In Opinión
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ay un tipo de catarsis, muy básica pero muy profunda, que tiene que ver con el peligro. Hablo de ese particular estallido que se produce en nuestras cabezas, esa pequeña tormenta molecular que se desata en nuestros cerebros cuando nos sentimos amenazados, pero también con el control. La cantidad de literatura especializada dedicada a este asunto es gigantesca, y sería un poco presuntuoso pretender reinventar la rueda en unas pocas líneas, pero es más que evidente que la fantasía de dominar nuestros temores, de sentirnos expuestos a lo que nos asusta mientras nos sabemos capaces de triunfar ante ello es poderosa. Toda clase de resortes biológicos y culturales, en conjunción con una producción artística rica que ha tenido a bien de explotar esto tanto como le ha sido posible nos han dejado perfectamente programados para disfrutar del peligro. Desde la cultura pop se nos han ocurrido mil maneras distintas de poner en práctica esto, hasta el  punto de haber consagrado un género entero a este efecto. El terror, cuyos tentáculos recorren casi cada medio de expresión imaginable, está dedicado por entero a esta catarsis, al placer de sentir miedo, de simular el peligro desde la comodidad de nuestro sofá o perdido entre las sábanas de nuestra cama.

Pero desde el videojuego también hemos sido capaces de abrir y recorrer nuestra propia vía consagrada al placer del riesgo. La vía del Arcade. Los juegos arcade dan una articulación diferente a esta catarsis. En lugar de ensayar el miedo a través de la ficción y la constitución de un tejido narrativo que lo sostenga, lo hacen desde un registro distinto, el de la presentación de un desafío. El arcade toma toda esa franja de elementos estructurales estrictamente inherentes al videojuego y los utiliza para construir una experiencia de pone todo el énfasis en la noción de reto. Construye mecánicas, sistemas y reglas cuyo único fin es enfrentarnos a una situación en la que el riesgo es el factor fundamental. El resultado son, por supuesto, juegos difíciles, en los que las apuestas son siempre desmesuradamente altas y el castigo asociado, letal, pero en esa dificultad, exigencia y letalidad está el secreto de su satisfacción, porque si hay algo mejor que un buen desafío es triunfar ante él. Por esta razón el arcade es una vía, pero una vía entendida al modo de una disciplina; una que exige rigor, dedicación, concentración y esfuerzo. Y si el Arcade es la Iglesia Católica, entonces los bullet hell son el palacio del Vaticano.

“Los bullet hell imparten sobre los jugadores el mismo tipo de lección que el maestro de artes marciales pretende grabar sobre su discípulo cuando lo hace meditar bajo la cascada.”

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oco menos se puede esperar de un tipo de videojuego cuyo nombre nos extiende la invitación a sobrevivir al mismísimo infierno. Los danmaku —otra de los nombres que recibe el género— son juegos absolutamente demenciados, efecto de la radicalización de otra de las ramas del arcade de las que son herederos, los juegos de naves. Los bullet hell son el juego de naves que nace como resultado de tomar la decisión de llevar hasta el extremo el cuerpo de reglas, rudimentos y mecanismos que componen un juego de este tipo: son su caso límite. A menudo se tratan de esfuerzos ejemplares de diseño por sustracción. Donde otros juegos buscarían construir, elaborar e iterar sobre los cimientos que proporcionan las claves de su género, en los casos más paradigmáticos de este nicho lo que tenemos es lo contrario: una reducción de los componentes que se resuelve en una simplificación en ocasiones incluso estética, como cuando se resta detalle a los fondos o se opta por hacer monocromáticos los proyectiles por motivos de claridad.

¿El motivo? Construir la forma más pura y condensada posible del tipo de desafío que supone el shooter de naves medio. Los bullet hell son juegos duros, intransigentes; dogmáticos en sus convicciones de diseño y tiránicos en su forma de presentarse ante el jugador.

Como sucede en Ikaruga, una de las cimas del género, no existen los grises. Solamente el blanco y el negro. Éxito o fracaso. Lo que hay es lo único que importa: el jugador (su nave), el scroll de la pantalla, el contador de puntos y una tormenta incesante de obstáculos a cada cual más monumental y aparentemente insuperable.

Solo que bajo esa aparente insuperabilidad hay un código, una salida, un lenguaje; el patrón de disparo. La clave para sobrevivir a cualquier bullet hell es justamente esta: entender la naturaleza de la amenaza a la que nos enfrentamos. Y esa amenaza no es otra sino la oleada de proyectiles, seña de identidad que da nombre al género. Se trata, entonces, de ser capaces de descifrar la estructura interna de esa oleada, de aprender a visualizar los huecos, opciones y salidas posibles, como si de una partida de ajedrez supersónico se tratase.

Ajedrez supersónico suena muy bien de cara a satisfacer esa promesa adrenalínica de someternos y triunfar ante el peligro, pero la articulación de los bullet hell a este asunto es un poco más profunda. El secreto de los bullet hell tradicionales reside en su manera de gestionar el espacio, y en la relación que intentan que se establezca entre él y el jugador. Se trata de entender y aceptar las regiones del espacio que nos están siendo negadas por la cortina de balas y encontrar la unidad mínima de él que queda disponible en medio del caos. Es un ejercicio de lectura tanto como de habilidad, una lectura vertiginosa en medio una tormenta de disparos de la que, paradójicamente, hay que aprender a despegarse.

“Si el Arcade es la Iglesia Católica, entonces los bullet hell son el palacio del Vaticano”

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n la meditación zen el objetivo es aprender a vaciar la mente, a desactivar temporalmente los resortes de la psique y silenciar el ruido del monólogo incesante al que nos somete nuestra propia consciencia. Se supone que, haciendo eso, aprendemos a existir de forma plena; a estar, a diluirse y confundirse con el mundo bajo la forma de una entrega íntegra y total con él. Los bullet hell imparten sobre los jugadores el mismo tipo de lección que el maestro de artes marciales pretende grabar sobre su discípulo cuando lo hace meditar bajo la cascada. Esa cascada es la metáfora perfecta del patrón de disparo. Es un ejercicio de violencia incesante sobre nuestro cuerpo, una negación de nuestro espacio. Pero resulta que, cuando aceptamos esa restricción, cuando nos adaptamos a ella, aprendemos a apreciar mucho mejor los límites de esa región del mundo que somos nosotros mismos (nuestro cuerpo, nuestra nave, sometida bajo la cascada de agua o de proyectiles). Se obra una especie de milagro: en el momento en el que la tormenta amaina lo exterior se ha transformado, ocupamos el espacio de una manera diferente, mucho más centrada, nítida, consciente. Controlándonos mejor a nosotros mismos controlamos mejor lo que nos rodea.

La analogía con la meditación es fértil en más de un sentido, porque si nos la tomamos en serio, el parecido del patrón de disparo con uno de los símbolos fundamentales del budismo, la figura del mandala, puede ser de todo menos accidental. En el budismo tibetano, se contempla el mandala como una ayuda para el establecimiento del espacio interior, como una herramienta que permite facilitar el trance y la meditación. Concentrarse y memorizar el mandala permite recrearlo en el interior de la mente, sirviendo de ayuda para entrar en el estado meditativo. La cortina de balas sería entonces amenaza y catalizador al mismo tiempo, el obstáculo fundamental a superar, pero también la forma que nos abre y facilita el camino a la superación y el dominio del prometido desafío.

mandala
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l asunto detrás de todo esto es que, si aceptamos lo expuesto hasta ahora, nos enfrentamos al problema de que lo que los bullet hell proponen se encuentra varios escalones por encima del simple situarse ante el peligro. Sucede que, si uno consigue interiorizar las enseñanzas y doctrinas impartidas por el infierno de balas, la experiencia de juego resulta en otra cosa muy distinta a la emoción ante el riesgo: se trata de su disolución, su superación, su aniquilación. El resultado es el alcance un estado muy superior, esa sublimación representada por la trascendencia frente a las tensiones, miedos y venenos de la experiencia cotidiana que encarna la imagen del Nirvana. Al igual que ese otro tropo del forastero que abandona su vida terrenal para escalar la montaña y convertirse en asceta, los bullet hell nos tienden la mano a la posibilidad de lograr una catarsis aún mayor que la del riesgo, nos prometen confundirnos con él.

Cuando uno es testigo de las proezas de alguno de esos monjes shaolin del danmaku, capaces de disparar los contadores de puntuación por las nubes con una ferocidad animal, de completar partidas con un solo crédito en dos máquinas a la vez o de pasarse alguno de los juegos más difíciles del género sin disparar una sola vez —los llamados pacifist runs— es imposible no sentirse intimidado. Somos nosotros los que nos sentimos nerviosos, empezamos a sudar y a temernos que haya podido salir algo mal. Pudiera ser que, en lugar de enfrentarse al peligro, se hubieran convertido en él.

Jorge Fuentes
Jorge Fuentes
Gurú místico canalizador del videojuego y luminaria del conocimiento virtual. Graduado en filosofía en la Universidad Complutense de Madrid y aficionado a la crítica cultural en todas sus facetas. Me encantan el cine, la literatura, el cómic y los videojuegos, pero sobre todo los videojuegos. He colaborado en Anaitgames y me gusta escribir en cuanto se me presenta la oportunidad. Voy de guay pero soy un pringado.
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