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Naya’s Quest: Un pasatiempo gratuito de Terry Cavanagh

Naya's Quest: Un pasatiempo gratuito de Terry Cavanagh 1

Mientras el señor Terry Cavanagh, autor de VVVVVV y Super Hexagon, sigue trabajando en su próximo videojuego comercial, le ha dedicado también su tiempo a otra idea que ha bautizado como Naya’s Quest. Se trata de un pasatiempo gratuito donde vuelve a demostrar su inventiva, aunque en menor medida que en los juegos citados por tratarse de una obra de carácter ligero.

Esta vez nos propone un reto basado en los equívocos visuales que puede causar la perspectiva isométrica de un dibujo. El que haya jugado alguna vez a Knight Lore, Head Over Heels o cualquier otro videojuego por el estilo, seguramente habrá experimentado los inconvenientes de este sistema de representación tridimensional al errar un salto por haber interpretado mal las distancias o la cota de las plataformas. Terry Cavanagh le ha dado la vuelta a este suceso para convertirlo en la razón de ser de Naya’s Quest, construyendo una sucesión de pantallas en las que los escenarios no son lo que parecen.

El objetivo del juego es avanzar con nuestra protagonista desde el inicio de cada pantalla hasta el final de la misma, atravesando un camino de obstáculos. El autor irlandés juega con las figuras en perspectiva para inducirnos al engaño y mediante un botón nos permite cambiar la visión de la escena de modo que en la planta del dibujo aparezca la proyección ortogonal de las plataformas. El reto consiste en saber interpretar las dos vistas para poder guiar a nuestro personaje a lo largo del laberinto, evitando que caiga al vacío.

Como indicaba en el primer párrafo, este imaginativo pasatiempo es gratuito y se juega directamente desde la ventana del navegador de Internet. Podéis acceder a la página de Naya’s Quest con el enlace que pongo a continuación.

Jugar a Naya’s Quest

  1. Le he dado un rato y he confirmado que mi visión espacial es una mierda como un piano, pero el juego es maravilla buena. Si lo llega a sacar por un par de dólares lo hubiese petado.

    1. No es que tu visión espacial sea mala, porque a todos nos pasa, sino que la perspectiva isométrica tiene ese problema de interpretación de la realidad y Cavanagh demuestra ser muy inteligente inventando un juego con eso.
      Con la perspectiva isométrica es difícil ver la distancia entre las plataformas y con la planta de la representación diédrica ves la distancia pero no la cota de las plataformas; combinar los dos sistemas de representación en el mismo dibujo, usando la proyección ortogonal, es una idea muy original para un videojuego.

  2. No si si es que a mi me pasa como a Twinsen o es que soy un inútil jugando con teclado, pero el control me ha parecido horrible, me gusta el tono y el aspecto del juego pero el simple hecho de andar me ha parecido un engorro.

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