In Opinión, PC

La memoria indolora del videojuego

“En las descripciones bélicas, los eufemismos o las omisiones (…) pueden constituir una ofensa criminal. No es casualidad que los autores de talento que se han ocupado de las guerras equiparen las tácticas a la sangre, la estrategia a los cadáveres. ¿Cómo es posible escribir sobre los asuntos culturales más amplios que rodean a la guerra sin describir que se les hurta su juventud, que sus robustos cuerpos empapan de sangre los campos de batalla?”

Víctor David Hanson, Matanza y cultura.

En esto reside la excepcional novedad de nuestra cultura ética: por primera vez, ésta es una sociedad que, lejos de exaltar los órdenes superiores, los eufemiza y los descredibiliza, una sociedad que desvaloriza el ideal de abnegación estimulando sistemáticamente los deseos inmediatos, la pasión del ego, la felicidad intimista y materialista.

Gilles Lipovetsky, El crepúsculo del deber.

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n la encrucijada de los dos primeros párrafos de este artículo se encuentran la memoria y el recuerdo en el videojuego. De la guerra virtual e interactiva se ha eliminado la muerte, la sangre, el robo de la juventud y la miseria del campo de batalla. Del recuerdo del conflicto se ha ocultado a la víctima, sus cuerpos han desaparecido. La violencia armada ha perdido, en su representación, el deber ético y ha abrazado la satisfacción y la felicidad íntima del jugador que acaba con la vida del otro con un disparo a su cabeza. La memoria o la especulación ya no obligan al recuerdo ni al deber, obligan a la satisfacción y exigen al creador forjar su obra en el  molde de la diversión, la satisfacción y la rentabilidad.

Este cruce de caminos se bifurca en dos direcciones. La primera dirección, salvaje, poco explorada y difícil de transitar, es la memoria asociada al deber. La segunda, la memoria asociada al espectáculo y la satisfacción, ya no encaja en la definición de camino, su éxito y su tránsito ha logrado convertirla en una autopista de seis canales que amenaza con acabar con la vida del resto de opciones.

El último título que promete explorar y llevar más allá el primer sendero es el trabajo alemán Through the Darkest of Times (Paintbucket Games, 2019). Esta obra es una interesante propuesta independiente que mezcla la estrategia, la simulación y la aventura en un escenario poco conocido para el videojuego: los últimos coletazos de la Alemania de Weimar y los años de ascenso del nazismo, es decir, la década de 1930.

“El estudio alemán desea crear con su propuesta una memoria que obligue al jugador a recordar”

Aunque la Segunda Guerra Mundial está hiperrepresentada en el videojuego, siempre se la reduce a una imagen fija: aquello que ocurre en Europa occidental desde el verano de 1944 a la primavera de 1945. Sus responsables son conscientes de este hecho y así lo aclaran en una entrevista ofrecida a Gameindustry:

Los videojuegos no cuentan la historia completa y permiten que los grupos neonazis recluten y crezcan en torno a las comunidades de jugadores, […] la Segunda Guerra Mundial es un evento que traumatizó a generaciones y quebró todos los tabúes de la civilización. Si bien los videojuegos no son responsables exclusivos de esta situación, actualmente hacen muy poco para enmendarla […] No debemos evitar la controversia y al mismo tiempo blanquear la Segunda Guerra Mundial y los crímenes de guerra […] Los juegos pueden y deben ser un parte importante de la conmemoración.

El estudio alemán desea crear con su propuesta una memoria que obligue al jugador a recordar, que logre advertirlo sobre lo sucedido en el pasado y le ayude a encarar el futuro con herramientas cada vez más útiles. Through the Darkest of Times desea formar parte de la conmemoración de la guerra, del deber de recordar lo sucedido y avisar sobre que sucede cuando la intolerancia, el odio, la rabia y la violencia dominan la política. Y lo que es más importante, desean afrontar su propio pasado, el pasado de su país a través del recuerdo, no normalizarlo ni convertirlo en espectáculo, sino en materia de conmemoración y reflexión.

En las antípodas de este objetivo se encuentran los abanderados del segundo camino, aquel que convierte el recuerdo en satisfacción y espectáculo. Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) ha sido y sigue siendo una de las obras artísticas de masas más importantes de la actualidad. Las cifras de venta cosechadas han conseguido situarlo a la cabeza de todas las listas, y no solo estadounidenses, también europeas. Sus creadores no buscaban recordar sino convertir el pasado en un parque de atracciones virtual que el jugador podía recorrer con satisfacción, sin sobresaltos y sin encarar aquello que sucedió.

Red Dead Redemption 2 no cuestiona el ayer, como si hace Through the Darkest of Times, y tampoco sirve de ejemplo para el presente. La propuesta de Rockstar ha banalizado el pasado. De acuerdo a Gavriel D. Rosenfeld en su obra Hi Hitler!: How the Nazi Past is Being Normalized in Contemporary Culture esta situación se hace evidente en la memoria mediática de la figura de Adolf Hitler y el nazismo. En su trabajo propone el concepto de “normalización” a través del estudio de la representación de Hitler y su constante aparición en los medios de comunicación de masas. Rosenfeld define esta normalización como el proceso a través del cual un legado histórico específico llega a ser visto como cualquier otro. Una situación que se observa en Red Dead Redemption 2. A lo largo de la partida el jugador tiene la posibilidad de apalear e incluso asesinar a figuras sufragistas. Un elemento dentro del juego que, como ejemplificaba Rosenfeld con la figura de Hitler, ha generado una serie imágenes caricaturescas del movimiento sufragista en la red normalizando esta acción. Existen vídeos vistos por más de dos millones de personas en las que un jugador ataca y persigue a una sufragista hasta que ésta es devorada por unos cocodrilos. ¿En qué ayuda a comprender el momento histórico representado, en qué ayuda a comprender el presente y en qué ayuda a encarar el futuro? En nada. La memoria del Salvaje Oeste que realiza Rockstar es indolora y no obliga a nada, salvo a disfrutarlo en la soledad, acompañada o solitaria, de nuestro hogar.

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La eliminación sistemática de la población indígena no hace aparición en la saga. Existen pequeñas apariciones de nativos que no cobran una importancia en la trama. Hay una evidente pretensión de olvidar el genocidio perpetrado durante el siglo XIX de las tribus que habitaban el centro del país norteamericano. De no encarar el pasado, de limarlo y blanquearlo hasta convertirlo en un producto de consumo universal. Sin embargo otros de los videojuegos más representativos del segundo sendero trazado, Call of Duty WWII (Sledgehammer Games, 2017), si hace hincapié en otro genocidio, el sufrido por la comunidad judía durante la Segunda Guerra Mundial. Durante una entrevista ofrecida a Gamespot los responsables del título situaron este objetivo, el deber de recordar, como una de sus principales aspiraciones.

El Holocausto que aparece representado en Call of Duty: WWII queda muy lejos de este objetivo. Los trabajadores de Sledgehammer Games se limitaron a reproducir de manera literal la memoria estética del conflicto ya presente en los medios de comunicación del país norteamericano. De acuerdo Shlomo Sand en su libro La historia del siglo XX en pantalla, la televisión, la imagen mediática en general, se ha convertido en la principal fuente de conocimiento del ciudadano medio sobre el Holocausto y los horrores perpetrados por el régimen nazi. Esta situación ha provocado el nacimiento de una memoria estética referida al acontecimiento que debe ser reproducida literalmente para asegurar la semejanza con lo ocurrido. Una memoria que se reproduce con rapidez y se amplía con un ritmo de dos películas u obras mediáticas al año, una producción muy abultada que no ha logrado profundizar ni mejorar el conocimiento que se tiene sobre el suceso. Aquel que juegue a Call of Duty: WWII no va a conocer nada nuevo sobre el nazismo, sobre su éxito y sobre los horrores que cometió y por qué los cometió. El jugador va a disfrutar de un parque de atracciones revestido de valores estadounidenses.

Esta tímida representación del genocidio en Call of Dutty WWII guarda entonces relación con las características referidas a la memoria, a la memoria estética y a los retrolugares como principales culpables de la reproducción de mitos en los medios de comunicación de masas. La intención de recordar recae en un doble objetivo: asemejarse a mediaciones maestras anteriores que logren reforzar la pretensión de literalidad histórica del producto y perpetuar una memoria útil, una americanización del Holocausto, como bien mencionaba Sánchez-Biosca en su libro Cine de historia, cine de memoria, que sirva para enseñar los valores tradicionales estadounidenses. Porque el Holocausto, en Estados Unidos, ha servido a otros objetivos diferentes, tal y como explica Enzo Traverso en su libro El Pasado: instrucciones de uso:

El Holocausto, dice , ha sido “nacionalizado” y transformado en vector de una política de la memoria particularmente olvidadiza de los crímenes en los que Estados Unidos no participó como el liberador sino, antes bien, como el perseguidor. “Instituir un museo que narre ese gran crimen que fue la esclavitud de los africanos en los Estados Unidos significaría recordar que el mal estaba allí, y del que los Estados Unidos […] están exentos”. El hecho de que este país, como todos los demás, tiene un pasado trágico, no concuerda mucho con la confianza fundadora, siempre poderosa, en el destino excepcional estadounidense. En los Estados Unidos, agrega Novick, “la memoria del Holocausto es tan banal, tan inconsecuente, que no es verdaderamente una memoria”, precisamente porque es consensual, está desconectada de las divisiones reales de la sociedad estadounidense, es apolítica[1].

[1] TRAVERSO, E.: Op. Cit., 2011, p. 57.

La memoria sobre el Holocausto de Call of Duty: WWII es apolítica, no va a escandalizar a nadie, sin embargo existe, está representada. En el caso anterior no es así, en Red Dead Redemption 2 no aparece nada de lo mencionado por Novick y Traverso. El pasado del país norteamericano no llega a afrontarse, se desvía y se encauza hacia otro que sucedió a miles de kilómetros. Una decisión por completo diferente a  la llevada a cabo por  Through the Darkest of Times.

Existen a la luz de lo observado dos formar de recordar en el videojuego actual: aquella que provoca la confrontación con el pasado y aquella que provoca la satisfacción con el pasado. Aquella que obliga a reflexionar y a recordar, y aquella que obliga a la diversión y la seducción. En nosotros está la decisión de premiar a una o a otra y de lograr, como mencionaban los creadores de Through the Darkest of Times, que el videojuego forme parte de la cultura de la conmemoración.

Through the Darkest of Times

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Alberto Venegas
Alberto Venegas
Licenciado en Historia, doctorando en Historia Medieval, arqueólogo en prácticas, redactor y escritor novel, apasionado de las aventuras gráficas, la alta estrategia y los juegos de rol.
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