rejugabilidad prácticamente infinita que ofrecen, pero nuestra posición es muy distinta. Las decisiones dentro de cada partida no están cargadas de esas aparentes consecuencias, lo que también se traduce en el plano mecánico incluyendo formas de deshacernos de cartas o armas que no nos interesan. Recogemos y nos despojamos de los recursos que nos ofrece el mundo en función de nuestras necesidades, sin preocuparnos tanto de aquello que decidimos incrustar en el cuerpo del personaje.

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El caso de Enter the Gungeon es especialmente significativo si nos fijamos en la totalidad de su apartado visual. Toda arma en nuestro poder es una referencia, y los enemigos son casquillos y balas. Nos enfrentamos a la violencia ejerciendo violencia, pero de forma desenfadada. El bullet hell se mira a sí mismo para devolvernos una sonrisa: ya que disparar ha sido el verbo por antonomasia con el que se escribe la historia de los videojuegos, ¿por qué no jugar con ello y disfrutar de las características propias de cada arma? Entendiendo que lo que hace especial a la tradición no recae exclusivamente en la costumbre, sino en la forma que tenemos de ejecutarla hasta que termina por perpetuarse. Un enfoque que choca frontalmente con la contradicción de Isaac, nuestra vinculación con los habitantes de la Armazmorra deviene de existir en el mismo plano. Por supuesto, no somos la misma cosa. Se nos reconoce la identidad como jugadoras que deben llevar a término la misión de las heroínas. Hay una jerarquía clara en esta historia de pistoleras contra la munición que relata cómo siempre se nos ha puesto por encima. Del silencioso enemigo, solo se sabe que habita ese mundo que es nuestro patio de recreo y cómo va a arrojarse alegremente hacia nosotras. A través de la parodia se resalta el papel del enemigo y el proveedor para que la funcionalidad del juego no ponga trabas al ciclo que termina por acabar con nuestro pasado. Casi de forma que pudiéramos redimirnos de la paradoja rescatada una y otra vez sobre los videojuegos y la violencia. Al fin y al cabo, alguna vez tenía que llegar la ocasión de dejar que los casquillos – representando a todos los enemigos genéricos de los videojuegos – empuñaran el arma.

Pero la corporalidad en los videojuegos no debería ser examinada únicamente en términos duales. Como toda herramienta cultural y comunicativa, existen usos del lenguaje para la adecuación y coherencia, estética y estructural. En Darkest Dungeon el cuerpo no es solo nuestra herramienta de mediación con el mundo, sino que los cuerpos de cada uno de los personajes se encuentran irremediablemente ligados a su condición psíquica. La separación entre la jugadora y los avatares se lleva al extremo hasta el punto de no reconocernos la encarnación. Podemos dar órdenes a los cuerpos, pero como la mente y personalidad se encuentra ligada a los mismos, se vuelve imposible la obediencia ciega. Y sin esa falta de obediencia, las limitaciones por la utilidad que tienen para nosotras se clarifica en esa oscuridad y pesadilla que forzamos para nuestra diversión. Todo progreso vuelve algo más diestros a los aventureros, aunque también los convierte en algo más vulnerables bajo ciertas condiciones. Perderlos de vista cuando se nos apaga la antorcha nos comunica las bajas probabilidades de éxito de la incursión.

“Existen pocos géneros en los que las entrañas del videojuego salgan a flote de forma tan visceral”

Y, aun así, lo más inteligente bajo las reglas del juego es seguir avanzando, despreocupándonos de su estado por completo hasta que podamos acudir a los siguientes. Firmamos un contrato por el que queda establecido un reparto desigual de los beneficios. De este modo, limitamos el apego y reafirmamos nuestra existencia como jugadoras que habitan lejos de la pesadilla. Ya no solo se produce un reconocimiento del papel que tienen en el juego o el medio, sino de su propia existencia e identidad. Como si en vez de preocuparse por la legitimidad que tenemos en tanto que jugadoras para tirar de los hilos, negara por la mayor cualquier idea de fantasía que pudiéramos tener.

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Con demasiada frecuencia centramos la discusión en torno a cómo configuran la jugabilidad. Pese a ello, como productos fruto de una comunicación y cultura multimodales, la diversidad en el apartado estético ofrece toda una variedad de interpretaciones sobre cada uno de los elementos que manejan. A veces, atacar, saltar y recoger pueden tomar significados muy distintos por la amplitud de configuraciones que conforman cada título. Las categorías y las fórmulas son necesarias, nos ayudan a agilizar el entendimiento y proveen de un orden necesario para situarnos culturalmente. Pero, sin un examen más atento y detallado, sería fácil confundir el reconocimiento con el control, y las formas en las que se nos otorga este segundo y sobre quién recaen las consecuencias de su abuso. Porque los efectos que se desencadenan son tan importantes como el botón que pulsamos.

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Yago de Hita
Yago de Hita
Estudiante de videojuegos con miras a la investigación y el diseño. Mi figura retórica favorita es el hipervínculo.

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