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La única manera de sobrevivir a Ministry of Broadcast es no jugando

Hay un punto hacia la mitad de Ministry of Broadcast en que te cuentan cómo la nación en la que tiene lugar la obra sobrellevó el fallecimiento de su líder. Te lo cuentan en murales, entre los tramos de puzles y saltos que forman el esqueleto jugable del título, donde se para en seco para que el cuervo que te acompaña te de pedacitos de contexto como quien reparte circulares. «La muerte es una formalidad», dice el pájaro, haciéndose eco del discurso oficial, aunque una enorme estatua en la que hombres y mujeres de hormigón llevan el cadáver del líder hacia la eternidad apunta a que aquello fue algo más que pura biología. La clave en la que lo comenta es más o menos evidente, aquello de a rey muerto, rey puesto, pero tiene un regusto extraño cuando la confrontas al hecho de que para llegar a ese punto del juego no solo has tenido que morir decenas y decenas de veces, sino que Ministry of Broadcast se ha regodeado de ello desde el primer segundo de juego. Has ardido en pozos de fuego, te has derretido en cámaras de radiación, te has reventado cayendo desde las alturas, te han acribillado a balazos, se te han caído estacas de hielo en el cráneo, te han comido unas pirañas, e incluso, si te ha dado por explorar un poco, es posible que hasta hayas acabado ensartada en la punta de un zeppelín. Casi lo calificaría de injusto: el tiempo que el equipo detrás de esta obra se ha tomado en animar al detalle tantas mutilaciones horribles parece de todo menos una formalidad.

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En parte, no obstante (y por interpretar al mismo tiempo los papeles de acusación y defensa), puede que la clave de la frase no sea la idea que el juego tiene de muerte, sino a qué se refiere con formalidad. Cuando arrancas Ministry of Broadcast te recibe una pantalla llena de nieve y rematada en un muro altísimo cubierto de alambre de espinos, en la que lo que parece ser un conserje va y viene con una pala. Sobre su cabeza cuelga un bocadillo de diálogo en el que te dice que si pulsas cualquier botón el juego comienza, pero justo cuando aprietas aparece un camión y lo aplasta, dejando tras de sí su cuerpo retorcido y palpitante. Dentro estás tú, pero no conduces: te traen a este lugar para utilizarte. Justo después comenzarán los insultos, las vejaciones y las órdenes, embadurnadas en toda aquella muerte, pero la primera persona en caer siempre es aquel conserje del inicio. Incluso todas esas veces posteriores en las que el botón que aprietas no es para comenzar la partida, sino para continuarla: el camión aplasta religiosamente al conserje; luego hay un fundido a negro y ya puedes seguir jugando. Supongo que por ahí van los tiros con lo de la formalidad, porque sea como sea cada vez que te pones a los mandos de Ministry of Broadcast alguien muere. El sufrimiento es rutina.

“No basta con que alguien esté obligado a de un lado a otro, dando saltos y apretando botone: hay que pegarle el tiro para que el mensaje quede claro.”

De esta estampa inicial puede extraerse la esencia del juego. Hay una tensión, un juego de capas, un doble fondo a la violencia incrustada e impulsiva que hace las veces de pared de carga: a un lado están el régimen, los iconos, la estética de concertina, carteles electorales y construcciones alegóricas; al otro la destrucción física de tu cuerpo y de todas las demás personas que se cruzan en tu camino. Ministry of Broadcast se esfuerza todo el rato en señalar al marco de lo primero, muchas veces de manera superficial, pero cuando lo hace es a través de textos, quitándote el control para decirte que el lugar en el que estás atrapado es malísimo. Cuando no hace eso, la única forma que tiene de expresar esa maldad contextual es matando constantemente, perdiéndose progresivamente en la incapacidad de tejer discurso simbólico en torno a la violencia sin recurrir al hueso roto y al salpicón de sangre. No basta con que alguien esté obligado a de un lado a otro, dando saltos y apretando botones a riesgo de ser baleado: hay que pegarle el tiro para que el mensaje quede claro.

Desde ahí Ministry of Broadcast va subiendo cada vez más su propia apuesta. A partir de la premisa de que tienes que participar en los programas de ese Ministerio de Emisiones que da título al juego, el reguero que vas dejando mientras avanzas es el de pilas y pilas de cuerpos. No solo el tuyo, con todo aquel catálogo que mencionaba más arriba de formas posibles de caer en punto puerto y tener que darle a start para volver a intentarlo, sino que todos los demás participantes en esta olimpiada del sadismo son siempre herramientas para el avance. Tú mueres porque te equivocas: calculas mal un salto y adiós rodillas, corres demasiado lento y te conviertes en la merienda de un cocodrilo; las demás mueren para que puedas usar sus cadáveres como contrapeso, como plataforma para atravesar fosos con pinchos, como pilas para escalar y alcanzar cornisas demasiado altas. Hay una reflexión emergente de todo ello en torno a la burocratización del sufrimiento y el control de los cuerpos, pero siempre se siente como un subproducto, como si lo importante fuera el reto a superar en cada pantalla. Como si Ministry of Broadcast estuviese más interesado en construir buenos desafíos en torno al orden en que tienes que activar unos interruptores para que Joe caiga a un desagüe y tape una salida de agua, que en el hecho de que tienes que asesinar a Joe para avanzar.

“Nunca hay consecuencias reales a cada una de las muertes”

Esto siento que es defendible desde varias aproximaciones. Nunca hay consecuencias reales a cada una de las muertes, tanto porque las tuyas son reversibles mecánicamente como porque cada vez que terminas un capítulo y vuelves a tu barracón, todas las compañeras que has matado están allí también. Su muerte es falsa, reducida a la pura fenomenología del espectáculo que gestiona el Ministerio; la nación quiere ver y oír cómo que hay un grupo que está siendo castigado con cotidianidad porque eso es lo que hacen los regímenes paranoicos. En una sección te cuentan como hubo una revolución y mataron a todos los neoliberales, como si esta fuese una etiqueta perfectamente definible, identificable y perseguible, pero es que Ministry of Broacast, tal y como también pasaba con el ya mítico Papers, Please, parte de una estética revolucionaria de corte soviético-comunista, cuando la persecución sistematizada de colectivos no fuese estructural en las sociedades occidentales contemporáneas. Pero el mayor problema es que, más allá de toda esta vuelta a los mismos lugares comunes sesgados, la idea de castigo que impera en Ministry of Broadcast es ese ensayo y error continuo del que solo puedes escapar de dos maneras. O dejas de jugar o aprietas los dientes y sales por el otro lado de los créditos.

Y todo esto acaba por convertir este juego en algo extremadamente arcaico. Ministry of Broadcast está lastrado por las mismas losas que impedían que el reciente The Outer Worlds llegase a los lugares a los que tan desesperadamente quería llegar: una dependencia de ideas obsoletas sobre la dificultad, el reto y la diversión de un videojuego. Frente a la apertura del desafío como algo discursivo, conceptual e ideológico, lo que te encuentras aquí es otras plataformas de scroll lateral más en el que tienes que poner la caja en su sitio, encaramarte, tener cuidado porque el techo de arriba se cae cuando lo pisas y caminar despacio porque si pisas el hielo te resbalas y te rompes la espalda. Y no es una cuestión de que no pueda ligarse la violencia como acción física con el mando en las manos a una reflexión más o menos profunda y de calidad; Ape Out lo hizo el año pasado, pero allí eras un gorila atrapado en un búnker militar que quería volverse a la selva, y todo eso quedaba definido en los diez primeros segundos de juego. Luego todo era reventar militares, policías, científicos y visitantes de un zoo contra las paredes y las cristaleras porque lo merecían.

Incluso en cuestiones sobre los cuerpos prestados del videojuego y la muerte y mutilazción del otro para beneficio propio este título, pese al evidente mimo con que está diseñado y animado, se queda muy atrás si tenemos en cuenta que juegos como The Missing existen. Allá el cuerpo mutilado tenía sentido como expresión jugable de una disforia de género que podríamos discutir si estaba bien o no ejecutada, pero la colección de muertes de Ministry of Broadcast, muchas de ellas, las más espectaculares, envueltas en un logro desbloqueable, está más cerca del snuff forzado de los últimos Tomb Raider, cuando Lara, por ejemplo, se caía de un puente y terminaba empalada en las ramas de siete pinos. Esta violencia obvia, directa y vulgar resulta pueril, un poso de inmadurez que el videojuego como conjunto heterogéneo de experiencias y propuestas ya hace tiempo que dejó atrás. Sin ir más lejos, el mismísimo Kentucky Route Zero gira en torno a la violencia simbólica de cómo el corporativismo es un enorme cementerio que llena los ríos de basura y los pueblos de fantasmas. Solo que en este todo es poética videolúdica, diálogo y espacios inmensos para el encaje y la expresión. Ministry of Broadcast es una obra más que cree que lo peor que puede hacerte el poder es apagarte las luces para que no veas donde está es plataforma a la que tienes que saltar para avanzar hacia el siguiente salto.

“Hay algunas ocasiones en que Ministry of Broadcast parece querer abrirse a un metadiscurso sobre por qué haces lo que haces dentro del juego”

Hay algunas ocasiones en que Ministry of Broadcast parece querer abrirse a un metadiscurso sobre por qué haces lo que haces dentro del juego. Hay veces en que funciona, como cuando intentas saltar los diálogos con las fuerzas de seguridad y no te dejan porque a la policía no se la salta nadie, pero cuando las piezas del rompecabezas contextual y narrativo que hay atravesando el juego empiezan a colocarse, este estrato pierde fuelle hasta que desaparece. La muerte y la repetición en bucle se encaja en un menú que en vez de «reiniciar» dice «rebobinar»; desandas la cinta del programa y vuelves a intentarlo, hasta que la grabación sea la correcta. Pero esto se mantiene incluso cuando el edificio con los escenarios ha sido destruido y la escena pasa al exterior, más allá de las cámaras. Fuera de lo rebobinable.

Lo paradójico es que hay, también, un punto hacia mitad de Ministry of Broadcast en que te encuentras carteles que dicen «Vote and Change Nothing», y esto tiene una traducción directa a cómo es la experiencia de juego: «play and affect nothing»; juega y no afectes al mundo; haz lo que te digan que hagas. Solo hay una forma de resolver cada escena y la obra solo se mueve si tú te mueves. Joe debe morir y tú debes sobrevivir; si Joe consigue que no le mates, tienes que volver a empezar. Así que no es solo que tu muerte sea estado fallido que hay que rebobinar, sino que la no muerte de los demás es igualmente inadmisible. Y ante un dilema como ese, quizá la única forma de salir indemnes sea la de no jugar. Aflojar los puños, dejar de correr y olvidarnos de los créditos. Allá solo hay más pilas de cadáveres.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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