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Kursk: La tragedia desde dentro

Kursk

El submarino Kursk, cuyo nombre provenía de la ciudad donde se libró la batalla de tanques más grande de la historia, se encontraba el 12 de agosto del 2000 realizando unas maniobras consistentes en disparar dos torpedos sin explosivo. Lamentablemente las cosas no salieron según lo previsto. La filtración de peróxido de prueba, un elemento usado como propelente para torpedo, se filtró a través del mismo y ocasionó una gran explosión que no tardó en extenderse al resto del submarino. El resultado fueron 118 tripulantes fallecidos tras varios intentos de rescate que mantuvieron a Rusia en vilo durante varios días.

Apenas hay juegos que aborden hechos contemporáneos de una trascendencia como la tragedia del Kursk. Estamos en un medio que cuando se adentra en la historia, lo suele hacer con cierta pecatería, abordando sucesos lo suficientemente lejanos en el tiempo como para no molestar a nadie. Quizás por eso me ha sorprendido tanto que un estudio, que encima no es ruso, sino polaco, se atreva a a realizar un juego de estas características. Jujubee está formado por ex-miembros de CD Projekt RED, Traveller’s Tales e Infinite Dreams, gente con una dilatada experiencia que pretenden con Kursk crear un híbrido entre videojuego y documental.Kursk nos pone en la piel de un espía infiltrado en el submarino. Nuestra misión será recopilar información secreta sobre los revolucionarios torpedos de supercavitación Shkval. Mientras realizamos nuestra misión podremos conocer a la tripulación, establecer diferentes vínculos con ellos y tomar decisiones que afectarán al desarrollo del juego, aunque imagino que no podrán evitarse los acontecimientos posteriores.Creemos que ha llegado el momento de contar historias reales. En una era en la que competimos por acaparar el tiempo libre de los consumidores contra la industria del entretenimiento en su totalidad, incluidos cine y TV, y en la que la gente difícilmente lee algo que no sea ficción, los productores de juegos tienen una obligación adicional. Es cierto que la complejidad de los juegos está aumentando, que nos ofrecen una increíble experiencia audiovisual y nos permiten perdernos en un mundo virtual, pero casi nunca nos ayudan a crecer. Por eso queremos salirnos de ese mundo preconcebido del videojuego e invitar a los jugadores a ampliar su conocimiento sobre historia o sobre el mundo real. Estamos convencidos de que KURSK será un título muy atractivo para cualquiera que esté buscando un juego ambicioso y de una cierta madurezLa apuesta de Kursk me parece tan atractiva como arriesgada. Su acabado invita al optimismo y el hecho de haber introducido una trama de ficción paralela que permita conocer los hechos sin que aquello se convierta en poco más que un documental interactivo apunta maneras. Habrá que ver cómo está tratado y la influencia de nuestros actos en el grupo, pero de momento toca confiar.

Kursk llegará a Windows, Mac, Linux, Xbox One y PS4 en algún momento del próximo noviembre.Página oficial

  1. Justo esta semana he jugado al Battlefield 1 que me ha hecho pensar en el abordaje de historias reales o que podrían haberlo sido.

    Me ha dejado más bien decepcionado porque podrían haber hecho mucho más y con semejante calidad técnica hubiera sido impresionante.

    El caso es que ya va siendo hora de que se empiecen a hacer más juegos de este tipo. Es evidente que es algo que gusta y que puede ser muy interesante y es el único medio que ignora este tipo de historias. A ver si hay suerte y los que mandan terminan metiéndose en ello y no siguen secuestrados por el miedo a disgustar a parte de los jugadores.

    1. Creo que si no se hacen más cosas como estas es por culpa (y en parte merecida) de la relación entre frivolidad y videojuego.
      Cuando se aborda una película «basada en hechos reales» puede quedar grandilocuente o falsa, peor normalmente nadie piensa que no deba hacerse. La industria del videojuego tiene asumido un concepto de disciplina menor que le impide muchas veces abordar diferentes temas. Por ejemplo hace poco repasaba Elephant (la de Gus Van Sant) y su estructura podría encajar casi 1:1 con un walking simulator actual. El problema es que tendrías que sortear a aquellos que consideran que no debe hacerse un juego (la palabra juego no ayuda) de ciertas cosas y después a los propios usuarios, que exigen ciertos elementos que pueden no encajar con cierto tipo de propuestas.

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