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Max Payne 3: El Último Boy Scout

Aviso: El siguiente texto contiene spoilers de distinto grado sobre Max Payne, Max Payne 2, Max Payne 3, El último Boy Scout y seguramente alguno más. Lee con moderación. Es tu responsabilidad.

En los últimos quince años hemos asistido al desmoronamiento del héroe como figura con conciencia individual, siendo el nuevo modelo de héroe el que bien a su pesar, o bien por motivaciones universales (luchar contra el mal, salvar a la humanidad…), asume su rol y lo representa. Quizá Nolan sea el máximo representante de este arquetipo de héroe contemporáneo que, aún con sus dudas, emplea su poder para una contribución general en detrimento de su propia persona. Es cierto que existen matices, como por ejemplo Iron Man, donde el ego de Tony Stark exige pleitesía a sus protegidos revelando su identidad, pero en general nos vemos una y otra vez reviviendo la figura de Neo o Frodo, quien llevará el anillo porque “es lo que hay que hacer”, sin cuestionar su propia moralidad o la de la propia misión.

No es este el lugar donde buscar las causas de ese cambio, pero resulta evidente que el cambio de milenio primero, y el estado anímico social post-11S es clave para entender esta evolución.

Al fin y al cabo ya no somos tú o yo, sino nosotros contra ellos. La libertad contra el terrorismo. Nuestro modo vida contra el suyo. La figura del héroe actual cataliza este dogma y en su existencia hallamos el camino de la fe hacia un mundo mejor.

No es casualidad que los héroes actuales no hagan lo que creen que deben hacer, sino lo que deben hacer según la moralidad imperante en el momento histórico actual. No hablo ya de los héroes adaptados del cómic, cuya herencia bastarda de dioses paganos les obliga a afrontar la situación de manera universal, sino de cualquier superproducción de Hollywood de los últimos años, donde o bien es el héroe quien representa a la moralidad colectiva directamente, o bien la representa de forma tangencial enfrentándose a la maldad absoluta (hagan memoria para recordar casos en los que no sea así).

El héroe de conciencia individual, el que hace las cosas como él cree que deben hacerse sin acatar ninguna norma social y que se enfrenta a elementos que le afectan a él directamente sin estar relacionado con el resto de males de la sociedad se encuentra de capa caída. Uno de los pocos casos actuales de éxito en los que un héroe se ajusta a estas características lo tenemos curiosamente en donde más se daba pie a la figura mesiánica: The Walking Dead. Ya sea en la serie o el cómic, Rick luchará únicamente por proteger al grupo, a SU GRUPO, y para ello empleará cualquier elemento que entre dentro de su moralidad, aunque esta no sea la del resto de la sociedad, o al menos la que había cuando aún existía la sociedad. Rick no busca una cura, no va a salvar al mundo, ni siquiera pretende aguantar el suficiente tiempo como para que la pandemia zombi termine. Es perfectamente consciente de que son muertos vivientes, pero asume el rol de líder ante los suyos, y de héroe ante nosotros, para proporcionar al grupo un día más de vida.

Tal y como decía al principio, la figura del héroe varía en función del estado social en el que nos encontremos, y desde finales de los ochenta hasta bien entrados los 90 las cosas fueron bien distintas. El héroe pequeño, el que no tenía ninguna misión grandilocuente sino que se limitaba a hacer lo que podía en la situación que le había tocado siguiendo sus propios cánones morales era lo que lo petaba. Ahí están Superdetective en Hollywood (Martin Brest, 1984), Arma Letal (Richard Donner, 1987), Tango y Cash (Andrei Konchalovsky, 1989), Danko Calor Rojo (Walter Hill, 1988), Amor a Quemarropa (Tony Scott, 1993) o Jungla de Cristal (John McTiernan, 1988).

Ya sean buddy movies o con héroes solitarios y teniendo cierta manga ancha con el tono fascista imperante ligado al “la justicia no funciona, así que aquí estoy yo para follármela”, representan el arquetipo de héroe improbable que no salvará el mundo, pero que hará lo imposible para acabar con su enemigo.

De entre todas destaca, y por diferentes razones El Último Boy Scout (Tony Scott, 1991). En ella Joe Hallenbeck (Bruce Willis) interpreta a un expolicía semi-alcohólico que se gana la vida como detective de mala muerte. Gracias a un compañero conseguirá un sencillo trabajo en el que tendrá que proteger a una bailarina pero todo se complica hasta que se ve envuelto en una trama de corrupción que alcanza a altas esferas locales. La película es un imprescindible de la época que todos deberíais ver, pero vamos a centrarnos en su protagonista.

Bruce Willis es Joe Hallenbeck y Joe Hallenbeck es Bruce Willis. Resulta imposible separar lo iconográfico del actor con su personaje, ya que incluso por aquel entonces resultaba imposible no acordarse de su John McClane de las dos entregas de Jungla de Cristal realizadas hasta el momento. Además ambos personajes guardan ciertos paralelismos evidentes: Fracasos matrimoniales, un semi-alcoholismo latente y una moralidad propia bien definida. Sin embargo hay una diferencia notable entre McClane y Hallenbeck (que luego se explotaría en la cuarta entrega de Jungla de Cristal) y es la pertenencia a su tiempo. McClane es heredero de la era Reagan y actúa como tal dentro de un contexto que lo eleva de figura normal (policía) a figura heroica (policía que rescata a decenas de rehenes de un gigantesco rascacielos). Hallenbeck sin embargo es todo lo contrario, y en cierta manera incluso podríamos decir que es un McClane al que se le acabó la gloria. Le han echado de la policía, trabaja como detective de poca monta y acepta casos tan poco heroicos como proteger a la novia bailarina de una ex-estrella de Fútbol Americano que ha tenido que abandonar el deporte por su relación con las drogas. Sin embargo Hallenbeck fue McClane en su día, ya que dentro de su historial figura un balazo recibido en el pecho protegiendo al Presidente. Saquen las banderas y llévense la mano al corazón. Este dato se descubre cuando llevamos un tercio de metraje pero sirve para afianzar la condición moral (y patriota) de Hallenbeck, a la vez que planta una alfombra roja al resto de las acciones del protagonista que están por venir. Un tipo que salva al presidente ha de ser bueno.

A Max Payne lo conocimos en circunstancias parecidas a las de Hallenbeck, siendo un detective de la D.E.A. que había abandonado el cuerpo de policía tras encontrar a su mujer y su hija muertas a manos de unos adictos a Valkyr, una droga ficticia con potentes efectos alucinógenos. Max, destrozado por la pérdida de su familia, decide dedicar su vida a encontrar a los distribuidores de Valkyr. No es que en un videojuego necesitemos demasiadas excusas morales para disparar, pero está claro que la muerte de toda tu familia es un buen sustento para apretar el gatillo con alegría. En la segunda parte de la saga Max Payne: The Fall of Max Payne, nuestro protagonista ha vuelto al departamento de policía y parece que poco a poco va rehaciendo su vida, sin embargo otro caso complicado en el que se mezcla un grupo de traficantes de armas y una asesina a sueldo llamada Mona vuelven a hundirle en la miseria tras la muerte de esta.

Estas dos entregas (sobre todo en la primera) nos muestran un héroe de principios de siglo XXI, persiguiendo un objetivo más grande que él mismo: acabar con la nueva droga. Cierto que los fundamentos de sus objetivos se basan en una venganza individual, pero el héroe universal ha de partir de un objetivo cercano para encarar el objetivo colectivo (y si, me refiero a Frodo y su Comarca o Neo y su ansia de “despertar”). Max desarrolla su misión universal bajo un telón noir que ensalza su melancolía y le da pié para esas narraciones en off en las que se lamenta por la familia perdida, lo que en cierta manera le proporciona una zona de confort en la que su personaje se siente cómodo.

“Estoy triste, luego nieva sin parar, siempre es de noche y todos los que me rodean son yonkis deformados que parecen surgir de mis propias pesadillas”. Un mundo a la medida del héroe y su misión universal.

Pero el tiempo pasa inexorablemente para todos, incluso para Max Payne, y qué mejor para una tercera entrega que sacarle de su zona de confort y convertirlo en una caricatura del pensamiento de fin de milenio. Max, al igual que Hallenbeck, es definitivamente alcohólico, fumador constante y amargado profesional. También es un guardaespaldas especializado en que muera brutalmente todo aquel que tiene que proteger, y por último coincide con el protagonista del film de Scott en que lo único que busca es intentar hacer bien su trabajo, aunque Payne tiene el matiz de la redención personal en la protección de su cliente como representación de la protección que no pudo ejercer con su familia.

Si algo no paraba de hacer el personaje de Bruce Willis en El Último BoyScout era hablar. Frase molona antes de matar, después de matar, mientras mata, mientras conduce… Max intenta combinar una dialéctica similar durante los combates o la exploración, ya sea haciendo bromas con su compañero Passos en medio de un tiroteo o soltando alguna frase autocomplaciente con su desgracia cada vez que encuentra sus pastillas/botiquín.

Max se niega a abandonar el discurso en off heredado del ambiente noir de sus aventuras anteriores, quedando éste completamente desubicado en su situación actual.

Max anda perdido en Brasil al igual que Hallembeck investigando un trama de corrupción deportiva. Da igual que sea en un ático de lujo o en una fabela, Max está viejo y no se encuentra en su hábitat natural. Lo único que le enlaza con su pasado es matar, matar a todo lo que se mueve mientras las cosas van de mal en peor, pero ni siquiera eso le saca de su estado marchito.

Remedy Entertainment siempre ha utilizado elementos contemporáneos para reforzar el estado de ánimo de su personaje. Ya sean libros, cuadros o sobre todo la televisión. En esta ocasión desde Rockstar han decidido mantener ese nexo de unión con el personaje y aquí Max ve una serie de de animación llamada “Basesball Bat Boy”. El protagonista de esta serie es un niño/superhéroe que vence a los malos gracias a su habilidad con su bate de béisbol, sin embargo las cosas se complicarán cuando en el primer capítulo que vemos el villano convertirá al niño en un anciano gracias a un rayo-envejecedor, impidiéndole batear y dejándolo sin su mejor habilidad. Esto coincide con el tramo en el que Max está más melancólico. En El Último Boy Scout utilizan la relacción de Hallenbeck con su hija para realizar el mismo paralelismo. Hallenbeck, al igual que Max es un superhéroe moderno pero las circunstancias lo convierten en un paria, y así se lo hace saber su hija cuando se permite el lujo de insultar directamente a su padre. Ambos personajes se redimen haciendo lo que saben hacer: matar. En el segundo episodio de “Baseball Bat Boy”, el protagonista envejecido decide que si no puede usar su bate porque es demasiado mayor, usará algo que se adecúe a su edad, acabando con el malvado villano utilizando un palo de golf y recuperando posteriormente su juventud. En este punto del juego Max comienza a asumir las numerosas pérdidas ocasionadas por culpa de su alcoholismo y comienza un viaje aparentemente sin retorno para acabar con el villano. La redención de Hallenbeck llega cuando salva a su hija de un grupo de asesinos sin que ella sufra ningún rasguño. La niña comprende que su padre es un héroe y con eso llega el respeto, con la consiguiente recuperación de autoestima por parte de Hallenbeck.

La figura de Bruce Willis como héroe de acción se ve reflejada incluso en la vestimenta de Max, siendo el momento cumbre en el que éste decide quedarse en camiseta de tirantes.

También se pueden trazar paralelismos entre la desubicación de los lugares donde ambos investigan y a quienes. Ambos se verán envueltos en un escándalo político y ambos se encontrarán siempre alejados de lo que podrían ser sus ambientes habituales. Ya sea Willis recibiendo una paliza dentro de una mansión o Max con la cabeza rapada y barba dentro de una favela. Por cierto, en este tramo Max realiza un cambio de look radical y curiosamente es cuando adquiere su aspecto más hipster, con barba y camisa cantosa incluida. Todavía (y apurando un poco) podríamos establecer una pequeña similitud con el lenguaje. Hallenbeck recibe una paliza del que él mismo define como “un jodido académico de la lengua” y Max siempre se verá supeditado a un lenguaje que no conoce. Por último cabe destacar que ambos son muy buenos asesinos pero muy malos detectives, avanzando en sus respectivos casos siempre a trompicones.

El héroe arquetípico que representa Bruce Willis se podría aplicar a decenas de videojuegos, sin embargo ninguno (en opinión de quien esto firma) ha sabido recoger las características esenciales de los personajes encarnados por el actor de origen alemán. Quizá Max Payne 3 no sea el mejor título de la saga pero sin duda alguna es el mejor Max, o al menos el menos ñoño. Al fin y al cabo tanto Max Payne 3 como El Último Boy Scout no dejan de ser una revisión del clásico cine negro adaptada a su tiempo.

  1. Es muy interesante la dualidad de la figura del antihéroe en contraposición a la del héroe.
    Tanto en la novela de caballerías del siglo XVI como en la actual literatura fantástica de caballeros y dragones, el héroe es un personaje arquetípico del que importan más sus gestas y su perenne sentido del honor que su propia humanidad y psicología. El antihéroe de la novela negra, en cambio, no es un sobrehumano inmaculado sino una persona mundana, habitualmente marcada por su pasado o su condición social, pero que incluso empleando métodos cuestionables o poco ortodoxos busca su hazaña heroica como forma de redención.
    Los videojuegos de aventuras han aprovechado también la popularidad del pomposo género de caballerías para triunfar como opción mayoritaria; no hay más que ver qué tipo de historias y héroes suelen protagonizar los videojuegos de acción, sobre todo si echamos un vistazo a los RPG. Creo que al videojuego de acción, como vía para seguir subiendo peldaños hacia una madurez narrativa, le faltan más historias de antihéroes, más argumentos que sean capaces de transmitir la psicología y humanidad de sus protagonistas.

    1. La mentalidad occidental actual, con los “buenos” muy definidos y los malos tratados como un ente al que temer hace muy difícil la localización de un héroe con trasfondo, y mucho menos con motivos personales.

      Comentaba de pasada en el texto la figura de Rick en The Walking Dead, y es que es el único ejemplo de un producto mainstream que me vino a la cabeza donde el héroe principal construye su propio camino a través de un objetivo simple: que el grupo sobreviva. Lo cual no quita para que Rick también sea un héroe de caballería en algunos momentos (ahí está su sempiterna chapa de policía) encarnando objetivos nobles, pero no sufre de la moral encorsetada que puede encarnar Shepard en Mass Effect, donde por muy hijoputas que queramos ser, lo único que podemos hacer es acabar con la invasión.

      El héroe sin pasado que debe realizar una misión crucial para el futuro de la humanidad es el punto más lógico y sencillo para el videojuego, dado que será el jugador el que el infunda su propia personalidad con sus actos. Mass Effect, Halo, COD, GoW, Elder Scroll, Fallout… todos siguen a rajatabla este canon, y por lo que se ve, funciona. Construir un héroe con personalidad, pasado, y zonas grises dentro de su moral resulta un trabajo muy complejo en un videojuego, ya que el jugador y el gameplay han de respetar estos elementos para que el desarrollo no se convierta en un sinsentido. Dos ejemplos al respecto: Assassin’s Creed encarnando a un asesino que debe ser una sombra y no dejar rastro y donde el juego te permite arrasar con media ciudad, tanto en gameplay libre como en el desarrollo de las misiones. Hitman Absolution: Asesino que debe ser una sombra y no dejar rastro y donde el juego te permite arrasar media ciudad, PERO te castiga con la puntuación.

      En la saga Max Payne el pasado de Max siempre ha tenido importancia, tanto en los diálogos como en el gameplay (fases de pesadilla), siendo esta tercera entrega la que en mi opinión ha alcanzado el mejor equilibrio al mezclar la narración noir con la puesta en escena de Fernando Meirelles mientras ha dejado el personaje de Max anclado en su discurso de hace 10 años. No es el único ejemplo, la saga Silent Hill siempre ha sabido contar historias personales con personajes torturados con su pasado, pero debido a la situación mundial actual, me temo que el “héroe total”, el que nos salvará a todos de la amenaza conocida o desconocida, va a ser el que impere por mucho tiempo.

  2. Glorioso artículo, hoyga, da cosica meterse a comentar para no joderlo.

    Por seguir con el tema de los spoilers, ¿no te da más rabia precisamente el final, viendo la construcción de Max? Es que todavía me tiene indignado, no entiendo cómo un personaje que está condenado a ser un outsider puede acabar así…

    1. *****¡SPOILERACOS A COPÓN. OJOCUIDADO!*****

      Imagino que te refieres al hecho de que Max termine en un chiringuito playero retirado del mundanal ruido. Sinceramente no sé cómo tomármelo, porque por un lado es muy “Conan Rey”, ya sabes, “y después de tantas aventuras consiguió reinar”, entendiendo el reino como su propia redención. Por otro lado se puede tomar como la salida fácil mientras Max espera su “próxima aventura”, cosa muy noventera que podría desembocar en algo parecido a Rambo 3, con Max retirado en plan budista.

      Sinceramente no sé que final se hubiese adaptado mejor a este “nuevo” Max. Descartando una muerte heroica que no pegaría en absoluto, lo único que creo que cuadraría sería una vuelta a Nueva York bajando del avión vestido con su camisa de flores mientras nieva.

      *****¡SPOILERACOS A COPÓN. OJOCUIDADO!*****

      1. HOIGAN ÜBERSPOILERS AHEAD, SPOILERACOS A TOPEAK

        Exactamente, me refiero a ese final feliz y tan anticlimático. No es que me disguste si lo tomas en plan “Conan Rey”, el problema es que en este caso Max luchaba contra algo tan grande que se presume imposible de derrotar: el sistema. En el juego te queda claro que el problema no está en los mafiosos de poca monta que te insultan en portugués, sino en las entrañas de una burocracia corrupta y unas élites perversas. En un juego en el que acabas asaltando una comisaría en plan puto loco y llevándote por delante (en plan malo final prescindible) a un policía importante; Max no debería tener ese descanso. Quizá una muerte no-heroica en un callejón por parte de un sicario, acabar entre rejas…(de ahí saldría una continuación muy rica).

        Espero que mesentienda.

  3. ¡¡Genial el artículo!! ¡¡Felicidades!! Aunque únicamente difiero en una cosita: para mí el 3 sí es el mejor juego. Pero confieso que siempre el guion del uno me apestó por ser sólo un mero contenedor de clichés, que por insertar cosas que le gustaba al público, tenía hasta su fase “Silent Hill”. Todo iba muy deslavazado. Sin embargo, la labor del guion de Max Payne 3 y su fusión con el gameplay me ha parecido una labor de cirujano. ¡Incluso en las fases de torreta iba con el corazón en un puño, y eso que nunca me suelen gustar!

    Pero volviendo al artículo, ha sido una lectura brutal. Lo que no he entendido ha sido lo de “Basesball Bat Boy”. ¿Es una serie que hay en el juego? Porque creo que no lo llegué a ver.

    1. Muchas gracias hombre.

      Captain Baseball Bat Boy es una serie de animación que ya aparecía en Max Payne 2 (en el 1 no logro recordar si llegaba a aparecer) y como cualquier serie de televisión que Remedy introduce en sus juegos sirve como reafirmación de los sentimientos del personaje principal. Aquí Rockstar ha tenido el buen criterio de mantenerla y explotarla.

      Lo mismo te lo saltaste en este porque no siempre estaba muy a la vista, pero puedes ver dos episodios en algunas de las teles diseminadas por el juego. Te dejo en enlace de un vídeo donde se muestran los dos capítulos http://www.youtube.com/watch?v=MMs6p9AN904

      1. ¡Gracias! Si, no lo había visto y la verdad que es un puntazo. Me encanta cuando hacen estas cosas. Recuerdo que en el Darkness decían que podías verte “Nosferatu” entera. Eso sí, tras el análisis me han dado ganas de rejugar e Max Paine 3 de nuevo.

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