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Análisis: Heaven’s Vault

La lengua del olvido

Inkle es uno de esos estudios que importan. No solo porque tengan una obra transversal, variada y con unos valores de diversidad y representación altísimos, sino por cómo sus fundadores han sido capaces de definir esa pasión que mencionan en el about de su página. Una «pasión por la narrativa y el bueno diseño» que está ahí desde el principio, que los reunió y les puso a explorar cómo el videojuego podía contar historias, pero a la que también fueron dando un significado más complejo a cada alto que hacían en su camino. Desde la epístola jugable de First Draft of the Revolution hasta el enorme e imprescindible 80 Days, Inkle ha ido poco a poco acercándose a las fronteras del medio, y cómo si en algún momento estas se les hubiesen hecho pequeñas, se las han ido saltando para trazar unas nuevas cada vez más lejos.

No lo han hecho en solitario, no obstante. Cada herramienta que han ideado para lograrlo ha sido también puesta en manos de cualquiera que quisiera acompañarles, como aquel inklewriter que daba soporte para la escritura, estructuración y publicación de ficciones interactivas, o su lenguaje propio de programación de relatos, ink, al que dan apoyo continuo en forma de tutoriales, ejemplos y aplicaciones. Así, a través del doble esfuerzo de diseñar juegos y ofrecer un marco en el que otros creadores pudieran insertarse, es como han resignificado eso de sentir pasión por el videojuego: han abierto puertas y las han mantenido abiertas para que otras voces pudieran llegarnos.

“Inkle pone toda su narrativa al servicio de la genealogía interna de su obra.”

Heaven’s Vault es todo un paso en firme en esta línea, otro asalto a los límites capaz no solo de provocar un replanteamiento de por qué jugamos, sino incluso de por qué escribimos relatos. Muchos de los esfuerzos que quedaron patentes en el mencionado 80 Days que le precede, y que explotaron en manos de la genial Meg Jayanth al frente del equipo narrativo, vuelven en este título que propone excavar el pasado de un mundo sin Historia. La Nébula, un universo fragmentado hecho de lunas cosidas con ríos etéreos, mantiene aquella construcción densa, compleja y repleta de personajes libres y autónomos que le valió tantos premios a 80 Days, pero le da un nuevo enfoque. Ahora no solo estamos de paso, sino que somos una pieza más de una humanidad a la deriva del tiempo.

La protagonista de Heaven’s Vault, Aliya Elasra, proviene de lo más bajo de la estructura de La Nébula. Apenas hay un puñado de asentamientos ocupados, pero incluso en un universo como este parece inevitable que existan los perdedores.

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Este es un territorio fuertemente centralizado, que arrastra todo tipo de tradiciones sin saber de dónde le llegan y que funciona más en base a supersticiones que certezas, y si existe un reducto de suburbios repleto de parias y olvidados habrá algún motivo que lo explique, aunque nadie lo haya encontrado. La tensión racial y clasista que se va haciendo evidente paulatinamente es aceptada a regañadientes: en ausencia de una narrativa que la explique es difícil que se articule un cambio.

Por ello, La Nébula está atrapada en una explicación simple de sí misma. La desconexión de la gente con su historia no está muy claro si es motivo o consecuencia de su desequilibrio, pero hay una jerarquía indudable que pone a los dueños de los libros en la cúspide de la sociedad y a los que no tienen tiempo para leer e interpretar textos, muchas veces porque ni siquiera saben hacerlo, a encargarse de todos los demás trabajos. Aliya, sin embargo, cuenta con una ventaja: es una pieza que perturba toda esta estructura, porque, aunque viene del fondo del universo, se mueve entre los que ocupan lo más alto.

“La experiencia de Heaven’s Vault puede ser una oportunidad de replantearse qué significa jugar.”

Su doble naturaleza le da todas las herramientas que necesita para indagar en el ayer de La Nébula. Es arqueóloga y aficionada a la interpretación del Ancient, un idioma antiguo del que apenas hay registros ni traducciones fiables, pero también está fuertemente ligada a un pasado tan lleno de libertad como de hambre y miseria, y eso la vuelve ingobernable. También hace que todos desconfíen en mayor o menor grado de ella, pero es el precio a pagar por ser inasimilable en esta realidad tan estratificada. Aliya es tan transversal como dependiente, y así es como los de Inkle giran la tuerca de sus relaciones entre jugador y juego: no es posible excavar la Historia desde la distancia, hay que dialogar con sus cimientos si se aspira a entenderlo.

Este diálogo con el pasado está en el origen mismo de Heaven’s Vault, tal y como explica su director narrativo Jon Ingold en una de las presentaciones del juego. El desarrollo comenzó a partir de la creación de mecánicas de traducción de un lenguaje, que prototipo tras prototipo fueron perfeccionando hasta crear su propia escritura jeroglífica alrededor de la que luego diseñaron el resto de la obra. Y siempre hubo una noción irrenunciable: no se trataría de enseñar a los jugadores el lenguaje como tal, sino intentar que emergiera una reflexión sobre el cómo leemos.

En eso se basa la dinámica de traducción del Ancient. Ideada a partir de símbolos y radicales que van componiéndose para crear palabra y expresiones, el poso que va quedando texto a texto es el de cómo el universo no es sino un puñado de ideas básicas que, cuando se entrelazan, tejen lo complejo. El conocimiento del Ancient se va depositando en el fondo de la cabeza, atando, por ejemplo, un símbolo al concepto de tiempo y otro al de multitud, y logrando que cuando se juntan se lean como «lo eterno». El ideograma de Dios y el de lugar devuelven «templo», la unión de persona y el número uno se lee «yo», y cielo se escribe «arriba, donde las estrellas».

Lo que Inkle consigue con todo este proceso es destilar ese cambio que sobreviene cuando aprendemos una nueva forma de describir y analizar el mundo. Es como ponerse otros ojos con los que volver a ver por primera vez todo lo que dábamos por supuesto, y en La Nébula ello implica la posibilidad de rascar la pátina de normalidad que la cubre superficialmente. Lo que en primera instancia pueden pasar por peculiaridades, como la presencia difusa de tecnología o el puesto que ocupan los autómatas y robots que conviven como siervos de los humanos, se va revelando como consecuencia de un gran evento que lo cambió todo en algún momento del pasado. Y si hay efectos, también hay causas, y para desenterrarlas basta con desandar los siglos perdidos.

Un tiempo que, tal y como se insinúa Heaven’s Vault, puede destruirlo todo, pero también salvarlo. En el estado en que nos los encontramos, los moradores de La Nébula viven en un presente perpetuo y entregados a la fe en una existencia cíclica basada en la promesa de la reencarnación, que no es sino fruto de la imposibilidad de tener un mañana sin una antigüedad que lo sostenga. La reverberación de lo que fueron los rodea por todos lados, pero no pueden identificarla, así que el valor de lo viejo solo se puede intuirse, y solo se tiene en cuenta habitualmente como valor de especulación y cambio. En otras palabras, hay más traficantes de reliquias que gente interesada en su significado. Pero por eso aprendemos Ancient, para volver a encontrárselo.

Los hilos de texto van cruzándose en nuestro camino a medida que navegamos los ríos y exploramos las lunas y sus ruinas. Todo se va registrando en una línea de tiempo que va desde lo absolutamente inmediato hasta lo que ocurrió hace miles de años. Eventos de hace quince segundos conviven con el auge y caída de un imperio que tuvo su esplendor en milenios olvidados, igualando lo que pasó a lo que está pasando, y encajando la vida y trabajo de Aliya en una crónica que la sobrepasa, pero no la ignora. Supongo que así es la Historia, se hace día tras día, y aunque a veces se intuyen sus grandes momentos, solo pueden verse cuando ya se han acumulado.

Por decisiones como esta es por las que, como decía al principio de todo esto, Inkle importa. Empleando la misma herramienta para registrar la vida de Aliya y la del resto del mundo consiguen restarnos importancia. Somos simplemente los últimos en llegar a un contexto que nos supera. La Nébula, además, está plagada de tantos secretos como historias secundarias que son fácilmente obviables, pero por suerte hay segundas vueltas —que podemos dar conservando los avances que hayamos hecho con el Ancient— para seguir buscándolas.

A fin de cuentas, el grado de implicación en Heaven’s Vault depende de cada uno, y aunque hay incentivos para implicarse al máximo, no hay obligación alguna de hacerlo. Las propias opciones de diálogo que se ofrecen cuando Aliya conversa dan margen para que darle un matiz de orgullo por sus orígenes o de todo lo contrario. Y lo mismo con todas las demás esferas de su realidad, como el vínculo que puede ir consolidando con Six, el robot que la acompaña desde el minuto uno, o cómo reacciona cuando encuentra alguno de esos aparatos eléctricos que parecen venidos del futuro, pero que en realidad proceden de épocas remotas. Como si un día la memoria se hubiese dado la vuelta para seguir caminando en dirección contraria.

“No se trata de enseñar a los jugadores el lenguaje como tal, sino intentar que emerja una reflexión sobre el cómo leemos.”

Con recursos como estos, Inkle pone toda su narrativa al servicio de la genealogía interna de su obra. Heaven’s Vault habla y el jugador escucha y toma partido. Ponerse en la piel de Aliya y leer el mundo es tener también la oportunidad de devolverle a sus congéneres una historia que les ayude a entenderse, y, por tanto, las armas con las que defenderse. El pasado de La Nébula es el lugar en el que sus pueblos pueden reencontrarse, reafirmarse y unirse para empezar a pensar en lo que hay al otro lado de la línea del tiempo. Y así poner la vista en todo lo que está por venir y superar una oscuridad que posiblemente no sea sino el miedo a los finales inevitables.

Y, sin embargo, en un juego como este, Inkle parece estar constantemente reflexionando sobre cómo se cuenta la historia cuando la hache se vuelve mayúscula. Huang, uno de los amigos de Aliya, que siempre está disponible para prestarnos otro par de ojos con el Ancient, y que vive por y para la historiografía de La Nébula, confiesa que ni él está seguro de cualquier cosa escrita. A veces, dice, es como si hubiera crónicas dispares sobre un mismo suceso, y ninguna es consciente de que las demás existen. De nuevo, se trata de aprender a leer, no de creer ciegamente en cada texto que nos encontramos.

Trazando un paralelismo, la experiencia de Heaven’s Vault puede ser una oportunidad de replantearse qué significa jugar, o, al menos, de no obviar las razones por la que lo hacemos. La Nébula no es un lugar espectacular a la espera de que lleguemos y lo cambiemos, sino uno al que prestar tanto oído como mano, y esto es un valor incuestionable en un medio cultural que tan a menudo se empeña en ser una industria al servicio del poder y sus absolutismos. Heaven’s Vault es, por encima de cualquier otra cosa, un juego que se abre a la palabra ajena, que a veces es solo un eco de lo que fue y se perdió por el camino, pero otras es una llamada a la atención de lo que está al alcance de la vista, para que aprendamos a verlo. Algo que Inkle ha hecho siempre muy bien. Y por eso es uno de esos estudios que importan, pero, por si acaso, mejor que quede escrito.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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