En Especiales, Zona Indie

Continuación del texto

Lo que nunca publiqué sobre Okhlos (I)
E

mpecé a visitarlos con frecuencia. A llevarme tarea propia para trabajar junto a ellos, verlos progresar. Participé de un ritual que practicaban desde los inicios: el viernes de empanada. Rara vez comían en el mismo horario, pero todos los viernes, sin falta, se sentaban a pedir empanadas del mismo lugar y almorzaban juntos. Una actividad corriente, tal vez hasta simple, que se había convertido en una costumbre icónica del estudio.

A fines de 2015, diciembre se terminaba sin indicios de un juego publicado. La rutina cotidiana no parecía tener fin. Devolver continuaba armando su calendario de exposiciones para Okhlos junto a todo un ciclo de entrevistas para cuando ambos desarrolladores viajaran a GDC (Game Developers Conference) en San Francisco. Ninguna instrucción respecto al juego mismo. Lo que en un principio se siente como libertad, en un período prolongado puede empezar a sentirse como abandono, y la dupla de Coffee Powered Machine empezaba a experimentar algo de nervios.

Esos tres meses eternos seguían vigentes. Había un plan para publicar alrededor del viaje a San Francisco, pero sus voces ya no tenían la misma convicción. A pesar de estar bien acompañados por un publisher fuerte, se los sentía un poco a la deriva en un infierno de desarrollo, donde el proyecto no avanzaba lo suficiente, sin importar cuántas horas invirtieran. Ahora, esto es algo que he discutido con ellos en varias oportunidades y consideran que exagero, pero mantengo mi postura. Estoy convencido de que, de no haber sido por Devolver, nunca habrían publicado Okhlos.

“Con poco menos de dos meses hasta el lanzamiento, no había tiempo para cambiar la estructura de forma violenta. Sólo podían pulir Okhlos hasta el final”

Postergar una fecha autoimpuesta es lo más común sobre la Tierra, y permanentemente lo vemos en distintos rigores. Sé que a mí me ocurre todo el tiempo. Necesitamos algo que nos persiga para poder entregar a tiempo, ya sea el hambre, un cliente o, en este caso, un publisher.

Lo cierto es que no les ejerció presión durante mucho tiempo, les permitió trabajar con tranquilidad. Hasta que en febrero de 2016, mientras la dupla consideraba modos divertidos para incluir en el juego, Devolver empezó a sugerir hacer un testing.

El juego contaba con una presencia reconocida mundialmente, Roque ya había posado en eventos con una toga, y era por fin el momento de avanzar. Lentamente, el objetivo volvía a entrar en foco. Fue así que enviaron copias de Okhlos a Polonia, a un estudio especializado en el ambiente, para que durante todo marzo fuera sometido a distintas clases de pruebas.

Cada día recibían devoluciones de parte de los polacos, críticas con respecto al gameplay y a su diversión. Aunque ya habían escuchado muchos de los comentarios en distintas exposiciones, eran todos elementos que resultaban útiles para poder dar los siguientes pasos. El pixel art de los dioses se veía impecable, particularmente por su tamaño, pero faltaba concentrarse en el juego que lo envolvía. Con esta información, en abril empezaron a discutir una fecha de lanzamiento más fija.

El primer instinto fue apuntar a julio, tres meses una vez más, pero la conversación con Devolver los llevó a decidir que haría falta un mes extra. “Cuatro meses” es ciertamente más que los tres que constantemente se repetían a sí mismos, y es algo que hasta puede parecer negativo en primera instancia. ¿Cómo puede ser que esta estimación informada les dé como resultado una demora mayor a la que sostenían hasta ese momento? Pero hay que considerar que esta vez se trataba de un número real, y no del mantra constante.

Este, considero yo, fue el principal aporte que ofreció Devolver Digital para la producción de Okhlos. Una brújula para dos desarrolladores que hacía años trabajaban hasta el cansancio, en horarios extensos y sin vacaciones. Por fin empezaban a ver tierra firme al otro lado de un mar eterno.

Con una fecha fija en agosto, su enfoque cambió. Los mails con Devolver se volvieron diarios, algo que aumentó no sólo el ritmo de progreso sino que también implicó un aumento en el estrés. Un período agotador, donde dejaron de estar presentes en eventos locales, sin encontrar propósito de mostrar el juego cuando continuaba avanzando de manera constante. Mis visitas también se volvieron más sociales, fuera del horario de trabajo, con la intención de distraerlos lo menos posible, pero lo cierto es que en ningún momento de esta etapa los vi relajados.

“El pixel art de los dioses se veía impecable, particularmente por su tamaño, pero faltaba concentrarse en el juego que lo envolvía”

La última semana de junio abrieron las puertas de sus oficinas para una sesión de playtesting. Invitaron a distintas personas de la comunidad de videojuegos en Argentina, no todos familiarizados con Okhlos, para verlos jugar y tener respuestas inmediatas.

Durante cuatro días, pasaron 22 personas. Cada sujeto se sentaba por un poco más de una hora, y a veces hasta jugaban más de una vez, mientras los desarrolladores miraban en silencio desde otro monitor. Roque, nervioso, moviendo el pie. Sebas, completamente duro. Un verdadero espectáculo.

Todo feedback les resultaba útil, cualquier detalle que tal vez no hubieran recibido del estudio en Polonia. Algunos de los comentarios involucraban un “no, no, lo que ustedes tienen que hacer es esto.” Lo cierto es que no servía que trajeran soluciones. Buscaban corregir la dificultad del juego, identificar qué mecánicas se comunicaban de forma poco clara, que todos los problemas surgieran en ese ambiente controlado. Y hubo momentos en que el programa volvía al escritorio, donde un “¡Uy!” dejaba la oficina en silencio.

Pero la parte más atractiva era cuando cada jugador salía de la oficina con un sticker de Okhlos en la mano. Ahí empezaban los gritos, porque se daban cuenta de todo el trabajo que les faltaba hacer. Con poco menos de dos meses hasta el lanzamiento, no había tiempo para cambiar la estructura de forma violenta. Sólo podían pulir Okhlos hasta el final.

Okhlos
E

l 18 de agosto, Coffee Powered Machine trabaja en silencio. Sólo los teclados se hacen escuchar. Son las 18:39, yo llegué a las 11:00, y ellos sienten que sólo pasó una hora desde que Okhlos salió al público por la mañana.

Hace un mes, Daniel Benmergui les envió un mail con una sola frase: “¿Qué necesitan?”

Las últimas semanas involucraron preparar los trailers, encargarse de que las versiones de Linux y de Mac funcionaran sin errores, recordar qué elementos quisieron incluir en un principio pero que ya no aparecerían en la versión final. Un período de catarsis y de retrospectiva. “Si es por mí, dejábamos el testing para el final.” Gracias, una vez más, Devolver Digital.

Lanzar un juego no es sólo hacer un click, como yo pensaba. El cierre de un proceso que lleva años y que logra por fin llegar a su fin. Llevé una botella de champagne como regalo, pero no es un día de festejo. No hay contador montado a la pared que muestre cómo aumenta el número de ventas. Varios amigos de la casa pasaron también a visitar, pero huyeron al ver que la dupla continuaba trabajando sin levantar la mirada de la pantalla.

“En ningún momento de los últimos años los vi llorar, pero tampoco me sorprendería que haya ocurrido”

Es un jueves un tanto acelerado, lleno de mails y de correcciones. La versión para Mac terminó de subirse a la mitad de la madrugada, mientras que uno de los tráilers para Steam aún queda pendiente. Llegaron mensajes de Devolver, indicando las ventas que estimaban para el final del día, y el número no es el que esperaban. Nunca es el que uno espera, sin importar la cifra. Pero están muy cansados, tanto para deprimirse como para celebrar.

En ningún momento de los últimos años los vi llorar, pero tampoco me sorprendería que haya ocurrido. No por tristeza. Por mero agotamiento. Sé que yo me habría quebrado en varios momentos a lo largo del viaje.

Que no se malinterprete, el juego es un éxito. Escribo esto en febrero, varios meses más tarde, cuando Okhlos muestra un pico de ventas impresionante. Pero su lanzamiento fue uno sufrido. La dupla tan reconocida, tan celebrada publicamente, llevaba semanas encerrada antes de la fecha (y lo estaría por unas semanas más, actualizando el juego). Recuerdo a muchos colegas preguntando cómo les estaba yendo. Preguntándomelo a mí, porque hacía ya un tiempo que no los veían a ellos.

No los visité el día después del lanzamiento. Sé que ese viernes no hubo empanadas. En un momento de la tarde, alguno sugirió comer algo, pero ninguno de los dos encontró apetito. El estrés y la ansiedad son lo único que logra llenar el estómago por completo. Al parecer, el desarrollo no termina ni siquiera cuando el juego está lanzado.

Okhlos
P

ero ese período gris no duró para siempre. Fueron algunas semanas incómodas, nada más. Devolver Digital continuó haciendo su trabajo, y parte fue cuidar a los desarrolladores. Enviaron un mensaje diciendo algo del estilo de “nosotros no estamos preocupados, así que ustedes tampoco se preocupen”. Mientras tanto, en Buenos Aires, continuaban actualizando el juego consistentemente, atendiendo errores que surgían por parte de los usuarios. Y, a medida que avanzaban, el juego requería menos atención.

Coincidimos en un viaje a Córdoba en septiembre, donde tuve la oportunidad de echarme con ellos en el pasto unos minutos. Se veían cansados, pero con la certeza de ya haber superado la porción más oscura de la tormenta. Fue ahí, en la EVA Córdoba, donde ganaron un premio tras el lanzamiento del juego. Más allá de las menciones anteriores, por primera vez estaban siendo reconocidos por el producto que habían entregado. No por su potencial ni su popularidad, sino por su trabajo y su sacrificio.

Okhlos

Sin ninguna categoría específica, sin parámetros cuestionables. “Okhlos – Best Game”. Significó muchísimo para ellos, estoy seguro. Una excelente forma de comenzar el cierre de toda una era.

En octubre, el brillo ya les había vuelto a los ojos. Habían recuperado un poco de la chispa que siempre los caracterizó, y la sacaron a relucir en todo un circuito de charlas que se extendió hasta fines de noviembre. Volvieron a pasar por lugares donde ya habían expuesto antes, esta vez con la experiencia bajo el sombrero. Contaron su recorrido, para sí mismos y para otros que pudieran aprovecharlo en sus propias historias.

La travesía de Sebastián Gioseffi y de Roque Rey es una montaña rusa muy acelerada. Okhlos les permitió viajar a distintos rincones del mundo, a veces por separado pero otras veces juntos, todo porque querían hacer un videojuego con una turba. Pero, por sobre todo, querían que fuera un juego divertido para ellos mismos. Después de trabajar por años hasta el lanzamiento (y unos meses más hasta la versión final, Omega) creo que realmente lograron aquello que buscaban.

Con una sonrisa puedo decir que, por fin y tras mucho trabajo, en diciembre de 2016 ambos se tomaron unas muy merecidas vacaciones.

Esta entrada fue originalmente publicada en

CheckPoint
Artículos relacionados

Escribe tu comentario