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Análisis: Ape Out

Dicho de un simio: devolver lo recibido

Alguien se sienta a la batería. Ajusta la banqueta y los platos, prueba la caja y la tensa, da un par de golpes al bombo. Luego, se queda a la espera; Ape Out comienza. Abre en una celda del tamaño justo para que entre un gorila, fugada hasta el infinito por una perspectiva cenital afiladísima que cubre la pantalla de barrotes en casi todas direcciones. La excepción es un punto débil, una pared de cristal. Al otro lado, un guardia armado vigilando y unos científicos tocando botones. El vigilante, tenso, se da la vuelta y te mira; el músico tiene las baquetas en alto; todo se siente a punto de explotar. Y, con un solo botón, estalla. De un golpe la pared de vidrio entre el simio y el mundo revienta en mil pedazos, y el guardia aporta otros mil al chocar contra un tabique. Arranca la música, entre furiosa y contenida, marcando una métrica, un compás y un sentido. La furia tiene ritmo de jazz y sus golpes se reparten en síncopa.

Todo lo demás, lo que hay entre ese primer impacto y el final de Ape Out es un enorme solo de percusión acompañando una huida. Una fuga en cuatro partes que sigue siempre el mismo esquema: hay un inicio en forma de confinamiento, de reclusión espacial, de violencia implícita como punto de partida; hay una dirección evidente y un ejército de guardias y soldados empeñados en que no llegues al otro lado, al principio con rifles y escopetas, luego con explosivos, ametralladoras, y bazucas; y hay un final al túnel, una última esquina, una puerta tras la que espera la selva, la ciudad o un puerto de mercancías. Cada lugar tiene su premisa, pero siempre el mismo tipo de víctima.

“A veces ser violento es lo único que le queda a un gorila reducido a su más básico instinto.”

Por eso, este es un juego que importa. La clave de todo está en el nombre: Ape Out es un verbo, la definición de una actitud y una presencia. Es ese acto de encender una mecha, de dejarse llevar y cambiar las tornas, de coger la celda simbólica y darle la vuelta como un calcetín, de pasar de estar encerrado a encerrar a los demás entre dos brazos enormes y unas paredes contra las que todo revienta. Ellos, las armas, los números, la ventaja de controlar un espacio en el que te han confinado; tú, la sorpresa, la cólera, la virtud de estar al fondo del todo y solo necesitar un rumbo. La ruta que lleva hacia afuera.

Así, Ape Out juega con su propia fantasía. Te da el poder absoluto de coger a un enemigo y estamparlo contra un muro y hacer que pague sus deudas de sangre con la misma moneda. Te permite, también, agarrar a cualquier oponente y usarlo de escudo, ver como las balas de unos y otros se alcanzan entre sí mientras te proteges y avanzas.

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Es un título violento, pero que hasta cierto punto subvierte su ensañamiento, porque el desequilibrio del que parte atraviesa varias capas. No es solo que estés encerrado, convertido en sujeto experimental rodeado de cadáveres amigos o en trofeo de despacho en un rascacielos, sino que eres la presa, algo primitivo, lo que ha existido tantas veces como deporte o adorno. Pero cambian las tornas. La violencia de Ape Out es procedural, pero absolutamente retórica.

Su mayor apoyo esa música que introducía el título. Desde el jazz inicial a las derivas más pesadas y casi tribales que se suceden con los niveles, ser un gorila cabreado se vuelve algo vibrante y performativo. Es un baile, o lo más cercano, por puro y visceral, a lo que debe ser bailar cuando solo hay una batería que guíe el ritmo. A veces es rápido y agresivo, contundente, y otras se calma, como cogiendo aire, como dejando que el enemigo sepa la conclusión inevitable de cruzarse en tu camino. No hay, realmente, mucho más; golpes, tiros y algún grito, pero entre todo eso queda hueco para desarrollar un estilo. Una decisión constante: huir o destruir. Salir corriendo o asegurarse de que no quede nadie vivo.

“La violencia de Ape Out es procedural, pero absolutamente retórica.”

Ape Out es, también, puramente espacial, una arquitectura reducida a sus acciones, un habitar como metáfora que se subvierte para que los vencedores se conviertan en vencidos. Los recorridos laberínticos, las habitaciones interconectadas, la desorientación de las plantas repetidas se transforman en un arma cuando eres un gorila que esquiva balas mientras encuentra la salida. El tamaño de las salas acaba convirtiéndose en el pentagrama sobre el que improvisa la batería, que a través de lo adaptativo recoge los golpes en una partitura que solo se ve sí se detiene. Cuando fallas y el gorila muere se muestra un plano y el itinerario que has dibujado. La línea resultante es tanto una navegación espacial como la expresión de una apropiación. Elegir una u otra esquina, atravesar o esquivar un cristal, sortear obstáculos o crear un trecho propio. La elección devuelve un flujo personal, una manera de estar. Ape Out es el verbo, pero cada uno lo conjuga a su manera.

No hay truco más allá de esta aparente simplicidad. Todo se basa en correr y aplastar, en intentar sobrevivir mientras se atraviesan fases organizadas en discos de vinilo. Tampoco hay una excesiva variación, aunque sí curva de dificultad que se empina a base de hacer los escenarios cada vez mas grandes y llenarlos de enemigos más bravos y numerosos. Por suerte, cuanto más crece el espacio más rincones le salen, más pistas, más oportunidades. Poco a poco aprendes a leer las posibilidades, adaptándote sobre la marcha y moviéndote con esa sutil brutalidad que te hace sentir peligroso. Que te hace sentir gorila.

Existe, no obstante, una excepción a esta progresión continua. Un nivel opcional, ajeno al tronco del juego que varía la fórmula de base. Break In cambia los papeles y te pone en un exterior, en el lado contrario de las puertas. Concebido como un single, propone entrar en dirección a la celda. Es una misión de rescate, un entrar y salir, la única vez en que pasaremos dos veces por el mismo sitio en todo este ajuste de cuentas que condensa Ape Out. No me atrevo a llamarlo venganza, porque no hay, realmente, una intención de represalia en sí misma, solo la voluntad de ser libre y un montón de gente que, pese a todo lo que te han hecho, siguen en posición de negártela.

Quizá sea eso lo que, en el fondo, determina el significado del verbo. To Ape Out vendría a ser ese movimiento en el que las violencias subjetivas y objetivas se encuentran y se hacen visibles y evidentes la una a la otra. En el segundo disco, ese en el que hay que bajar desde lo alto de un edificio cubierto de vidrio—a través del cual podemos tirar enemigos, verlos caer y estamparse contra la calle—, la cotidianeidad de las máquinas de café y las fotocopiadoras se vuelve un campo de batalla, con el elefante en la habitación capitalista encarnándose en simio de oficina. Es el fin de lo simbólico en el que la verdad ignorada se vuelve algo evidente. El animal, la víctima, baja desde las plantas altas, desde el despacho del CEO, y piso a piso vuelve a la calle. Reclama su vida.

Las etapas de la marcha se estructuran, por su lado, como canciones dentro de cada EP. El título de cada una de ellas aparece rotulado en su inicio, en esos intervalos de tranquilidad que hacen las veces de puente entre niveles y que, al mismo tiempo, los convierten en un trayecto unitario, como si fueran discos conceptuales. Estas cabeceras funcionan como adelanto de la particularidad de cada segmento, pero también hay un juego de palabras visual en la forma en que se animan. En parte, da la sensación de que en Ape Out no hay ningún elemento que pueda quedarse quieto. Que aquí hasta las letras bailan.

“El tamaño de las salas acaba convirtiéndose en el pentagrama sobre el que improvisa la batería.”

Pero debajo de este detalle hay una obra que lanza cabos de todo tipo. A veces, son referencias culturales, alusiones a películas o libros que se relacionan de alguna manera con alguna de las situaciones que te encuentras; otras, una forma sutil de crítica al contexto. Esto segundo se apoya, por su parte, en esa estética potentísima de colores intensos, texturas y ruidos. Como si la aguja que hace cantar al disco fuera la que pintara los escenarios, y los cuerpos chocando contra las superficies les arrancaran sonidos. Todo suma y hace de Ape Out algo holístico. Es jazz que se recorre, puñetazos que pintan y espacios que se interpretan con tambores y platillos.

El último nivel, el epílogo que remata todos estos viajes, es el perfecto resumen de todo lo que es Ape Out. El último acto de destrucción y escape que termina de dibujar el motivo por el que es una obra muy relevante. Un paso definitivo que prefiero no revelar; basta decir que es una vuelta al principio: hay otra jaula, otra mampara y otro alguien que te observa. Lo que le pasa a continuación es evidente, pero se lo tiene merecido. Más por cómplice que por verdugo, pero cuando eres un simio enorme aprisionado, dibujar una línea es imposible. Todo se vuelve, a su manera, un absoluto. Ape Out: ser violento a conciencia, no porque se da por hecho, por esa idea que aún persiste de que matar es intrínseco al videojuego, sino por todo lo contrario; porque a veces ser violento es lo único que le queda a un gorila reducido a su más básico instinto. Un último intento de no salir con los pies por delante, sino con los puños. De hacer que sean los demás los que están encerrados contigo.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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