Columna: Fantasmas y otras historias

María Bonete

A estas alturas ya no sé si mi manera de acercarme a los videojuegos es deformación académica o deformación profesional, si es que a las horas que paso poniendo palabras juntas se le puede llamar “profesión”. No hablo ya de mi interés en su narrativa, en la historia que me están contando, en cómo ésta influye en la manera en la que está construido su mundo (y, por lo tanto, su entorno urbano y natural). No: estoy hablando de qué hace la historia y por qué, cuáles son sus referentes y cómo estos códigos influyen no tanto en el diseño del juego como en mi experiencia como jugadora. Esto, no voy a mentir, es lo que en realidad me interesa: mi lectura de la narrativa tiene mucho peso en mi recepción de sus mecánicas, en la impresión final que me deja el juego en su totalidad. Supongo que esto es obvio, e inevitable: al final, el interés personal siempre dicta no solo qué miras primero, sino cómo.

Un ejemplo, uno que a más de un lector o lectora le hará poner los ojos en blanco y dejar de leer: me fascinó Soma porque leo el juego como una historia de fantasmas en la que tú eres uno más. Tú, como jugador, o tú, como Simon, personaje focalizador de la narrativa del juego. Los fantasmas, como recurso (ya no solo literario sino narrativo, a nivel de imaginario cultural) solían funcionar como moraleja; ahora los utilizamos para hablar de todas estas cosas que, por alguna razón, ya no queremos que permanezcan escondidas. Violencias, tragedias, horrores e historias de amor: nuestros fantasmas son todo eso, muchas veces al mismo tiempo. En Soma, Simon Jarrett muere y vuelve y muere y vuelve a morir; atrapado por el tiempo y el espacio, se olvida y, en ocasiones, se recuerda. Es y no es humano, y su historia es una continua huida hacia delante, hacia un futuro maravilloso e imposible, cruel e injusto. Un futuro que necesita de su muerte y de la fractura de su humanidad, que se construye sobre ambas para existir. Como Simon, cambias de cuerpo; como Simon, la piel que habitas está sujeta a las normas de la biología humana y por encima, al mismo tiempo, de lo que un humano normal puede soportar. Simon se rompe, pero no siente; tú, al otro lado de la pantalla, tus manos en torno al mando, te sientes y no te sientes rota, las dos cosas a la vez. La espectralidad de Simon rompe la cuarta pared y te encuentra, te tiende la mano; tú puedes aceptar, o puedes seguir jugando.

Todo esto es Soma; Soma es una historia de fantasmas. También es ciencia ficción, y terror, cambiar baterías y esconderte tras la mesa de un despacho, intentando no respirar, mientras por el pasillo deambula con paso pesado un monstruo más terrible que tú.

Con esta digresión quiero explicarme, supongo. Explicar que, para mí, Red Dead Redemption 2 no sería todas las cosas que es si no fuera, primero y por encima de las demás, una tragedia. También es un western, entre la épica y lo costumbrista, con cuatreros y nativos americanos y robos a diligencias, bares de mala muerte y hoteles de paredes delgadas en los que deshacerte del polvo y la sangre del camino. Tiene también algo de epistolar, de narrativa de viaje decimonónica, de cuaderno de campo, de gótico sureño y ciencia ficción. Es un juego grandísimo, en escala y en ambición: como diría Walt Whitman, es enorme y contiene multitudes. Las comparaciones son odiosas, pero, a veces, da la sensación de que Rockstar ha intentado trascender el western para trasladar la idea de la gran novela americana al videojuego: capturar la idea del país mediante sus historias, insertarlas como partes de un todo, un puzle de miles de piezas que, si lo miras de lejos, parece libre de fisuras. Pero, por encima de todo y quizá de forma inevitable, la historia que nos cuenta el juego es una tragedia: no sé si en el sentido más clásico del término (aunque algo hay de hubris en la historia de la banda Van der Linde), pero sí en que nada más empezar sabes que el final no será feliz.

Su existencia como precuela nos condiciona, por supuesto: al principio de Red Dead Redemption ya tenemos un cementerio. Pero la zozobra se siente antes, en 1899, hundidos entre la nieve de las montañas de Ambarino. Decía de broma mientras me pasaba el juego que se mascaba la tragedia, testigo muda de todas esas decisiones que Arthur Morgan no toma, de todas esas veces que calla y agacha la cabeza y aprieta los puños o el gatillo. De esa que, al final del juego, puede dar con tus huesos en la cima de otra montaña, bajo el sol y entre las flores.

He leído críticas sobre esta inevitabilidad en los meses que han pasado desde octubre, cuando salió el juego a la venta, asociadas a veces a sus mecánicas, a cómo se siente. De cómo, por mucho que a ti como jugador se te ofrezca cierto margen de maniobra, al final el juego te obliga a tomar ciertas decisiones, a decir que sí a participar en ciertas misiones, si quieres que la historia avance. Puedes explorar los límites del mapa, pero siempre has de volver, al campamento y a la banda. El juego se mueve lento, ponderoso, pero no toma desvíos: para Arthur Morgan el único destino es la muerte. Y tú, o él, como el juego, o como la historia, te mueves también despacio. Toda acción tiene su peso y su tiempo en Red Dead Redemption 2: el mundo creado por Rockstar no es objeto pasivo sino sujeto, y, a veces, sujeto activo más que reactivo. Cruzar la calle, subirte en el caballo, agarrar un cubo de agua y llenarlo en el río, partir leña, cargar forajidos maniatados en la grupa de tu montura. Viajar. A veces, Red Dead Redemption 2 consiste en esperar, en entender que todo tiene su ritmo y sus tiempos, en comprenderlos. Todo marcha lento, pero marcha, como un descarrilamiento de tren que te ves venir y no puedes parar. Como la gravedad, la tragedia ejerce una influencia inevitable sobre el juego y sobre lo que nos cuenta, la historia de Arthur Morgan y la banda Van der Linde; y, también como la gravedad, a pesar de que conocemos que la resistencia es fútil, nos revolvemos en el camino hacia el suelo.

El final del capítulo seis me destrozó como jamás, creo, lo ha hecho un juego. Soy de lágrima fácil; es muy sencillo hacerme llorar con la ficción, y caigo hasta en las trampas emocionales más simples, en las que te ves venir de lejos. Hay algo especial, sin embargo, en la congoja absoluta que me provocaron los últimos momentos de Arthur Morgan. Quizá fuera lo injusto; aun inevitable dentro de los parámetros narrativos del género, y coherente y consecuente para con su historia y su caracterización, hay algo en la muerte de este personaje en concreto que me hace sentir casi infantil, dar un taconazo en el suelo y torcer los morros y cruzarme de brazos mientras me quejo de que no es justo. O quizá sea esa misma inevitabilidad: soy incapaz de imaginar un final feliz para Arthur Morgan, y me cuesta lidiar con ese peso.

Empezaba este texto hablando de fantasmas, de cuál es su función a nivel narrativo, de cómo los usamos para hablar de lo que nos aterra, nos duele, nos avergüenza. Arthur Morgan se considera un fantasma, una reliquia de un tiempo pasado, “Somos más fantasmas que personas, el mundo ya no nos quiere.” Sí y no, Arthur. Eres un fantasma, pero tu historia pertenece a un género diferente; eres el protagonista de una tragedia, y si en vida tu existencia era espectral, en muerte ya no sé lo que es. Huesos dentro de un armario, un corazón latiendo bajo las tablas del suelo o, quizá, una cosa bien distinta: la promesa de redención cuando lo peor ya ha sucedido.

Red Dead Redemption 2

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María Bonete
Graduada en Lenguas modernas y su literaturas. Escribe sobre espacio, géneros (narrativos y de los otros) y, a veces, también sobre videojuegos. Aficionada a los juegos de sigilo en los que puede llevar una escopeta.
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