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El Prestigio Necesario

El Prestigio Necesario 1

El Prestigio NecesarioOpiniónEstamos en 1937, el tipo mejor pagado de Estados Unidos se encuentra en su despacho observando unos papeles sin demasiada atención. Su mirada parece perdida, como si tratara de recordar los bosques de Minsk, su lugar de nacimiento, aunque eso es imposible, claro, su familia emigró a Canadá cuando él apenas era capaz de articular un par de sílabas con cierto sentido. El sol está cayendo en Los Ángeles y las sombras que proyecta sobre su despacho no parece que ayuden a su concentración, por lo que decide levantarse para ver si de esta manera recupera la energía de la que suele hacer gala. No es muy alto, de hecho es más bien bajito, apenas alcanza el metro setenta, lo que sumado a sus casi ochenta kilos de peso le dan un aspecto bonachón que le ha venido muy bien en alguno de sus negocios. Mientras se acerca a la ventana cree escuchar el sonido de unos disparos seguido de lo que bien podría ser ¿el relincho de un caballo?, da igual, la idea desaparece de su cabeza casi tan rápido como aparece ante sus ojos un imponente león con sus fauces abiertas. Un astuto observador descubriría una imperceptible sonrisa de apenas unas milésimas de duración que ha asomado en su rostro, pero ya se ha desvanecido, sus ojos contemplan con seriedad los 676.000 metros cuadrados que ocupan las instalaciones que él mismo preside. Su mente trata de viajar de nuevo a su infancia, esta vez en Canadá, cuando ayudaba a su padre en el negocio de chatarrería, pero el viaje se ve interrumpido por unos suaves golpes en la puerta de su despacho. -Adelante -exclama en una voz mucho más alta de la que él mismo esperaba-. -Ha llegado su visita señor Mayer -dice una atractiva treinteañera pelirroja que intuimos que será su secretaria. -De acuerdo, hágale pasar -responde nuestro recién bautizado personaje mientras se mira en un espejo colocándose la corbata.El once de enero de 1927, Lous B. Meyer, jefe de la Metro-Goldwyn-Mayer se reunión con un grupo de treinta y seis personas involucradas en la industria del cine y los invitó a un banquete formal en el Hotel Ambassador de Los Ángeles. Esta reunión iba a convertirse en el primer paso para formalizar lo que unas semanas antes habían acordado entre el actor Conrad Nage, el director de cine Dred Niblo, el jefe de la Asociación Cinematográfica de Productores Fred Beetson y él mismo, cuando decidieron crear una asociación que mediara en las disputas laborales y dedicara sus recursos a mejorar la imagen del sector. Aquella reunión de enero acabó con la creación de la Academy of Motion Picture Arts and Sciences, la cual consiguió agrupar en su seno a productores, actores, directores, guionistas y técnicos. Pronto la AMPAS comprendió que su labor no podía ser simplemente de mediación, por lo que se ocupó de formar debidamente a sus miembros con la publicación de libros técnicos, la creación de la primera Escuela de Cine en los Estados Unidos gracias a un acuerdo con la University of Southern California, la creación de una “biblioteca de cine” donde acumular y concentrar el conocimiento sobre este medio y sobretodo, Los Oscar, unos premios creados desde la propia industria con el fin de destacar y premiar la labor de los diferentes profesionales que la conformaban.La creación de unos premios como Los Oscar no fue algo baladí. Tanto Mayer como el resto de magnates sabían que lo que su industria vendía iba mucho más allá del entretenimiento, y para ello necesitaban una acto donde los espectadores pudieran conocer de manera sencilla cada uno de los elementos que constaban en una película a la vez que servía como escaparate glamuroso para sus estrellas. Los Oscar consiguieron su objetivo convirtiéndose en los premios de cine más conocidos de manera internacional, y aunque su deuda con la industria es más que evidente, a día de hoy se puede decir mantienen un fino equilibrio entre arte y negocio.Seguramente piensen que Los Oscar poco o nada tienen que ver con la calidad y mucho con la industria y en parte tienen razón. Es indudable que los premios de cine más reconocidos del mundo no se caracterizan por valorar todas las producciones por igual. Sin embargo tampoco se puede afirmar que se decanten únicamente por aquellas que más dinero recaudan. Por ejemplo, si repasamos las películas más taquilleras de 2014 nos encontraremos con que de las diez primeras la única que ha rascado algo durante Los Oscar de 2015 ha sido ‘Interstellar’, y únicamente ha sido un premio por Efectos Especiales. En cambio ‘Whisplash’, ganadora destacada de Sundance 2014 consiguió en Los Oscar los premios a Mezcla de Sonido, Montaje y Actor Secundario. Nada mal para una película con un presupuesto de 3,3M$. Puede que estos premios no tengan el prestigio para un cinéfilo que puede tener por ejemplo la Palma de Oro de Cannes, pero es indudable que a pesar de que en algunas ediciones no han estado a la altura, intentan equilibrar mainstream y cine independiente, otorgando por tanto la oportunidad al espectador de conocer una obra que para el aficionado medio podría pasar desapercibida.Películas más taquilleras de 2014

  • ‘Transformers: La era de la extinción’
  • ‘Guardianes de la Galaxia’
  • ‘Maléfica’
  • ‘X-Men: Días del futuro pasado’
  • ‘Capitán América: El soldado de invierno’
  • ‘The Amazing Spider-Man 2: El poder de Electro’
  • ‘El amanecer del planeta de los simios’
  • ‘Los juegos del hambre: Sinsajo, parte 1?
  • ‘El Hobbit: La batalla de los cinco ejércitos’
  • ‘Interstellar’

Fuente: Business InsiderEl mundo del videojuego también cuenta con sus propias ferias y premios. Durante el año tenemos tres grandes citas divididas entre el E3, la Gamescom y el Tokio Game Show, incluso contamos con algún que otro Sundance en forma de IGF o Indiecade. Todo bien diferenciado y sin mezclarse. La importancia de estas ferias se limita al aficionado medio, las publicaciones relacionadas con el sector y a alguna noticia de relleno al final de los informativos ahora que las compañías invierten en publicidad en las televisiones repentinamente ya no es un sector copado de maníacos y asesinos en potencia. Por otra parte los premios otorgados en este tipo de eventos (y me refiero a los tres primeros) están fuertemente vinculados a las diferentes campañas de promoción asociadas a los títulos y yendo algo más allá, se podría afirmar que incluso la propia concepción de los premios, otorgando los galardones al producto o a cada una de sus partes sin mencionar al autor de las mismas, elimina de un plumazo cualquier concesión al prestigio, elemento ignorado hasta el momento y que ahora mismo se antoja más necesario que nunca.Al contrario que lo que sucede en el cine, las grandes ferias del sector de los videojuegos no suelen contener un reparto equilibrado de premios, pues basta repasar los tres grandes galardones del E3 desde el 2011 para darnos cuenta de que hace algo no marcha como debería.E3 2014Lo mejor del E3: Evolve

Mejor juego consola: Evolve

Mejor juego PC: Rainbow Six SiegeE3 2013Lo mejor del E3: Titanfall

Mejor juego consola: Titanfall

Mejor juego PC: TitanfallE3 2012Lo mejor del E3: The Last of Us

Mejor juego consola: The Last of Us

Mejor juego PC: X-ComE3 2011Lo mejor del E3: Bioshock Infinite

Mejor juego consola: The Elder Scrolls V: Skyrim

Mejor juego PC: Bioshock InfiniteNo es tanto que la única variable en los grandes premios sea la calidad del título mientras que se aprecia una constante inalterable basada en promoción del mismo, lo más loco de todo y aquello que convierte cualquier premio otorgado en una feria en una auténtica voladura de cabeza es que se está premiando algo que no está finalizado. Algo que parece ignorarse desde la propia definición del premio, en la que en ningún momento se indica que aquello que se está premiando se encuentra en fase de desarrollo, creando una perspectiva ilusoria de calidad (puesto que está contrastada con un premio) cuando sólo hay humo.Siendo justos, nadie es tan inocente como para esperar nada que no sea espectáculo vacío en los E3 y demás ferias similares, por lo que quizás tampoco sea justo exigirles una mínima nota de seriedad. Afortunadamente tenemos el homónimo perfecto de Los Oscar en los premios D.I.C.E., organizados por la AIAS (The Academy of Interactive Arts & Sciences), la cual fue fundada en 1996 con el objetivo de promocionar y reconocer las artes interactivas y que en la actualidad cuenta con más de 20.000 miembros. Los D.I.C.E. cuentan con una gala anual en febrero (como Los Oscar) donde premian lo mejorcito del año basándose, aparentemente, en criterios distintos a los que podrían tener los intereses promocionales del E3 y ferias similares. Hagamos un pequeño repaso a los premios de los últimos años:D.I.C.E. 2015 (Referente a los títulos lanzados durante el 2014)Game of the Year: Dragon Age – InquisitionD.I.C.E. 2014 (Referente a los títulos lanzados durante el 2013)Game of the Year: The Last of UsD.I.C.E. 2013 (Referente a los títulos lanzados durante el 2012)Game of the Year: JourneyD.I.C.E. 2012 (Referente a los títulos lanzados durante el 2011)Game of the Year: SkyrimComo se puede comprobar, y a excepción del caso de Journey, no es que se diferencie en exceso del patrón seguido por los premios otorgados en las ferias, algo que se evidencia mejor cuando nos ponemos a bucear en cada una de las categorías y nos encontramos con la colección de ausencias de títulos como Hotline Miami, Papers, PleaseThe Stanley Parable, por nombrar algunos títulos unánimemente alabados por la crítica.Aún con todo esto podríamos pensar que se trata de ferias y premios que arrastran la carga de llevar durante años en activo y se han dejado llevar por las circunstancias del sector sin tener muy en cuenta los cambios de los últimos años. Lamentablemente no es una excusa sólida, puesto que festivales con una propuesta en principio más seria, como podría ser el Fun & Serious Game Festival, pecan del mismo problema, repitiendo pautas título y concepción sin replantearse por un momento si la división existente es la que más se adecua a la situación actual.La consecuencia de todo esto no se refleja en el usuario habitual, quien tiene sus páginas y revistas de referencia para enterarse de lo que acaece dentro del sector, permaneciendo informado y eligiendo sus compras en función de una amplia variedad de opiniones y de un criterio propio fortalecido por su experiencia. El problema se refleja en ese usuario, que es tanto o más necesario para que esto funcione, que no tiene (o no quiere) tiempo para permanecer al día de las diferentes novedades y únicamente es permeable a las noticias rimbombantes en las cuales se suele dar difusión a este tipo de premios. ¿Cuantas veces han acudido a ver una película únicamente porque se había hecho con un buen premio en Los Oscar?, ¿Cuantas veces una película con escasa difusión se ha repuesto en cartelera tras conseguir un premio importante en algún festival?Ahora que por fin hemos conseguido que los videojuegos se vean como una actividad normal sería ridículo intentar torpedear el bombardeo mediático al que nos someten algunos títulos de dudosa calidad. No se trata de mirar con mala cara los anuncios televisivos del enésimo Assassin’s Creed al igual que no se trata de maldecir a la industria cada vez que aparece un anuncio de la enésima película de Transformers. De hecho, y aunque se produjera un cambio en la concepción de los premios, seguramente no supondría una variación sustancial en los gustos y los consumos de la gran masa de usuarios. Un comportamiento que podemos observar claramente en la proliferación de series de gran calidad que son ninguneadas sin piedad por la mayoría de usuarios. Pregunten entre sus amistades cuantos de ellos han visto House of Cards o Breaking Bad y hagan cuentas con respecto a los que no se han perdido ningún episodio de La que se Avecina.Aquí hemos hablado en multitud de ocasiones de la crítica como elemento esencial para que el usuario adquiera diferentes puntos de vista porque todos nosotros nos hemos alimentado de ésta tanto en videojuegos como cine, música o literatura. Sin embargo la industria tiene, o debería tener, el deber de realizar una lectura de calidad más allá de cifras de ventas y presupuesto invertido para otorgar prestigio a un entretenimiento que desde hace tiempo viene demandándolo. A otros que llegaron mucho antes no les ha ido nada mal.

  1. Excelente artículo Twinsen!
    Me parece una gran comparativa la de los premios del E3 con la de los D.I.C.E (y menos mal que no has metido los VGA aquí…) pero creo que para que haya prestigio primero necesitamos un paso que has mencionado pero no has desarrollado.
    Necesitamos que los creadores sean gente que reflexione sobre el medio. Y no, no me refiero a gente como David Cage que da lecciones a cualquiera que le quiera escuchar o le ponga un micro delante. Ni tampoco me refiero a la ola de desarrolladores indies. Me refiero a que hasta hace relativamente poco no había una forma real de conseguir una formación específica para los videojuegos.
    Sí, ya existía Digipen y escuelas similares, pero no era el stándard para entrar en la industria. En un libro de 2007 que me leí hace poco, decían que era muy normal que en un estudio de videojuegos la mitad de los desarrolladores podían no haber jugado a un videojuego en su vida o que no tuviesen el menor interés por hacerlo. Esto se debe a que necesitas muchísimos perfiles, y te puedes encontrar concept artists que vienen de ilustración o publicidad, modeladores que vienen de infoarquitectura, iluminadores y shaders que vienen del cine o VFX y guionistas que vienen de cine o televisión (o incluso de novela).
    Esto no puede seguir así. No digo que haya que ser un Nazi y obligar a todo el mundo a coger un mando. Pero creo que si estás en un área creativa, en un medio de expresión artística, lo mínimo que puedes exigir es interés por el propio medio de expresión. Es bastante habitual oír cosas como «Buah, para qué me voy a currar esta animación si es para un videojuego». Si no consigues que tu propio equipo se tome en serio lo que hace. Que lo vea como una actividad tan válida como el cine o la televisión, sin tener que recurrir a imitar a estos, ¿como te planteas que el medio avance?
    Por eso yo creo que lo primero que se debe hacer es poner orden en casa. Empezar a dar entrada a los estudios a gente que de verdad tenga ganas de hacer videojuegos. A los nuevos narradores, y no depender exclusivamente de que la gente que se toma en serio el medio tenga que vivir del sector independiente. Porque está muy bien tener Braids, Papers, Please y Stanley Parable. Pero también estaría bien tener a nuestro Tarantino, Coppola, Scorsese, Spielberg, Nolan o Soderbergh. Creadores comerciales con talento, personalidad e ingenio propios.

    1. Gracias hombre,

      Yo creo que lo que comentas son dos pasos necesarios, pero independientes. No comulgo tanto con la necesidad de que todos los relacionados con la producción de un título tengan que ser apasionados videojugadores, aunque desde el luego el dato que das de un 50% no es aceptable de ninguna manera. El problema, creo yo, está en otorgar el mando a aquellos que sí lo son. Recurriendo una vez más al ejemplo del cine, no me importa demasiado si el script, el operador de sonido o incluso los actores no son grandes apasionados de la industria, me basta con que el director junto con su operador de cámara, director de fotografía y quien haga el montaje sepan lo que están haciendo. Sin duda alguna entender el medio y ser «fan» del mismo proporciona un plus difícilmente alcanzable de otro modo, pero creo que bastaría con exigir el mínimo necesario a quienes dan las órdenes.

      Con respecto a lo último que comentas creo que das en el clavo, y de hecho tengo un texto cocinándose respecto a la necesidad de Tarantinos, Coppolas y Nolans dentro de la industria. El problema ahí, y vuelvo a insistir en que es mi punto de vista, reside en que de momento no se han creado los puentes necesarios para que el desarrollador con talento, una vez lanzado su primer juego con éxito, consiga dar el salto a la industria mainstream (manteniendo su estilo o no). Curiosamente todos los que comentas (Tarantino, Coppola, Scorsese, Spielberg, Nolan o Soderbergh) comenzaron sus carreras como los niños malos del cine indpendiente: Tarantino: Reservoir Dogs, Coppola: You’re a Big Boy Now y The Rain People, Scorsese: Taxi Driver, Nolan: Memento y Soderbergh: Sexo, Mentiras y Cintas de vídeo. Todos ellos llamaron la atención gracias a los numerosos premios y reconocimientos que consiguieron en diferentes festivales y una crítica formada que vio en ellos el futuro del cine. Ahí la industria reaccionó y les proporcionó los medios necesarios para poder continuar su carrera. Seguramente tuvieron que plegarse en algunas de sus exigencias, pero pudieron mantener una carrera de una manera más o menos independiente continuando con el desarrollo de sus inquietudes artísticas y el beneplácito de crítica y premios que, lógicamente, trajo consigo el favor del público. Es una manera de actuar y progresar que se ha mantenido hasta nuestros días. Esto simplemente no existe en la industria actual del videojuego. Son contadas las ocasiones en el que algún desarrollador alcanza un éxito indpendiente y consigue dar el salto al sector mainstream, es más, los pocos desarrolladores con personalidad (y aquí incluyo a Kojima por mucho que no comulgue con su idea del videojuego) están desapareciendo poco a poco sin recambio a la vista.

      1. Yo creo que uno de los grandes problemas es la gentrificación de la industria. No hay que hacer juegos «molones» para los adolescentes. El público medio tiene 30 años y lleva 13 jugando a videojuegos. Pero más allá de eso, creo que la idea de renovación no puede pasar porque los directivos de las grandes empresas no tienen ni idea del mundo del videojuego. Son directivos de otras compañías como Coca-cola que intentan imitar al cine en todo lo posible.
        Yo creo que la respuesta está en The Last of Us. No por el juego en sí, que está bien pero tampoco es el segundo advenimiento de Cristo. Esa mentalidad de diseño más enfocado a la narración. A intentar contar la historia mediante interacción. A jugar un verdadero poder emocional con cada nivel, y la atención en el detalle y en las sutilezas por encima del ruido y los VFX millonarios nos llevan a que los juegos puedan ser apreciados de verdad como un medio maduro. Ahí está un vídeo de youtube de ancianos jugando al prólogo de The Last of Us, algunos de ellos se emocionan de verdad y se sorprenden «de que un videojuego pueda tener historia». Ahí está el prestigio.
        Nadie duda de que el cine es un arte, a pesar de los Fast and the Furious, los Transformers o cualquier peli de Steven Seagal. Es un medio de expresión artística, que se fundamenta en el entretenimiento. David Mamet dijo que nadie paga por que le den un sermón, por lo que esta posición teórica pone a todos los artistas en la posición de tener que ser entretenidos y dulcificar su mensaje para que sea la historia y sus personajes los que transmitan la idea al público. No abrirles el gaznate y hacerles tragar todo lo que tengas que decir.
        Pero otra vez la misma idea. Yo hecho de menos desarrolladores con algo que decir. Sólo hay que ver entrevistas de desarrolladores Top de estudios triple A y les escuchas hablar de «epicidad», «alucinante», «divertido». Pero no les escuchas explicar de dónde sale la historia. Qué querían contar. Dónde se apoyaron para crear la obra. Esto es un problema de filosofía de diseño: primero creo una mecánica divertida y luego creo una historia que la justifique. O contrato a un guionista para ello.
        En ningún otro medio se empieza por un resultado plástico. ¿Te imaginas a Nolan explicando a Batman como: le voy a poner una armadura y un tanque por las calles de Chicago? ¿o a los creadores de Juego de Tronos diciendo en el pitch: Pues vamos a montar dos orgías por episodio y alguien la palma cada dos episodios? ¿Te imaginas a Picasso explicando el Guernica diciendo esto va a quedar muy guapo en blanco y negro? Pues esto es lo que pasa en los pitching de videojuegos. Primero enséñame la mecánica.
        Y así salen tantos juegos parecidos. ¿por qué todos los lanzamientos se comparan entre sí? The Witcher 3 y DA: Inquisition basan sus campañas en compararse con Skyrim. Todos los FPS mencionan a Call of Duty en algún momento. Dying Light se llegó a definir en un punto como un Mirror´s Edge con Zombies.
        Ahí radica el problema. En el fondo los juegos tratan de compararse no porque haya exactamente miedo a innovar. Sino porque eso ha funcionado antes. No se analiza realmente por qué ha funcionado e intentar adaptarlo a tu filosofía de diseño. Se clona.
        Cuantos juegos entre Slender y Minecraft hay en Steam? Y esos son Indies. Rust de Garry Newman surgió como un intento de replicar Day Z.
        Y si no intentan copiar a otro juego, plagian al cine. No hay casi pensamientos originales. Todo deriva en qué han hecho los demás y unirlo al patiburrillo de cosas que hago yo. Sin plantearse que cada uno debería tener una forma de ver los videojuegos. Por ejemplo, Cliff Blezinski tiene su propia filosofía de diseño. Ken Levine también tiene su propia filosofía de diseño. Hideo Kojima, David Cage, Peter Molyneux. Podrán hacer obras que sean una mierda, o incluso algunos de ellos podrán repetirse. Pero es indudable que sus juegos aluden a la obra del propio creador. Ves una obra suya y notas su sello, su estilo, su forma de entender las mecánicas.
        Obviamente no son perfectos, pero por algún lado hay que empezar a poner los estándares.

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