2019 en jugadores, experiencias y algún fracaso

2019 en jugadores, experiencias y algún fracaso 2

2019 EN JUGADORES, EXPERIENCIAS Y ALGÚN FRACASODe plantar miedos y emociones, caminar por el fin del tiempo y bailar encima de una motoOPINIÓNHHacemos listas para prácticamente todo. En medio de todas nuestras derivas cotidianas, las listas nos ayudan a orientarnos de hora en hora, de día en día, de año en año: sirven para notar algún tipo de suelo bajo los pies, para no tener que pararnos demasiado a pensar la dirección del próximo paso, para enmarcar horizontes de quita y pon. A veces son listas de lo que hemos hecho, y otras de lo que nos gustaría ser; a veces están hechas de pan, queso y cerveza, y otras de libros por leer, juegos por jugar y textos por escribir; y a veces son puros propósitos para intentar encarar la incertidumbre de lo que viene, y otras la hoja de doble filo que con la que intentamos canonizar un circuito que, entre otras razones, crece a toda velocidad precisamente porque no tiene de bordes definidos. Esto último es algo que se intensifica aún más en estos días de punto y seguido, de girarnos un instante a ver qué hemos jugado durante los meses pasados a fin de ponerle apellidos al año, aunque el significado de 2019 para cada une de nosotres sea, en el fondo, algo demasiado profundo, complejo y lleno de tentáculos. Algo que se resiste a ser listado, pero que no nos resistimos a listar.Con todo esto en mente, este año nos hemos propuesto cambiar un poco la manera en que encaramos este tiempo de listas. Hemos mantenido la forma, para intentar centrarnos en cambiar un poco el fondo: seleccionamos tres juegos que nos han marcado en 2019, pero no tanto para contarles a qué hemos jugado, sino cómo hemos jugado. Nos hemos reunido desde rincones muy diversos del ecosistema de los juegos: hablamos desde la crítica, desde la investigación, desde el desarrollo y desde la divulgación; hablamos desde lo mainstream y desde lo indie, algunes desde esa desorientación que libera y destruye las fronteras algo absurdas que dibujamos siempre entre diciembre y enero, y otres desde la persecución impuesta de la actualidad; hablamos desde la Historia, desde las historias, desde el periodismo, desde los espacios, desde la enseñanza, y desde el descubrimiento. Somos dieciséis jugadores y jugadores, dieciséis voces y experiencias reunidas por el acto universal de jugar. Cada une con su 2019 particular.

Yendo a lo personal, y porque creo que es justo que yo haga el mismo esfuerzo de aterrizar este año que ya se marcha que he pedido a los demás, para mí han sido doce meses de transformación. Arranqué el año poniéndome al frente de esta redacción y el trabajo conjunto con todas las colaboraciones ha sido una estrellita colgando día tras día encima del ajetreo cada vez más intenso en que se ha ido convirtiendo esto de hablar del videojuego como el medio cultural que es. Este 2019 ha sido, también, un período de acercamiento a gente increíble que me ha enseñado todo lo que yo intento, ahora, enseñar: otras maneras de ver, de hablar y de jugar; un camino y unas herramientas para comprometerme, reflexionar y discutirme cosas que siempre dí por hecho, o peor, por sabidas. Mi año es un líquido que arrancó en los desiertos de Marte, pilotando por mi vida en Desert Child, que se movió en un tren que iba y venía de la Londres flotante, oscura y líquida de Sunless Skies, y se paró un rato a ver cómo Talma se moría la última en su parcelita de The Stillness of the Wind; fue un gorila rabiosamente liberado que repartía hostias como baterías en Ape Out, un ganso que sembró un mal juguetesco y travieso por las calles de Untitled Goose Game, la viejita de Vasilis buscando a su marido entre las llamas y los muertos de la ciudad y la azafata de tren de TUTUTUTU que se pegó con el dios del Té para que les devolviese las bocas a sus pasajeros; fue un astronauta que en su primer viaje se recorrió toda la galaxia para ser testigo de ese final en Outer Wilds que necesitaba que alguien estuviese allí para que poder terminar de terminarse, la chica que salió de un garito de falafel para bailar encima de una moto entre las lobas de Sayonara Wild Hearts, la que encontró una casa en Mutazione y la bruja que ayudó a que la ciudad de A Bewitching Revolution luchase por su libertad con un tarot y un caldero para pócimas; y también fue La Casa Inmemorial de Control, las laderas de basalto de Death Stranding, y los simulacros de ciudad de Hitman 2, que no salió en 2019, pero sí que ha sido el año en el que lo vi con ojos nuevos.

Como se puede apreciar en mi lista, a parte de haber hecho trampas por no haberme quedado solo con tres experiencias, yo he sido uno de esos que ha tenido que correr detrás de los lanzamientos para, entre otras cosas, poder comer. A veces jugar también es eso, sobrevivir, trabajar e intentar que la dignidad sea menos sueño y más realidad. Por suerte he podido encontrar huecos entre los que abrirme a obras viejas para las listas, pero nuevas para mí: al otro lado de un iPad había juegos que ni sabía que existían, entre palomitas y keroseno redescubrí cómo se juega en un sofá, y el juego que marcará mi salida del año salió hace casi tres décadas. Cada vez que me paro a pensarlo, siento que 2019 ha sido un buen año para los juegos, pero tras leer todas las pequeñas listas que hay aquí abajo creo que, por encima de cualquier cosa, ha sido un buen año para quienes jugamos. Y si de algo tengo ganas de cara a 2020 es de saber, cuando esté acabándose, cómo ha sido para los demás el haber pasado otros doce meses jugando. Más listas en las que recoger qué hemos aprendido, de qué hemos hablado y cómo hemos cambiado.

Hugo Gris

JAVIER ALEMÁNOro: Sayonara Wild HeartsCuando un videojuego se presenta como transmedia suele hacerlo añadiendo algún cómic o novela mediocre a su edición especial, o quizá como prólogo antes de su salida. Sayonara Wild Hearts no se molestó en definirse así y es, a la vez, tan videojuego en su mismidad como transmedia: sólo puede ser un videojuego y es a la vez un álbum de electrónica popera de nivel altísimo. Todo en él es una celebración de lo que puede alcanzar el medio, mezclando mecánicas nostálgicas y atreviéndose hasta a jugar con los quick time events sin dar la pereza que dan en pleno 2019. Y aún no inventando la pólvora, en su forma de jugarlo y homenajeando a títulos con décadas en sus espaldas, es puro Zeitgeist. Es la manifestación del año 2019 empaquetada en formato jugable, una Biblia para la generación Z llena de neones, sintetizadores, cartas de tarot y una energía insultante que también nos ha devorado a los mayores. Es Sayonara Wild Hearts, y es el videojuego del año.Plata: Disco ElysiumCualquier otro año sería mi GOTY personal. No es una comparación que haga con facilidad, pero creo que Disco Elysium es el Planescape: Torment de esta generación. Coge la trama más inane posible, una investigación de un asesinato con un policía borracho de por medio y consigue darle una vuelta por completo a los juegos de rol para ordenador. No hay nada como él, probablemente no vuelva a haberlo y por el camino nos reiremos con los imitadores que le saldrán que no han entendido por qué funciona tan bien. Porque Disco Elysium cambia las reglas, viene desde el futuro para mostrarnos cómo el género no está agotado y de qué manera puede evolucionar, pero para alcanzarlo habrá que llegar a las cotas artísticas inalcanzables en las que se apoya. Es increíble lo bien escrito que está, en un inglés que un escritor nativo lloraría por alcanzar, máxime no es la lengua nativa de sus creadores. Si tienes otros juegos de rol a la cola, juégalos antes, luego no habrá vuelta atrás.Bronce: Desierto2019 ha sido un año descomunal, de esos que nunca dejaremos de recordar. Un año con el que perder el hilo, porque yo no he podido seguir el ritmo de lanzamientos, avasallado por la exuberancia. Sospecho que, de haberlo podido jugar, estaría ahora votando a Outer Wilds, pero no he tenido tiempo. Tampoco lo he tenido para Heaven’s Vault, Baba is You, Telling Lies, Ape Out, Mutazione, Children of Morta, Pilgrims… Podría ir a lo fácil y decirles que HONK, pero no, no puedo hacerlo. No se lo tomen como cobardía: en 2021 todavía estaremos hablando de las maravillas que nos ha traído 2019.MARINA AMORESOro: A Plague Tale – InnocenceLa gran sorpresa del año: A Plague Tale: Innocence es la historia de dos hermanos huyendo de la Inquisición en la Francia del siglo XIV. Con un pequeño toque de fantasía, el viaje desde el punto de vista de Amicia, la hermana mayor, es un maravilloso recorrido en el que como jugadores podremos elegir e idear nuestra propia manera de avanzar entre los ejércitos de ratas y de soldados. Al menos durante la primera mitad del juego.

Las historias de hermanos siempre me calan bastante, y que en A Plague Tale juguemos como la hermana mayor a cargo de nuestro hermano suma puntos, especialmente cuando en las misiones e historias de escolta las mujeres suelen ser una carga. A Plague Tale no solo es una historia sobre el amor entre hermanos llena de humanidad, sino que a nivel de mecánicas y gameplay es brillante, especialmente en cuanto al avance del crafteo con el tema de la alquimia y su uso se refiere. Y si encima el jefe final es un Obispo de la Iglesia Católica, qué más le podemos pedir.Plata: Life is Strange 2Confieso que no me ha calado tanto como la primera temporada, pero era difícil que pasara. En cualquier caso, el cierre de temporada de Life is Strange 2 ha sido más que emotivo y creo que ha estado a la altura de la valiente propuesta que se nos hizo durante la primera hora del primer episodio. Nuevamente estamos delante de una historia de dos hermanos, en esta ocasión de Sean y Daniel Diaz, dos estadounidenses con ascendencia mexicana.

Lo remarcable de Life is Strange 2 no es tanto su guion en sí, que a veces flojea en cuanto a ritmo se refiere en los capítulos intermedios, sino las temáticas que aborda con bastante acierto y que no en vano se inscriben en el marco politicosocial que estamos viviendo. Desde una crítica bastante evidente a la represión policial, pasando por el racismo que se está viviendo en EEUU en la era de Trump, las sectas religiosas o incluso la maternidad, en este caso abordándolo desde una perspectiva que creo que hasta el momento no se había hecho en videojuegos.

“Todo es político”, afirmaba uno de los personajes en el primer capítulo. Y vale que se trata de un señor lleno de privilegios, pero resulta como poco remarcable que se afirme dentro de un título bastante popular en un momento en el que las compañías de videojuegos huyen de semejante afirmación cuando les preguntamos sobre su obra.Bronce: Death StrandingConfieso que no iba con grandes expectativas ante la obra de Kojima, pero tras acabarlo me resulta difícil no incluirlo aquí, pese a que me genera algunos ‘peros’. Death Stranding tiene el mérito de darle, de forma muy acertada, todo el peso al viaje, ese aspecto secundario de los juegos de mundo abierto, que para muchos/as acababa siendo lo más tedioso dentro de una misión.

Aunque los personajes no están todo lo bien construidos que una podía esperar, los actores y actrices detrás de ellos acaban de darle empaque y compensan en gran medida esa falta de carisma en unas cinemáticas a veces más largas de lo necesario. Los personajes femeninos, por desgracia, no se libran de algunos momentos de primeros planos fuera de lugar o de momentos de ‘mujer en la nevera’, también sea dicho.

Por el resto, estamos ante un juego sobre la paternidad y la maternidad, con una historia que se cierra muy bien en sus últimos dos capítulos y que conecta esa historia y ese universo difuso que no acabamos de entender a lo largo del juego. Las dos últimas horas de Death Stranding han sido uno de mis mejores momentos del año jugando, así que no puedo más que recomendarlo.ALEJANDRO CÁCERESOro: Outer WildsLa propia evolución de la tecnología lleva implícita la necesidad de explorar nuevas fronteras. La voluntad de superarse cada día un poquito más. Tanto a los jugadores como a los desarrolladores les encanta cruzar los límites de lo que el mundo virtual es capaz de ofrecer.

El problema es que esta tendencia suele llevar a equívocos. No siempre “más” es “mejor”. Cuando No Man’s Sky se anunció todos nos quedamos maravillados por las posibilidades que ofrecía. Nos tendió la mano hacia un espacio que prometía ser a partes iguales único e infinito. Desgraciadamente esta promesa se cumplió a medias. Su mundo estaba compuesto por un gran número de lugares, sí, pero carentes de personalidad.

La cantidad no conlleva calidad. Y en Mobius Digital lo saben bien. Outer Wilds no es el juego más grande de 2019 ni necesita serlo. Porque cada centímetro cuadrado de su espacio contiene una historia. Cada vez que despegas con la nave te ofreces voluntariamente a lo desconocido. Y su universo no se atreve a decepcionarte.

Cada ciclo que he vivido en su pequeño sistema solar ha logrado encontrar la manera de dejarme boquiabierto. Me ha hecho sentir parte de un gran descubrimiento. Un descubrimiento que, por otro lado, no necesita de violencias ni de imponerse sobre otros. En definitiva, Outer Wilds es finito en kilómetros, pero infinito en carácter. Y eso es lo que me gustaría pedir a los videojuegos en 2020.Plata: Sayonara Wild HeartsNo sé si Sayonara Wild Hearts es un álbum de música interactivo o un videojuego musical. Tampoco me importa. Lo que sí que sé es que es un torbellino de emociones. Uno que te agarra y no te deja escapar hasta el final. Puede que el juego trate de amor y que pensemos que es una historia que ya no necesitamos escuchar. Que ya nos la han contado de todas las maneras posibles. Pero os aseguro que no de esta.

Su interpretación es muy amplia, y quizá la mía no coincida con la de la mayoría. Yo me quedo con la sensación de que habla sobre cómo nos protegemos cuando nos hacen daño. Y de cómo conseguimos ver con el tiempo que el rencor y el dolor no eran el camino.

Si no veis lo mismo que yo no es un problema. Cualquier excusa es buena para navegar activamente por sus canciones y admirar su increíble apartado visual. Aunque solo sea por eso, ya es una experiencia que merece la pena.Bronce: Untitled Goose GameExiste en el mundo del Arte una corriente llamada Dadaísmo. El origen de esta curiosa palabra proviene de dadá, que es la forma que tienen los franceses de nombrar los primeros sonidos que emite un bebé. Las obras enmarcadas bajo esta corriente se definen por ser (al menos en apariencia) intuitivas, irracionales y azarosas.

No descarto que en un futuro cercano comencemos a utilizar en el contexto del videojuego el término “Honkismo”. Porque la puesta en escena del juego de House House me recuerda bastante a la filosofía de las obras dadaístas.

Es un juego que se aleja conscientemente de los convencionalismos del medio para ofrecernos una simple y loca premisa: ponernos en las plumas de un ganso con mucha mala leche y muchas ganas de tocar las narices. Solo atreverse a cuestionarlo todo, y por hacerlo tan bien, se merece un puesto entre lo mejor que ha parido este año.ENRIQUE CAMACHOEstoy encantado con 2019, no es perfecto claro está, pero, ¿quién lo es, al fin y al cabo? Y es que siendo totalmente abiertos: ha sido un año de jugar buenos videojuegos, leer cosas muy interesantes y ver cine como no lo hacía en muchísimo tiempo. Jugar durante este año me ha traído nuevas realidades que no esperaba, capas de análisis y descubrimiento que no recuerdo haber tenido en años pasados, nuevas dimensiones y formas de ver que agradezco en mi día a día. 2019 me ha dado justo la evolución coherente que necesitaba como consumidor de videojuegos.Oro: Katana ZeroCyberpunk, gameplay veloz, katanas, historia de venganza con toques sci-fi… puedo asegurar que usando bien esos elementos ya me hubiera enamorado del título de Askiisoft, pero para mi sorpresa el aparente juego de acción y plataformas tenía mucho más que ofrecerme. La frescura del planteamiento de los niveles, manifestando una estructura muy compacta en los edificios en los que ocurre la acción, las mecánicas inesperadas, o la implementación de elementos narrativos tanto en momentos “interludio” como en plenas misiones de tal forma que logran que te sientas parte de su mundo, me han sorprendido de una forma que no me imaginé en un principio.

Este título nos ofrece historia funcional, unas mecánicas divertidas con picos de originalidad y grandeza e ideas bien implementadas y aprovechadas que dan lugar a un título sobresaliente. Merece bastante la pena pese a su duración (que irremediablemente te va a dejar con ganas de más) y su repentino final que seguro va a dar lugar a secuela. Katana Zero ha sido mi sorpresa del año con mucha diferencia.Plata: Yuppie PsychoSoy fan de Baroque Decay. El Conde Lucanor tenía algo en su condición como obra ambientada en España que me resultaba completamente refrescante y atrayente. Es por eso que no puede resistirme al mismo concepto de survival horror de exploración, pero sustituyendo ese terror patrio por algo más frío y corporativo.

Y es que Yuppie Psycho juega con conceptos de oficina. Consigue usar de forma magistral esa “mitología” de las grandes corporaciones a las que nos les importan sus trabajadores y de camino nos regala ideas como máquinas impresoras asesinas o departamentos de recursos humanos que chupan la sangre de los currantes. Y por si no fuera poco, todo lo que es a nivel estético funciona a nivel de contenido, creándose una coherencia fantástica con los temas que trata la obra, a la vez que nos echa a la cara diseños grotescos, personajes extraños y momentos asfixiantes. Si no os interesa un juego en el que la premisa es literalmente cazar a una bruja en un edificio de oficinas, yo no sé qué os puede interesar.Bronce: Slay the SpireUn roguelike de cartas; las combinaciones de género murieron y ahora estamos retozando sobre su tumba. En 2017 sale el acceso anticipado Slay the spire, va consiguiendo un reconocimiento moderado y se habla de él, pero yo lo ignoro. En 2018 se va viendo más por Youtube o Twitch y un amigo me da a probarlo. Me gusta mucho, pero tras una semana dejo de jugar. Llega 2019, sale el juego de forma definitiva, me lo compro y terminó por acumular 40 horas en lo que llevamos de año.

Slay the Spire, dentro de la imperfección intrínseca que se da lugar en los juegos de cartas como sistemas completamente aleatorios en los que a veces las derrotas se sienten injustas y las victorias muy banales, logra minimizar la frustración y ser un juego tremendamente adictivo y gratificante. Las builds son parte esencial de las mecánicas y cada personaje (de los 3 disponibles) tienen suficientes opciones de maniobra, además de que la posibilidad de salir adelante con una mala mano y no sentir que tienes que reiniciar hasta tener suerte con la aleatoriedad le da justo lo necesario para entretenerse con un título de estas características. Muy concreto, pero muy recomendable.ISI CANOCuando tienes la cabeza completamente hundida en una tesis doctoral, te come el sentimiento de culpabilidad por los pocos libros que has leído, los videojuegos que has jugado o las películas que has visto a lo largo del año. Todo gira entorno a la investigación. Y si dedicas demasiado tiempo al ocio, la culpa da una vuelta completa. Tu cerebro comienza a mandarte frases pasivo agresivas que resuenan continuamente: espero que ese artículo que estás leyendo lo puedas citar en algún capítulo, ¿estás apuntando las influencias del surrealismo en Link’s Awakening?, seguro que ese reality de maquillaje se puede relacionar con el movimiento naif… La clave para no caer en la inestabilidad mental y mantener un equilibrio es, a parte de jugar un ratito a la semana a Untitled Goose Game, observar los avances que conseguimos y valorarlos como un todo. Quizás este año no me haya leído la última novela Dolores Redondo, pero sí varios libros sobre arte y diseño. No he conseguido terminar Juego de Tronos, aunque el documental que vi de la influencia de Japón en la obra de Van Gogh estuvo muy bien. Y creía no haber tocado apenas videojuegos publicados en 2019… Totalmente falso: he jugado aproximadamente a 300 juegos creados por alumnas y alumnos de primaria. A parte de doctoranda, soy profesora de diseño multimedia y desarrollo de videojuegos en un colegio. Mi trabajo además complementa mi tesis doctoral, pudiendo vivir las distintas fases de creación de forma cercana y original. Generan primero su documento de diseño en un folio, con bocetos y formando los esquemas narrativos. Luego realizan el arte en pixel art, para que no se frustren demasiado y puedan sintetizar conceptos. Y por último programan todas las escenas y, si da tiempo y encaja con la herramienta, componen la música y el sonido. Las ideas son aquellas que les gustaría ver en su consola u ordenador: las aventuras de un sombrero de una bruja, el recorrido de un excremento cuando tiras de la cisterna o saber elegir la mejor fiesta, si con un grupo de esqueletos bailarines o con un aguacate y un bol de palomitas. Tenéis una muestra de ello en mi itchio. Para mí, los verdaderos juegos del año.Oro: Cadence of HyruleIntroduce aquí un párrafo redactado con mucho sentido y poca formalidad en el que se idolatre todo aquello que tenga relación con Crypt of the NecroDancer. Para aquellos que venimos del universo del videojuego rítmico, esta fusión con el mundo de Hyrule solo termina de señalarnos cuál fue su referente principal. Brace Yourself Games se colocan la medalla de oro por ser capaces de publicar un spin off de una de las sagas más importantes de Nintendo, con Zelda como personaje jugable y una banda sonora insuperable que se convierte en el mejor homenaje. Danny Baranowsky consigue involucrar a un equipo de profesionales que nunca creyeron cumplir el sueño de componer para The Legend of Zelda. La atmósfera de NecroDancer es clara; las notas que referencian la serie a veces aparecen como pequeñas gotas de nostalgia. Al ser un juego mucho más asequible en el control que su predecesor, pudiendo desactivar la penalización por no seguir el compás, pierde el título de videojuego rítmico, pero no su esencia musical. Este calificativo lo defienden las guitarras de Jules Conroy, la voz de Adriana Figueroa, el otamatone de Michaela Nachtigall, el oboe de Kate Letourneau y el equipo de Power Up Audio; todos dirigidos por la batuta de Baranowsky. Sus emotivas publicaciones en redes sociales anunciando su participación en el diseño musical de Cadence of Hyrule terminan de dar forma y sentido a su desarrollo. El mensaje de la odisea de The Legend of Zelda más claro que nunca gracias a la contagiosa ilusión de los músicos involucrados en esta creación independiente: todo gran viaje comienza con pequeños pasos.Plata: Untitled Goose GameUntitled Goose Game tiene el poder de influir en la ética de todos aquellos que lo juegan. Puedes ser la persona más benevolente, pero no te vas a librar del efecto ganso si pruebas este videojuego. Actúa sobre nosotros de la siguiente manera:

Ves a tu amigo jugando y te llama la atención. Te sientas a su lado y observas como en su papel de ganso le suelta los cordones a un niño, este se tropieza y entonces tu amigo le roba las gafas. Eso está mal, es cruel, y le dices que se está pasando. Entonces, te da el mando: Pruébalo. Te haces el duro, pero quieres demostrar que se puede ser un ganso cordial. No, no se puede. Minutos después le estás robando el periódico a un señor mayor. El efecto ganso.

Atrapa, es divertido y genera un espacio donde expulsar la maldad acumulada. La música marca los pasos del animal subrayando su influencia de las comedias ausentes de diálogos como el cine de Chaplin o Laurel y Hardy. Las tareas repletas de atrocidad que debe realizar el ganso son pequeños objetivos que merece la pena completar para desbloquear un final brillante.Bronce: Queen’s Wish – The ConquerorEn junio de 2018, Jeff Vogel anunció el Kickstarter del videojuego Queen’s Wish: The Conqueror. No es la primera vez que menciono a este desarrollador en los juegos del año de Nivel Oculto, por lo que para mí apostar por el proyecto era una inversión segura. Fiel a su palabra, lo publica en septiembre de este año y no decepciona a sus contribuyentes. La historia vuelve a ser impecable y esta vez sin relación con sus sagas anteriores. Se trata de una obra completamente nueva, pero con aquello que ha funcionado en los desarrollos que le preceden. Nos pone en la piel de la hija o el hijo de una reina. Nuestra madre, cansada de que nos rasquemos la barriga en el castillo, nos envía a conseguir alianzas con ciudades que han perdido la fe en el reino. Vogel vuelve a atraparnos en una aventura de rol prácticamente textual, donde las decisiones tienen consecuencias. Y este no es su único matiz distintivo: añade un modo de construcción y gestión de recursos para poder formar al ejército aliado. Pocas cosas más satisfactorias en el desarrollo de videojuegos que invertir en un crowdfunding y este salga bien. Además, a principios de este mes, se anunció que este videojuego es el primero de una trilogía. Spiderweb Software nos va a enterrar a todos.MARINA DÍEZOro: What the Golf Odio el golf. En serio. Me parece el deporte más aburrido del planeta. Pero, en este año, he descubierto gracias a Tim Garbos y Triband que el golf a veces puede ser increíblemente divertido. Y es que What the Golf es un juego concebido para gente que odia el golf, por lo que al menos conmigo han hecho muy bien su trabajo —y con otra gente también por lo que se ve ya que están ganando un montón de premios—. La concepción de Triband respecto al golf es bastante peculiar: no solamente tendremos que conseguir que una pelota caiga en el agujero bajo la banderita roja porque… ¡cualquier objeto en el escenario puede ser la pelota! En What the Golf encontraremos muchísimos niveles totalmente diferentes y divertidos. El diseño del juego es excelente e impresiona mucho que con unas mecánicas tan simples hayan conseguido crear una experiencia tan buena. Otra de las cosas más inteligentes del diseño del juego danés es que la duración de cada nivel nos permite poder echarnos unas partidas rápidas en cualquier momento del día, lo que es un acierto total para atraer también al público más atareado y que no suele jugar con la excusa del tiempo.Plata: Kind Words Una de las pequeñas joyas del videojuego indie este 2019. Kind Words consiste en escribir cartas anónimas y puedes escribir sobre cualquier cosa que te preocupe. Al mandar tu carta, esta será enviada a otra persona de cualquier otro lugar del mundo que te responderá. A su vez, tú puedes responder también las cartas de otras personas y enviarles palabras bonitas para hacer que sus preocupaciones pesen menos, poniendo de manifiesto la inmensa capacidad que tienen los videojuegos para propósitos como mejorar la vida de las personas y ayudar de múltiples formas.Bronce: A Short Hike Esta pequeña escalada es perfecta para todas aquellas personas que estén buscando un juego tranquilo y relajante. Los animalitos que vamos encontrando por el camino según iniciamos el ascenso a la montaña nos recordarán mucho a los vecinos de Animal Crossing ya que la estética es muy parecida y los únicos objetivos son, simplemente: ascender la montaña, explorar la naturaleza y conocer otros senderistas entrañables. ¡No solo de Dark Souls viven les jugadores!MARIO GARCÍAMi relación con los videojuegos en 2019 podría resumirse con dos hechos recientes: la reparación de un viejo PC donde poder correr los juegos de Marginal act y la venta de mi PS4 después de jugar Death Stranding. Por el camino, unos cuántos juegos que se han quedado pendientes, como Disco Elysium, TUTUTUTU o They Came From a Communist Planet, y otros tantos que me han fascinado y que no están entre los mejores únicamente por una cuestión de espacio, como Jenny LeClue, Bleak Sword o Vasilis. Pero hay que elegir, y yo me quedo con estos:Oro: Outer WildsPor cómo reformula el concepto de exploración al que estamos acostumbrados, convirtiéndolo en el centro de su propuesta y haciendo gravitar el resto de sus ideas entorno a él. En Outer Wilds el verbo explorar está presente de forma más o menos clara en todas y cada una de las frases que se construyen, y solo a partir de él cobran sentido el resto de palabras. En su universo de bucles temporales, viajes intergalácticos y misterios insondables, lo único que importa realmente es escuchar con atención el eco lejano de una melodía que va dejando pistas en mitad del silencio, y perseguirlo allá donde nos lleve, sea a las ruinas de antiguas civilizaciones, a laboratorios destruidos o a astros errantes. Por el camino encontramos textos perdidos, naves quemadas y preguntas que nunca se podrán responder. Y si de algo estoy seguro es que Outer Wilds sabe cómo hacer que todo eso nos importe más que nuestra propia existencia, porque nosotros, los jugadores, no somos más que un testigo mudo ante los secretos del universo.  Y como testigos nos veremos obligados a aprender de los otros para reencontrarnos con los nuestros, y a entregar la propia vida buscando la respuesta a un misterio que ya nunca podrá resolverse.Plata: KIDSPor cómo entiende el diálogo jugador-soporte y utiliza el lenguaje háptico para atraparnos en una reflexión sobre las relaciones humanas. Jugar a KIDS es asomarse a una ventana que siempre había estado allí, pero por la que algunos (culpa nuestra) nunca nos habíamos asomado, y descubrir que desde ella se ve todo un mundo nuevo: el del videojuego como idioma universal, como fuente de reflexión experimental y como ejercicio poético. Que el trabajo de Michael Frei y Mario von Rickenbach se presente en distintas variantes (es juego, pero también film e instalación física) deja claro lo amplia y generosa que resulta su concepción del medio: un espacio abierto en conversación infinita con otros, un laboratorio de ideas, un generador de experiencias.Bronce: MutazionePor cómo sabe expresar el sentimiento de nostalgia por una tierra y unas gentes a las que uno ya no recordaba pertenecer. La isla de Mutazione es el lugar más cálido que hemos recorrido en un videojuego en mucho tiempo, y visitarla, en la piel de una joven que regresa tras muchos años para ayudar a recuperarse a su abuelo, significa acabar siendo parte de ella: interesarse por sus habitantes, escuchar la voz de los jardines, dejar un poco de nosotros mismos en cada uno de sus rincones. Y regresar a casa sabiendo que tenemos un segundo hogar, ya para siempre.SOFÍA FRANCISCOOro: Death StrandingHideo Kojima ha tenido que empezar de cero y se nota. Aunque, a medias. Death Stranding huele y respira como Metal Gear pero aquí el Snake sentado en un helicóptero antes de llegar a una misión en Afganistán, en su última entrega, ha sido sustituido por un Sam “Porter” Bridges a la espera de ser llamado dentro de su sala privada.

No obstante, son más sus diferencias con la anterior saga: hay un gusto por aquello que decía Dayo que a su vez le había dicho Jordi de Paco, el gusto por la “teatralidad”, porque Kojima le gusta ver cómo Sam y Amelie nombran a Mario y a Peach o que, en la pelea final con Higgs, podamos darle una buena “hostia” con una Playstation destruida y abandonada. Lo estrafalario también se extrapola en su narrativa, en sus personajes, porque al “pavisoso” de Sam, se le añade una buena mezcla entre Deadman, Fragile o Mama. Sin olvidar de la gran actuación de Mads Mikkelsen o el grandísimo personaje que es Die-Hardman.

Estos párrafos se me quedan cortos para poner el oro a este Death Stranding. Si tuviera a Kojima enfrente y de mí dependiera ponerle esta medalla, le diría aquello de “te lo mereces”. Porque esta es su obra más sensible donde ha realizado una gran proyección personal, Sam no deja de ser Kojima. Y Sam no deja de ser nosotros. El perfecto empleado, el perfecto esclavo. ¿Y, decidme, quién no lo es?Plata: Untitled Goose Game El juego de House House es un regreso al patio de recreo donde robábamos el sándwich de nuestro compañero de al lado. O cuando hacíamos una pelota de papel con los dedos y la tirábamos a la papelera sin ningún éxito. A través del humor (un recurso poco utilizado en una industria que se toma demasiado en serio), nuestro protagonista (un ganso) recorre un pueblecito británico situado en la década de los ochenta.

El sigilo como mecánica es tomado aquí como una excusa para ver distintas situaciones donde haremos todo lo posible para “que no nos pillen” y eso genera, a su vez, otras dinámicas divertidas que nos harán pasarlo tanto bien como mal. Al final empatizamos con esta suerte de antihéroe, un ganso que entra en todos los jardines sin pedir permiso. Romper las reglas nunca ha sido tan divertido.Bronce: Kind Words“Palabras amables”. Cuando un juego se titula así, hay que darle un intento. Más en un mundo donde la salud mental sigue estando tan mal atendida (decídmelo a mí cuando tengo que ir a lo privado para tratar un problema que llevo arrastrando una década ¡feliz cumpleaños, ansiedad!), necesitamos más que nunca que nos digan palabras amables, sea de donde sea. Hay algunas aplicaciones que quieren surtir este mismo efecto como Slowly pero suelen verse empañadas en aquello de que revelar nuestra identidad, nuestro género o gustos, dan la idea equivocada de que en vez de buscar apoyo, queremos buscar pareja. Y esto no es así. Por suerte, en Kind Words sí que encontramos iguales: personas que están pasando por lo mismo que nosotros y que nos ofrecen cartas de consuelo. El juego permite que tú también escribas para dar apoyo a aquellos que lo necesiten (y creedme, son muchos). También nos deja poner una frase inspiradora para cuando los días más que grises, se hacen borrosos.

Y aunque la vida sigue y al final no deja de ser una experiencia que pide dosis cortas pero diarias, algunas personas no olvidarán esas palabras amables que vienen de un desconocido. De una persona cuya única letra es el principio de su nombre.

“Quién no necesite palabras amables, que tire la primera piedra.”TOMÁS GRAUOro: IconoclastsIconoclasts existe en un espacio de los videojuegos que cada vez veo menos. Es uno difícil de describir, pero fácil de encontrar si se comparten memorias que podrían evocarse entre aquelles que empezamos con Final Fantasy VI y Terranigma en los noventa, o Skies of Arcadia en los 2000. Es la sensación de que un juego, por encima de sus mecánicas, sus imágenes y su texto, es una experiencia eminentemente teatral.

La fuerza de la obra magna de Joakim Sandberg reside en múltiples aspectos: su economía mecánica le permite aprovechar al máximo las habilidades de su Alondra, y lo que es mejor, le permite contextualizarlas con los atributos heroicos de la protagonista. Su sistema de combate basado en estrategia y cálculo permite reforzar la noción de que nuestros héroes luchan contra un imperio que les aventaja en fuerza bruta, pero no en astucia. Iconoclasts ofrece una experiencia de sobra para agradar a cualquiera que prefiera un poco más de seso en su plataformeo, pero todo eso es relleno para lo que Iconoclasts tiene que ofrecer de verdad, y eso es un tratado sobre religión, familia y responsabilidad colectiva que traspasa las expectativas de la mayoría de los videojuegos. En sus apenas 12 horas, este juego presenta su tesis con una soltura y madurez que me hace reafirmar la fe en este medio y en las personas que lo componen.Plata: Black RoomBlack Room se siente como una continuación natural de otras obras que han revolucionado la escena underground en los últimos 3 años, como Everything is going to be OK. El hecho de que el prototipo original de este juego sea de 2017 no hace sino reafirmar su inmenso valor. Antes que Heaven Will be Mine, antes que cualquier juego basado en simular browsers antiguos de Internet, Cassie McQuarter ya estaba demostrando lo que podíamos sacar de este modelo de juego si lo aplicábamos con sabiduría. El resultado es una obra maximalista y terrorífica en la que el contenido de Internet nos absorbe del mismo modo que nosotros lo explotamos para construir nuestra identidad. Es una materialización viva de lo que Donna Haraway (e incontables montañas de anime) previeron que nos acabaría pasando, y ahora ha pasado ante nosotres sin habernos dado siquiera cuenta.Bronce: A Bewitching RevolutionHago trampa recomendando esto, así que lo dejo al final, aunque sea para insistir en que lo probéis. Esta obra representa, para mí, lo que 2020 y en adelante habrá de ser para todes nosotres. Hemos pasado demasiado tiempo soñando con los pasados posibles y deseando volver a un tiempo en el que las cosas eran más sencillas. Este juego nos recuerda que es importante soñar con el futuro, y que la sencillez es una trampa para los que se han rendido. Es hora de salir y luchar, cada une con lo que sepa hacer. Algunes lo harán con acción directa, y otres lo harán leyendo el tarot. Pero lo importante es que estaremos haciéndolo.

Menciones honorables: Tamashii, Signs of the Sojourners, Critters for Sale, Rose & Camellia.ANTONIO FLORES LEDESMAOro: Dear substance of kinLa buena gente de Deconstructeam ha cosechado grandes éxitos con Gods will be watching y Red String Club, pero donde creo que destacan por encima de estos títulos (sin desmerecerlos) es en los pequeños videojuegos que han desarrollado principalmente en el contexto de los Ludum Dare. Ya me fascinaron con Behind every great one y con Eternal Home Floristry, pero es que lo han vuelto a hacer este año en la fantasía, la magia, el goticismo, la alquimia, lo arcano… ¡Ay! Es fascinante como una cosa tan breve, tan pequeña, tan —casi— contingente, pueda contener tanta substancia; cómo sin apenas explicar nada pueden alumbrar una mitología tan rica. Es una píldora de fantasía tan hermosa y oscura que espero y deseo que la amplíen en el futuro. O no, porque ya es perfecta tal y como está.Plata: A bewitching revolution Lo que más me fascinó de este juego no es el tema (ese kink izquierdista), sino la forma de interactuar con el mundo, de afectarle, de cambiarlo casi inintencionalmente. No hacemos la revolución, la propiciamos. Es algo que no está escrito, que no es necesario; de nuestros actos no se deduce la revolución. Pero creamos espacios de resistencia donde la población oprimida se libera. Es un videojuego que enseña la creación de espacios emancipatorios plantando árboles en las grietas del asfalto, preparando brebajes festivos o leyendo las cartas. Es casi un juego, y roza lo infantil, pero parece necesario, en un momento donde todo se ha vuelto grave de una forma confusa, tener un poco de revolución alegre.Bronce: Islanders Puede sorprender que ponga Islanders en mi top, teniendo en cuenta la variedad y calidad de indies de este año —y de esta lista— y lo limitado del videojuego, que parece que da muy poco de sí. Pero, como ya he escrito por aquí, hay una contradicción que se desarrolla en la relación con el usuario que es muy interesante, que apunta a nuestra forma de jugar y de entender el medio. Personalmente, es un videojuego que ha unido puzles y ciudades, dos cosas que me encantan, en un ambiente estético de calma que me ha valido algunas horas de relajación, y eso es suficiente para mí.YAGO DE HITAEn Cuatro caminos hacia el perdón, Úrsula K. LeGuin escribía: «Uno no puede cambiar nada desde el exterior. Manteniéndose aparte, mirándolo todo desde arriba, con una visión panorámica, uno ve el dibujo. Lo que está mal, lo que falta. Para arreglarlo no se pueden utilizar remiendos. Hay que meterse dentro, hay que tejerlo. Uno tiene que formar parte de la trama.». Probablemente este haya sido mi año más voluble jugando de toda mi vida. Cogía cualquier cosa que llamara mi atención, apretaba botones durante unos minutos y lo desinstalaba. Movida más por la curiosidad que por las ganas, no creo que haya llegado a pasarme 10 juegos siquiera. Hay para quien esto me deslegitimaría a la hora de escribir sobre videojuegos. De hecho, escribí sobre el último Dragon Quest sin completarlo del todo. También ha sido el año en el que más cerca de la “industria” me encuentro. Y veo las fronteras entre quien tiene derecho a hablar sobre juegos y quién no mucho más claras que nunca. Incluso viajando para ir a eventos he visto como el discurso y las ponencias cambiaban para según qué público. Por eso a 2020, antes que más juegos o tiempo para jugar, le pediría nuevas compañeras y compañeres de juegos. Aquelles para les que demasiadas veces se nos olvida escribir y diseñar. Aquelles que no necesitan un campo aparte ni que sigamos ampliando terreno, sino que de vez en cuando les pasemos el balón.Oro: Sayonara Wild HeartsEn un momento en el que el discurso sobre la grandeza del videojuego parece estar cogiendo más fuelle que nunca, en el que parece que el videojuego lo es todo (en lugar de plantear que de cualquier cosa se puede hacer juego), Sayonara Wild Hearts ha ofrecido un relato directo y visceral despreocupado de lo que queda en sus márgenes. Algo que, a título personal me cuesta encontrar más cada día. Ya no solo tratar de transmitir algo, sino conocer muy bien qué se está transmitiendo y cómo se está llevando a cabo ese diálogo. Y, a partir de ahí, reconocer el propio esquema para decirnos que no todo lo que se nos pone delante tiene que quitarse de en medio a puñetazos. Que recorrer un camino no tiene por qué llevarnos a un lugar nuevo y, ante todo, que la idea de destino tiene más que ver con la manera en que leemos sus cartas que con aceptarlo o rechazarlo sin cuestionarlo. Por eso

por los corazones salvajes que saben,

que el amor que no damos

duele más que cualquier puñetazo,

por los corazones salvajes que saben

que el amor que nos damos

duele más que cualquier puñetazo.

este año se queda como mi favorito.

Plata: The Eternal Castle RemasteredNo tengo ninguna nostalgia por la estética de los primeros videojuegos, yo nací ya con el 3D y los polígonos que parecían poder afilarlo todo. Sin embargo, The Eternal Castle Remastered retuerce esa idea de la nostalgia hasta el punto de crear una leyenda a su alrededor y venderse como un juego irrecuperable recién venido de otra época. Tomando consciencia del juego como dispositivo, aprovechando esas barreras tecnológicas por las que usamos a diario aparatos que no entendemos del todo, la experiencia de salvar a nuestro príncipe o princesa termina por envolver y desafiar nuestra percepción del medio. Años y años adiestrades para pulsar botones solo para descubrir que el pasado podía saborearse de nuevo sin ponerlo a punto para la última consola lanzada al mercado. Todavía me pican un poco los dedos pensando que este juego tiene algo que no se definir del todo. Algo que llevo arrastrando todo el año, porque fue lo primero que jugué en 2019, y que hace que mis intentos por escribir de ello no hayan dado sus frutos todavía.Bronce: Type DreamsSiempre que hablamos de la importancia de preservar videojuegos solemos enmarcar la conversación en las consolas y formatos que van quedando atrás. Tiny Dreams es un juego que lleva años en desarrollo y no ha podido salir. De hecho, no es un lanzamiento de 2019 sino una retirada en 2019. Después de muchísimos problemas para que el sistema funcionara bien, el desarrollador decidió borrarlo de itch.io Hasta entonces, se podían realizar competiciones de mecanografía contra personajes ilustres pero no se llegó a ver la historia tras ello.

Hacer videojuegos de manera independiente es cada día más difícil. Y vivir una primera retirada me da que pensar en cómo nos involucramos por preservar los momentos que fueron en lugar de abrazar el presente o que haya hueco para todes en el futuro.DEBORAH L. RIVASOro: Sayonara Wild HeartsLuces de neón, niveles de vértigo y un espectáculo audiovisual único. Así es Sayonara Wild Hearts, el título del estudio Simogo publicado por Annapurna Interactive que ha cautivado un 2019 colmado de videojuegos. Y es que el juego no solo ostenta un apartado visual delicioso donde vale la pena perderse, sino que los desafíos y los coleccionables hacen que redescubras los conceptos de velocidad, superación y diversión. Una cita con vehículos, espadas, rayos láser, robots y unas cartas del tarot que profetizan un destino. El tuyo.

La historia empieza en una noche con la motorista The Fool, el alter ego de la protagonista del juego, quien se le presenta en una autopista celestial después de perseguir a una mariposa de luz en sus sueños. Desde ese instante, empieza una aventura para restaurar el equilibrio del mundo a través de todo tipo de pistas, retos y batallas de baile. En el viaje le esperan tanto poderosas aliadas como temibles enemigas, mientras una banda sonora pop de lujo, escrita para la ocasión, marca el ritmo de un corazón roto y de una experiencia altamente recomendable.Plata: Mutazione La pequeña isla renacida después de un cataclismo alberga un entorno repleto de una rica y exuberante flora y fauna. Pero en Mutazione nunca acontece nada nuevo. A simple vista, parece que nada ni nadie afecta a la idílica comunidad que vive en ella, donde los días suceden apaciblemente para sus habitantes mutantes. Hasta que Kai, una joven de 15 años, llega al lugar para cuidar a su abuelo, Nonno. Allí conocerá a los autóctonos, que la recibirán como una novedad refrescante, pero a la vez la forastera descubrirá los secretos bien guardados del lugar y de sus vecinos.

Dividido en franjas horarias, el jugador decide en qué quiere gastar el tiempo; jugar, explorar, conversar… No obstante, el elemento llamativo del título es la construcción de jardines emocionales, una de las tareas principales de Mutazione. Kai recogerá semillas, leerá la enciclopedia de su abuelo, escogerá las plantas y cultivará con ellas pequeñas parcelas destinadas a estimular una emoción. ¿Con qué fin? Die Gute Fabrik, desarrolladora del juego, utiliza algo tan relajante como la jardinería para sumergirnos en una trama dramática y a la vez sobrenatural.Bronce: Untitled Goose Game Un juego que va de hacer el ganso en un pueblo inglés, eso es Untitled Goose Game. Aunque la premisa no parezca complicada ni atractiva a simple vista, el título se ha ganado el corazón y las risas del público y la crítica. Como ganso que somos, tenemos una lista de tareas que hacer que requieren de sigilo y de nuestras mejores dotes como ave en lo que concierne a molestar y salirnos con la nuestra, es decir, aletear, graznar, batir alas, robar objetos y salir corriendo. ¿Qué puede ir mal, entonces? Bueno, mejor dicho, ¿qué puede ir bien?

La corta duración, el humor, lo desternillante de algunas situaciones y la libertad, aún en escenarios limitados, es una marca del juego de House House. Deberemos tachar un mínimo de tareas apuntadas en nuestro cuaderno, algunas de ellas más que reprochables y otras secretas, para avanzar al siguiente punto. Obviamente, los vecinos no nos tienen mucha estima (normal) y lo evitarán a toda costa. La fase final, con un punto más de dificultad, es el culmen de una jornada siendo el ganso más terrible del mundo.JUANMA MORENOOro: Sayonara Wild HeartsCada vez aprecio más los videojuegos que no reniegan de su propia condición. Sayonara Wild Hearts es un videojuego con mayúsculas, una oda a la diversión construida a través de cientos de referencias tanto en lo artístico como en gameplay al que no parece que le sobre o le falte nada. Da igual si se trata de bailar un videojuego o jugar con la música. La concepción transmedia carece de importancia cuando se alcanza un equilibrio perfecto entre ambos elementos, arrullándose el uno el otro para construir una narrativa que si bien no es nueva, aquí se muestra como inalcanzable en su ejecución para el resto del medio.Plata: The Eternal Castle (Remastered)Vivimos tiempos en los que la nostalgia se ha convertido en un valor de cambio perfectamente medible en términos económicos. El mundo se nos va a la mierda mientras recordamos tiempos más sencillos y ahí siempre habrá alguien dispuesto a comerciar con ese sentimiento. The Eternal Castle (Remastered) juega con nosotros a través de un título que jamás existió y que sin embargo es capaz de inyectarnos todas aquellas (falsas) sensaciones. Estamos ante un déjà vu jugable que se ríe de nuestra añoranza para demostrarnos que nuestros recuerdos, como todo lo demás, se han ido adaptando a los tiempos. En realidad nunca quisimos revivir el pasado, sino que nos lo empaquetaran y nos lo trajeran de vuelta perfectamente filtrado de imperfecciones.Bronce: Lonely Mountains – DownhillTodavía no he sacado tiempo para Disco Elysium y me debatía entre nuestro ganso favorito y Lonely Mountains: Downhill como tercer destacado del año. Me he decidido por este último y razones hay muchas, desde su precioso y exceléntemente entendido low-poly hasta las horas de pique y diversión que me ha proporcionado, pero sobre todo me quedo con el absoluto respeto hacia lo que representa. En un género tan saturado como los juegos “de carreras”, atreverse a respetar el espíritu arcade de estos para mezclarlo con el amor a la naturaleza y el disfrute de las sensaciones, me parece ejemplar. Donde otros lo llenan todo de ruido en una suerte de horror vacui cacofónico, aquí nos encontramos con la exaltación de cada pedalada en medio del sonido del bosque. Pocos juegos te invitar a crisparte tanto por arañar un par de décimas de segundos mientras te recuerdan constantemente que lo importante siempre es disfrutar del momento.DIANA P.A estas alturas creo que ya se puede decir que el 2019 ha sido, en líneas generales, un año bastante malo. Entre el facherío rampante y la crisis climática cada vez más malita la década no ha cerrado bien.

En el ánimo colectivo se ha instaurado la pochez, el desánimo, la apatía, el enfado y el cinísmo. Pero menos mal que tenemos los jueguitos.  Mi top 3 GOTY del 2019 (signifique lo que signifique eso) es una selección de juegos que me han llenado el corazón de calor y las tripitas de alegría, que es todo lo que yo le pido a un juego.Oro: Sayonara Wild Hearts de SimogoSayonara Wild Hearts es el abrazo de una amiga en un mal momento de tu vida. Es una palabra de aliento. Es un “aguanta, que todo va a salir bien”. No quiero decir mucho más sobre este juego porque me parece que nada que diga le va a hacer justicia.  Recomiendo a quienes no lo hayan jugado que se metan de cabeza sin mirar críticas, ni vídeos, pero que se dejen un paquete de pañuelos cerca. Puede que Sayonara se les meta en el ojo y se les clave en el pecho.Plata: Untitled Goose GameEl meme. La figura más influyente del año. El icono del 2019. El juego del ganso. Untitled Goose Game me lleva a lugares muy concretos de los veranos de mi niñez rural en la que jugaba con mis primas en el río a fastidiarnos, escondernos los juguetes y repetir los mismos chistes un millón de veces. Creo que es por evocarme esa inocencia que este juego me toca en un lugar especial del corazón. Por eso y porque el condenado ganso es monísimo.Bronce: IslandersConstruir civilizaciones en coloridas islas con música relajante, ¿qué más se puede pedir?  Este jueguecito de Grizzly Games nos invita a ir creando un poblado desde cero en base a los recursos naturales de la isla en la que nos encontramos y de su orografía. Según vayamos construyendo edificaciones más complejas, se nos irá ofreciendo otras más sofisticadas, así hasta que nos quedemos sin fondos para construir o nos quedemos sin espacio, ¿y entonces qué? Pues nos vamos a otra isla. Un juego de casitas como los que me gustan a mí, pero especialmente chill.ALBERTO VENEGASMi relación con el videojuego durante el año 2019 no ha coincidido con los productos lanzados al mercado durante este año. Apenas he jugado a videojuegos actuales y aquellos que he podido probar han resultado insatisfactorios. Sin embargo, lo recordaré siempre por aquellos juegos que han aparecido en mi vida, aunque en la de otros hayan aparecido hace años.Oro: Venti MesiEl primero es el videojuego gratuito Venti Mesi, un pequeño título lanzado durante 2016 por el estudio italiano We Are Muesli. Esta original obra ha roto con el videojuego de la Segunda Guerra Mundial y ha representado imágenes y formas opuestas por completo a las más populares. Venti Mesi es una reflexión sobre el conflicto empaquetado en veinte pequeñas historias donde aparecerán conversaciones sobre el lenguaje de la guerra, la vida de los civiles asediados por los soldados, la penosa vida de la infantería, etc. Venti Mesi “peina la historia a contrapelo” y sitúa en el primer plano a los invisibles y los silenciados. Sin duda, la sorpresa del año.Plata: BlasphemousEl segundo título que ha destacado durante 2019 ha sido Blasphemous, del estudio sevillano The Game Kitchen. La razón es evidente, la apropiación de elementos estéticos apegados con fuerza a la tradición andaluza y española y su conversión en mensajes e imágenes atractivos, divertido y rentables a escala global. Observar cómo jóvenes estadounidenses o japoneses dibujan pasos de Semana Santa e imágenes extraídas de los sueños más tenebrosos de Zurbarán me resulta demasiado interesante como para dejar a este juego fuera de mi lista.Bronce: This War of Mine – The Final CutEl tercer título importante de 2019 ha sido This War of Mine: The Final Cut del estudio polaco 11 bit studios. Con el objetivo de conmemorar el quinto aniversario de la salida del título al mercado sus responsables decidieron publicar una expansión gratuita. En ella aparecen nuevos personajes, situaciones y lugares que vienen a sumarse a su anterior expansión, The Littles Ones. Considero que un mundo donde existe el valle de Jabara y ha existido Damasco, Grozny o Sarajevo este título es de una importancia fundamental para el videojuego. Eliminar de la imagen la espectacularidad de la guerra e incluir la miseria de la retaguardia es fundamental para entender el conflicto armado y sus consecuencias. Normalizar actos atroces a través de su conversión en hiperespectáculo puede acarrear consecuencias aterradoras. Situar en el primer a aquellos que sufren es un primer paso en el camino adecuado. Y hacerlo de la manera en la que lo hace 11 bit studios es casi un milagro en un medio donde los “juegos de disparos” son su género más rentable.

Mi año 2019 ha sido de descubrimientos, de encuentros y sobre todo de exploración de todo lo que el medio puede ofrecer en cuanto a reconstrucción y construcción de la memoria y el presente.

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