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Lemma

Crítica

En ‘Rant. La vida de un asesino’ uno de los personajes creados por Chuck Palahniuk habla sobre el estado mental al que se llega cuando uno conduce durante sin descanso durante un tiempo determinado, según este personaje, existen evidencias científicas de que mentalmente se alcanza algo muy parecido a lo que los monjes budistas llaman “nirvana”. El videojuego tiene algo de eso, aunque en nuestro afán modernista lo hemos dado en llamar “flow”, esa suerte de momento casi único en el que lo que se ven en pantalla fluye en perfecta concordancia con quien lo maneja. Puede que lo hayan sentido alguna vez con algún endless runner o en alguno de los múltiples arcades que mezclan música y miles de disparos centelleantes en pantalla. Es un pequeño instante en el que no hay nada más y todo va como debe de ir. Algo hermosos y efímero.

Quiero imaginar que el parkour tiene algo de esto. Una persona enfrentándose a desafíos imposibles únicamente con su cuerpo que es capaz de crear una combinación ganadora para superar obstáculos a través de una danza hipervitaminada. No se trata únicamente del reto de superar las leyes físicas elementales, sino de hacer que éste fluya. Lemma, desarrollado en solitario por Evan Todd, nos pone en la piel de Joan, una joven atrapada en un extraño universo que deberemos explorar a través de nuestra habilidad parkourquiana. La explicación de qué demonios hacemos ahí y de qué es exactamente este lugar se nos proporcionará a través de notas desperdigadas y de -ojo ahí- mensajes a través de un teléfono móvil con el que nos comunicaremos con Mark. El cual se encuentra atrapado al igual que nosotros pero parece conocer algo más de este extraño mundo de cuadrados suspendidos en el aire.

La manera de avanzar a través de esta especie de Minecraft colapsado se realiza a través de movimientos de parkour. Aquí es inevitable el déjà vu con Mirror’s Edge, pues los movimientos son prácticamente los mismos y el control similar. Nada que objetar a ese respecto. Si algo está bien hecho no hay razones para tocarlo, por lo que diría que incluso ayuda con una primera toma de contacto que puede hacerse algo cuesta arriba debido a la falta de ubicación del jugador. Estos movimientos se integran a la perfección con el entorno, permitiéndonos según vayamos aprendiéndolos diferentes maneras de superar obstáculos y alcanzar las distintas puertas, mecanismos y notas que nos permitirán avanzar en la aventura.

El desarrollo de Lemma nos lleva por diferentes escenarios, preciosos todos ellos, en los que encontraremos múltiples puzles que debemos resolver para alcanzar la puerta que nos permitirá acceder al siguiente mundo. Al comenzar los puzles estarán orientados hacia nuestros propios movimientos, es decir, tendremos que encontrar la combinación correcta de salto, agarre, deslizamiento y demás para poder superarlos. Sin embargo esto no dura mucho, y pronto nos encontraremos con otros basados en la lógica interna del universo que recorremos, con botones que pulsar, colores que combinar… etc. Aquí es donde un servidor se distancia de la propuesta y frunce el ceño. Tenemos unos escenarios bien diseñados, un buen sistema de control, unos movimientos perfectamente integrados que con las combinaciones correctas producen una inmensa satisfacción y de repente todo se para porque no consigo encontrar el maldito botón que abrirá la siguiente puerta.

Curiosamente esto es algo que ya ocurría en Mirror’s Edge y que los desarrolladores intentaron resolver con mayor o menor fortuna incluyendo las famosas persecuciones. Afortunadamente se dieron cuenta de que aquello era la esencia de la diversión del juego y nos dieron la oportunidad de explotarlo en forma de DLC con Pure Time Trial. Puede que Evan Todd no quisiera en ningún momento con Lemma proporcionar una experiencia de fluidez a través de la combinación de diferentes movimientos de parkour, pero cada vez que se lo propone lo consigue, lo cual resulta doblemente frustrante. En esto tampoco ayuda una narrativa que parece incluida con el fin de otorgar una explicación que nunca llega a ser satisfactoria y que además no hace falta.

Tras el esfuerzo y el impecable desarrollo de Todd (Oculus Rift incluido) en la parte técnica, lo cierto es que Lemma me deja una sensación agridulce. Todos los elementos están bien pensados e incluso se encuentran bien integrados, pero falta una cohesión entre los mismos. Quizás una mayor fuerza en la parte pura de parkour con una mayor profundidad en las posibilidades del escenario cambiante hubiesen conseguido que la sensación de fluidez arraigara, pero desgraciadamente me he encontrado demasiadas veces intentando dar saltos cuando la música ya había parado. La edad, supongo.

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Comentarios
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    • […] dificultad que entraña su mecánica principal. Una línea que han tratado de seguir títulos como Lemma, Dying Light o Brink, por poner algunos ejemplos, y de los que no podemos decir que ninguno superen […]

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