En Especiales, Zona Indie

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i en los últimos años le preguntábamos al equipo argentino Coffee Powered Machine cuándo saldría su juego, recibíamos siempre la misma respuesta: “En los próximos 3 meses”. Así fue que pasaron estaciones enteras sin noticias, mientras la dupla esquivaba una fecha de lanzamiento concreta y continuaban surgiendo dudas. Pero a mediados del 2015 algo cambió. Okhlos nos pone al mando de una turba de griegos que se revela en contra de los Dioses, aumentando en tamaño a medida que avanza, hasta que lleguemos al Olimpo. Es uno de los juegos más celebrados en Argentina, alabado por los críticos y el público, no por su identidad patriótica (al contrario, casi no parece argentino), sino tal vez por la humildad de su opulencia.

Roque Rey y Sebastián Gioseffi componen la dupla detrás de Okhlos, usando la casa del primero como oficinas para Coffee Powered Machine. Tras cuatro años de trabajar en el juego y de exponerlo en distintos festivales, lograron publicarlo el 18 de agosto de 2016, un día de calor inesperado que se llenó de ansiedad. La semana pasada tuvo su última actualización, con contenido nuevo que marca el cierre de un recorrido enorme. El final: Okhlos Omega. Considero que es, entonces, un buen momento para mirar hacia atrás y describir un poco este viaje. No es todo lo que ocurrió, es lo que yo llegué a ver. La perspectiva de alguien que en ningún momento trabajó en el juego, pero que lo vio avanzar a lo largo de los meses.

“Recuerdo señalarle que Okhlos parecía una mezcla entre Pikmin (por las multitudes) y Katamari Damacy (por el crecimiento constante), una comparación simple e injusta, pero bien intencionada.”

La primera vez que encontré Okhlos fue en 2014, cuando exponían en Parque Avellaneda por un evento de anime (ToronjaPalooza) junto a otras figuras como Ariel Arias, Agustín Cordes y Daniel Benmergui. Pero difícilmente fuera la primera vez que participaban de un evento así. Me acerqué a una de las personas junto al monitor para hablar un poco sobre el juego, para que me contara que llevaban ya un par de años trabajando en el proyecto y que en pocos meses estarían lanzándolo al mercado. El hombre resultó ser Sebastián Gioseffi, programador, con un cuaderno donde tomaba nota de la gente que jugaba.

Lo primero que notamos al ver a Sebastián es que se trata de un tipo callado. No por ser tímido ni por no tener nada para decir. Es alguien que piensa mucho y que piensa rápido, pero que sólo dice una décima parte de las cosas que se cruzan por su cabeza. Hablar con él es fascinante, porque sin elevar la voz logra invitarnos a su perspectiva del mundo, y por breves momentos podemos compartir lo que él ve a diario.  Buenas cualidades para quien se dedique al código.

Principalmente recuerdo señalarle que Okhlos parecía una mezcla entre Pikmin (por las multitudes) y Katamari Damacy (por el crecimiento constante), una comparación simple e injusta, pero bien intencionada. Me respondió con un suspiro de decepción y una sonrisa leve. Con seguridad, no fue el mejor encuentro. Pero todavía conservo su tarjeta de presentación con cariño en mi cuaderno.

Hubo una oportunidad en la que tomamos un café para que me ayudara a redactar un artículo. Más allá de eso, durante los siguientes meses nos cruzamos de forma esporádica en otras exposiciones, sin mucha proximidad. Vi a ambos dar una charla en Tecnópolis, coincidimos en un recital a mediados de diciembre, y nos volvimos a encontrar en una fiesta a principios del año siguiente, no más que eso. El equipo de Coffee Powered Machine continuaba trabajando, siempre a punto de publicar, “en los próximos 3 meses”. 2015 sería un gran año para ellos, incluso si todavía no lo sabían.

“Ser full indie es algo valioso, que implica trabajo más allá del desarrollo y que trae su propia satisfacción.”

El primer semestre de todo año suele ser bastante silencioso, de progresos sin anunciar, y lo mismo ocurrió con 2015. Por los pasillos se seguían escuchando murmullos sobre el juego. Que se estaban presentando en distintos festivales, que consideraban un lanzamiento en OUYA, que habían conseguido fondos extranjeros para continuar el proyecto. Pero, de vuelta, sin ninguna fecha concreta.

Hasta que en julio viajaron a Brazil’s Independent Game Festival, y volvieron a casa con el premio a Mejor Gameplay por Okhlos. Una categoría nebulosa donde los parámetros quedan en términos del jurado, pero cuyo reconocimiento ameritó una fiesta. La primera vez que visité las oficinas de Coffee Powered Machine, una oportunidad para aplastar rumores y de escuchar lo que ellos tenían para decir.

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fectivamente contaban con una inversión privada, en dólares, que les permitía cierta comodidad a la hora de trabajar, sin extravagancia. La nominación en Brasil les había implicado una apuesta grande. Un viaje a un evento de cuatro días no es muy económico, sobre todo cuando tal vez ni valiera la pena. Casi a regañadientes, ambos sacaron los pasajes, pero incluso allá las quejas continuaban. Tuvieron problemas para entrar al auditorio, Okhlos estaba expuesto en un espacio incómodo, y jugar de visitante es, en general, más difícil. Estar gastando dinero que necesitaban no los dejaba tranquilos, comprensiblemente.

Hasta esa primera noche, cuando pasaron al escenario a recibir el premio. Con agradecimientos en español frente a un público que hablaba portugués, se convirtieron en un estudio celebrado también en Brasil. Y, aunque sólo tengo la historia de ellos como referencia, procedieron a entrevistarlos, invitarlos a comer y sacarse fotos. El viaje oficialmente les había cambiado la cara.

Más allá de la celebración, significó también empezar a aparecer en el radar de otros presentes. Específicamente 505 Games y Devolver Digital, publishers. Algo así como editoriales para videojuegos, encargadas de la distribución y la promoción, y de algunos otros detalles (como las traducciones y el control de calidad). Sin firmar ningún contrato, pero con contactos valiosos en el bolsillo, volvieron a Buenos Aires con grandes sonrisas. Un excelente logro para el estudio argentino.

“Aquel hombre resultó ser Sebastián Gioseffi, programador, con un cuaderno donde tomaba nota de la gente que jugaba.”

Aquella fiesta en las oficinas de Coffee Powered Machine duró toda la noche y estuvo repleta de anécdotas, recorriendo detalles más allá del premio y abarcando momentos que ocurrieron en las noches posteriores del festival. Recuerdo haber llevado una botella de champagne como regalo y unas cartas de tarot para leerles el futuro, pero nunca habría imaginado lo que les tocaría vivir. En silencio, y con las luces de la madrugada, me despedí del estudio por unas semanas, dejándolos a que elaboren qué querrían hacer con su juego ahora que había figuras importantes interesadas en participar.

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n publisher no era algo que les resultara intimidante. A principios de 2015 ya habían hablado con Adult Swim y con el Indie Fund por la posibilidad de publicar Okhlos en conjunto, pero tomaron la decisión de salir solos. Suele haber cierta resistencia a la hora de entregar un proyecto personal a otra entidad, algo natural, y querían conservar su identidad independiente. Ser “full indie” es algo valioso, que implica trabajo más allá del desarrollo y que trae su propia satisfacción.

Al par de semanas, de todas formas, comprendieron que la independencia puede ser un concepto bastante subjetivo, y firmaron un contrato con Devolver Digital, de los publishers menos abusivos para con estudios pequeños a la hora de trabajar. Estar bien acompañados les brindaba mayor seguridad, no por una garantía del éxito, sino por la paz mental que les permitiría concentrarse en su trabajo.

Fue un impulso que les vino bien: les otorgó un objetivo fijo y dejaron de correr hacia un horizonte que se movía de manera constante. Ahora debían responder a todo un equipo en Texas que les estaría haciendo un seguimiento constante, asegurándose que la pequeña dupla continuara avanzando a un ritmo parejo. O por lo menos eso esperaban.

Lo cierto es que, en un principio, Devolver no interfirió en el proceso de desarrollo, dejándolos avanzar con sus propios tiempos y sin ejercer ningún tipo de prisa. Es decir, no hubo mucha diferencia en los primeros meses, o así pareció. Haber firmado el contrato no les trajo ninguna solución mágica para el proyecto, ni les cambió la forma de trabajo. Un poco anticlimático, después de tanto entusiasmo.

El aporte inicial del publisher apareció recién en septiembre, cuando encontré fotos de Sebastián en la Aguja Espacial, en Seattle: estaban exponiendo Okhlos en PAX Prime. Para quienes puedan no saberlo, PAX (Penny Arcade Expo) es un evento amplio, para desarrolladores y jugadores, con distintas sedes alrededor del mundo. Una feria gigantesca, varios escalones por encima de lo que habían hecho en Brasil, y, como nota más subjetiva, un espacio que personalmente siempre quise visitar.

Le envié un mensaje a Roque, el diseñador del equipo, para felicitarlos por el viaje, pero su respuesta fue menos que entusiasta. Él se había quedado en Argentina. Al parecer, por cuestiones de papeleo, no podía viajar en esta oportunidad, así que Sebastián estaba haciendo el circuito en Seattle por su cuenta. Inmediatamente tomé el colectivo para ir a visitarlo a la oficina y para tomar el primero de muchos cafés juntos.

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ecesitan saber que Roque no es un hombre gruñón. Se trata de una persona que no esconde su cinismo, pero sí su mal humor, lo que suele llevar a conversaciones divertidas. Sepan también, entonces, que la sonrisa que llevaba al abrirme la puerta estaba acompañada por un discurso acerca de su mala suerte, de la ansiedad que traía y de lo injusto que era no poder aprovechar los primeros beneficios que traía su publisher. No es un hombre gruñón. Ese día lo pareció.

okhlosMi pregunta principal, una vez calmado, fue sobre Devolver Digital, porque continuaba siendo la incógnita desde la última vez que nos habíamos visto. ¿Qué habían arreglado? ¿Qué porcentaje de sus almas habían entregado a este gigante? Y, nuevamente con una sonrisa, empezó a contarme.

Lo primero que establecieron desde Coffee Powered Machine fue que saldarían su deuda pendiente con los inversores extranjeros, para poder avanzar de la forma más limpia posible. Después, sin entrar en números, la oferta incluía un presupuesto de marketing con entrevistas de periodistas y viajes a distintos eventos internacionales (o una presencia del juego, en caso de ellos no poder viajar). Todos estos gastos, a compensarse una vez publicado Okhlos, a partir de sus ventas. En general, términos bastante generosos.

Con otra taza de café, entendí un poco más del pasado del estudio. Sebastián y Roque se conocieron años atrás cuando ambos trabajaban en Metrogames, una empresa de videojuegos en Argentina, y continuaron desarrollando juntos de forma independiente usando la casa de Roque como oficina. Publicaron Gravity Fleet para Android y iOS, y con una rutina diaria continuaron realizando algunos otros proyectos pequeños para terceros, una forma estable de conseguir ingresos. Pero querían hacer algo grande.

En algún momento de 2012, Daniel Benmergui los fue a visitar al estudio. “Acá, en el patio de mi casa,” Roque señala detrás, cuando vio Gravity Fleet y dijo ‘es como que ustedes hicieron bien la escalera, pero la pusieron en cualquier lado’. No me acuerdo qué dijo, pero la idea era que básicamente mobile era un mercado de mierda. Y que hagamos el tipo de juego que a nosotros nos gustaría jugar.” De esa conversación -que debe haber durado horas- surgió un consejo que tomaron como máxima: abandonar el mercado de juegos para teléfono. Fue así que surgió la decisión que formaría su proyecto gigante, y Okhlos estaría orientado para PC.

Daniel Benmergui es, sin lugar a dudas, el padrino de los videojuegos argentinos. Por sus juegos propios, por su reconocimiento internacional, pero más que nada por su apoyo inagotable a otros estudios vecinos. Ciertamente fue cómplice desde un principio. La primera vez que me había sentado a hablar con Sebastián, lo describió como “un fenómeno, en muchos sentidos”.

Pero mi café ya se empezaba a enfriar, así que me despedí mientras Roque enviaba mensajes para averiguar qué noticias había desde Seattle. Mientras agarraba mis cosas, hubo tiempo para una última pregunta, ¿en qué fecha van a publicar Okhlos? “En tres meses sale”.

Con la ventaja de la retrospectiva, sabemos que el juego se demoró un poco más que eso.

Continuará…
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