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El océano neoliberal en la industria y la esperanza de Motion Twin 1

El océano neoliberal en la industria y la esperanza de Motion Twin

Un día charlaba con un buen amigo sobre el capitalismo y su prácticamente absoluta hegemonía en todo el orbe y en toda estructura política y económica que ha surgido en él. En cierto momento de la conversación, me confesó su cohibición al ser un marxista clásico —sin posmodernidad de por medio— y un aficionado empedernido a los cómics. Cuando le pregunté por qué, me dio una respuesta refleja: «Es capitalismo puro y duro». Bien: «Pues imagínate yo que lo soy de los videojuegos».

Esa respuesta refleja de mi amigo (y la mía), que proviene de una cavilación interior, de pensar en lo que se hace y gusta, por qué y si de verdad contribuye al mantenimiento del capitalismo, no solo es legítima, también es un síntoma de un pensamiento sano. Responde también a los sofismas rebosantes de falacias lógicas y argumentación informal que los vocingleros del neoliberalismo lanzan como barro dialéctico a todo aquel que cuestiona el capitalismo y vive dentro de su sistema.

La crítica al capitalismo se convierte, así, en un dialelo, en un círculo vicioso: no puedes criticar el capitalismo porque consumes productos producidos en un sistema capitalista. Cualquier persona con algo de sentido común, un sentido común alejado de la opinión inmediata y del logos del tertuliano, descubre pronto la trampa. Tan pronto como la posibilidad de comprar productos de primera necesidad fuera de las estructuras del capitalismo resulta, en la práctica, imposible. Si trazamos una parábola, sería comparable a decirle a la víctima de un secuestro que no puede quejarse de su cautiverio si come los alimentos que le proporcionan sus captores.

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No creo que los cómics sean más capitalistas que los videojuegos, y tampoco creo que los videojuegos sean más capitalistas que la carne picada que se vende en bandejas en todos los supermercados. En estos tres sectores económicos, según la óptica marxista, la propiedad privada de los medios de producción pertenece a las mismas personas, a la misma clase social alta que se vale de la clase trabajadora baja, los asalariados (los que no poseen los medios de producción y, en cambio, solo pueden sobrevivir vendiendo su fuerza de trabajo) para perpetuarse.

Por ello, la reflexión de mi amigo, tan solo una respuesta al acoso ideológico del capitalismo, tan abrumadoramente lleno de contradicciones, es un sinsentido, aunque un sinsentido bastante utilizado por la opinión popular. A alguien que critique el capitalismo siempre se le echará en cara que lea cómics de Marvel, que juegue a videojuegos o que calce unas zapatillas Nike, pero nunca se le preguntará por qué come yogures Danone, filetes de ternera comprados en la carnicería o por qué bebe agua mineral Bezoya. Y es exactamente lo mismo.

Por lo que fuere, los productos que no son de primera necesidad parecen haberse convertido en los preferidos para representar el capitalismo. Y dentro de ellos los tecnológicos, como los teléfonos móviles y, sobre todo, los videojuegos. En este sentido, no podemos olvidar que los videojuegos no son creación de un sistema económico-social determinado, aunque por contingencias históricas aparecieran por primera vez en Estados Unidos.

Ahí está Tetris, entronado muchas veces como el mejor videojuego de la historia, que fue creado en la Unión Soviética. Porque en realidad, los videojuegos son el resultado de una evolución cultural que podemos rastrear hasta las pinturas rupestres del Paleolítico Superior.El océano neoliberal en la industria y la esperanza de Motion Twin 4

Lo que sí es indudable, por desgracia, es que en el sector económico que conforman los videojuegos, la cultura laboral es una oda a los principios del neoliberalismo y del capitalismo. Y los que más lo sufren son todas las personas asalariadas que trabajan en el sector, especialmente el equipo de desarrollo. Ahora, descendiendo a los más inhóspitos y pueriles usos del lenguaje y la razón, sí podríamos decir que el sector de los videojuegos es más capitalista que, por ejemplo, el sector cárnico. Para empezar porque los trabajadores del sector cárnico suelen estar bien organizados en sindicatos, instituciones sociales que defienden los derechos de los trabajadores y que en el sector de los videojuegos brillan por su ausencia.

En más de cuarenta años de industria, solo en fechas muy recientes —antes de ayer, como quien dice— ha aparecido un sindicato, Game Workers Unite, que se ha propuesto llenar este sangrante vacío. Una organización que pareció responder a la noticia de la explotación sufrida durante cinco años por los trabajadores de Rockstar Studios que participaron en el desarrollo de Red Dead Redemption 2. Un sindicato que, por suerte, ya cuenta con una división en nuestro país, aparte de la británica y francesa.

En este sentido, las propuestas posmodernas que hablaban de una diferencia entre el capitalismo clásico y el capitalismo cognitivo —más propio de sectores creativos como el de los videojuegos—, como la que ofrecieron Nick Dyer-Witheford y Greig de Peuter en Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, desvelan su ineptitud para confrontar los abusos laborales en el sector. No es que no exista una diferencia conceptual, pero a la hora de la verdad, es mejor no hacer distinciones entre las horas extras y el crunch, porque son lo mismo.

Ya lo dijo Lorne Lanning, el creador de Oddworld: Abe’s Oddysee y cabeza visible de Oddworld Inhabitants, en aquella famosa entrevista con GamesIndustry.Biz de 2015: «Estamos atravesando nuestra fase de “el emperador está desnudo”, de ceguera generalizada ante una evidencia mayor, ¿no? Pero tan pronto como la gente no pueda comer, superaremos esa fase muy rápido y nos daremos cuenta de que es una auténtica mierda. Espero que podamos derrotarlo. Pero primero debemos despertar». Obviamente, se refería al capitalismo…

Sin subestimar lo duros que son otros trabajos, poca gente logra hacerse a la idea de la exigencia, sacrificio y dedicación que requiere el desarrollo de un videojuego. Por supuesto, esto varía dependiendo del proyecto, pero por lo general, los miembros de un equipo de desarrollo deben estar dispuestos a renunciar a su tiempo libre, a pasar jornadas de veinticuatro horas o más en los estudios e, incluso, a ver a su familia. Por eso es bastante común que, en los créditos finales de un videojuego, aparezca una lista con los bebés que han nacido durante su desarrollo.

¿Qué hacer, entonces? La pregunta podría parecer de difícil respuesta, sobre todo si consideramos que gran parte de los aficionados a los videojuegos se despreocupa del capitalismo y de los derechos de los trabajadores, de todo lo que tenga que ver con política. ¿Quién no ha escuchado alguna vez eso de que los videojuegos no tienen nada que ver con la política?

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Los franceses de Motion Twin dieron una solución que, si bien no va a acabar con interminables horas de trabajo dedicadas a los proyectos, por lo menos si va a asegurar que todos cobren lo mismo. Y hablamos del estudio responsable de uno de los mejores videojuegos de 2018, Dead Cells.

Fundada en 2001, Motion Twin, como tantas otras compañías desarrolladoras, tiene su grueso de producción en los juegos gratuitos para móviles, tabletas o webs, a través de los que ha conseguido crear una asombrosa comunidad de 16 millones de jugadores en todo el mundo, con títulos como Kingdom, Monster Motel o Teacher Story. Dead Cells, en realidad, es una rara avis dentro de su catálogo; pero una rareza maravillosa.

¿Qué han hecho en Motion Twin para ofrecer a trabajadores y trabajadoras del sector de los videojuegos unas garantías de respeto de sus derechos laborales? Más bien habría que preguntarse qué hicieron, porque desde 2004 la compañía dejó de ser una sociedad limitada para convertirse, según declaró el diseñador Sébastien Bénard a Kotaku en julio de 2018, en una cooperativa anarcosindicalista de trabajadores. Todos trabajan lo mismo, pero todos cobran lo mismo. Igualdad de condiciones, igualdad de derechos. Si uno entra en su página web, se le recibe con el lema «SIN JEFE», al que se acompaña con el siguiente texto: «NO TENEMOS JEFE. TODOS SOMOS IGUALES y lo queremos demostrar tanto en la manera en que hacemos los juegos como en el modo en que nos organizamos nosotros mismos. Así que decidimos crear una cooperativa. Todos tenemos algo que decir y todos nos llevamos a casa el mismo sueldo»

En aquella entrevista, Sébastien Bénard también desveló también la fórmula básica que habían adoptado. Así, si un proyecto cosecha éxito, como en el caso de Dead Cells (730.000 unidades vendidas en mayo de 2018), los trabajadores cobran más dinero en pluses y todos cobran lo mismo y de la misma manera: programadores, artistas, el director o el community manager, independientemente del tiempo que lleven trabajando en la cooperativa. El propio Bénard, uno de los fundadores de Motion Twin hace diecisiete años, se lleva a casa el mismo dinero que alguien que solo lleva un año.

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Esta horizontalidad no es solo económica y también se manifiesta en aspectos de organización interna de la empresa, como la toma de decisiones, que es colectiva. A diferencia de lo que suele ocurrir en otros estudios, en los que los egos se tornan un problema, en Motion Twin todas las decisiones que atañen a un proyecto son consensuadas. Las menos relevantes, por denominarlas de algún modo, se discuten a través de Slack o, simplemente, mientras se espera una café de la máquina o se degusta este. Las más estratégicas, sin embargo, requieren una reunión de todos los trabajadores. Se debate sobre las mismas y, si no se alcanza un acuerdo o la reunión se prolonga más de lo debido, pasan a votar la propuesta. Como señalaba Bénard en la citada entrevista, eso significa que «a veces tendrás suerte y tus propuestas serán aceptadas, pero en otras, tu superrevolucionaria y bien intencionada idea será desechada por el equipo».[

Si un día un trabajador se ha tenido que quedar hasta tarde para terminar o progresar en una de las partes del proyecto, al día siguiente u otro sale antes. Se recompensa el esfuerzo, se colectiviza, aparte de que, no hay que olvidarlo, todos cobran lo mismo. En Motion Twin son conscientes de que el trabajo en la industria de los videojuegos a veces lleva al límite del agotamiento físico y psicológico a los trabajadores. Por eso, se tomó la decisión de decirle a los trabajadores que más extenuados estén en cada proyecto que se marchen a casa a descansar: «Obviamente, es mejor perder unas horas de trabajo que un compañero».

El hecho de que esta realidad se diera a conocer el año pasado, cuando Motion Twin llevaba catorce años funcionando como una cooperativa anarcosindicalista, es bastante ilustrativo sobre lo poco que estas cuestiones preocupan al grueso de los aficionados a los videojuegos (en España tan solo Vandal y ZonaRed recogieron la noticia). El ejemplo de Motion Twin es una esperanza para las trabajadoras y los trabajadores de la industria de los videojuegos a las que el océano neoliberal pretende ahogar. Aunque se trate de un estudio pequeño, con once personas, se trata de una compañía que en 2009 tuvo un volumen de negocios de 4 millones de euros. Ahí es nada.

El océano neoliberal en la industria y la esperanza de Motion Twin 7Es más que improbable que los grandes nombres de la industria se conviertan en cooperativas, muchos menos anarcosindicalistas, pero para los estudios independientes, sin duda, puede convertirse en una inspiración nada desdeñable. Así, las vibraciones de la actitud y el ejemplo de Motion Twin, representan, por lo pronto, una nueva y rompedora visión sobre la cultura laboral en la industria de los videojuegos.

En Motion Twin saben que su cooperativa es «un desafío directo, no solo a las prácticas de explotación que se ven en muchas otras compañías, sino también, en general, a las estructuras corporativas del viejo mundo». Lo ideal sería que se convirtieran en fuente de inspiración, pero nos conformaremos con que, al menos, les sea posible seguir deleitándonos con joyas como Dead Cells.

  1. Genial artículo, pero me gustaría compartir mi reflexión personal al respecto.

    Creo que el problema principal del crunch en videojuegos no es que exista una clase explotadora y una explotada, sino que hemos creado una manera de hacer las cosas en la que no se concibe crear un juego sin explotación.

    Desde mi punto de vista la industria del videjuego es probablemente una de las menos neoliberales: la barrera de acceso al control de los medios de producción es tan baja que casi cualquier grupo de desarrolladores con cierta estabilidad (con ahorros o que aún se hayan independizado) puede unirse para crear su propio proyecto con sus propias normas (y no hablo solo de las mecánicas del juego, sino las de la propia empresa). ¿Y qué ocurre? ¿Vemos centenares de estudios trabajando en condiciones óptimas? No: aquellos mismos que quizás años atrás se quejaban de echar horas para otros ahora las echan en su juego, perpetuando un sistema aberrado. Y, si todo les va bien, pronto serán ellos los que contraten trabajadores nuevos y les exigan horas «porque al principio tenemos que arrimar todos el hombro», formando, quizás sin quererlo, una cultura de empresa decimonónica.

    El problema de la industria de los videojuegos es que, aún siendo una de las más socialistas, nadie cree en los derechos de los trabajadores, ni siquiera los desarrolladores mismos. A cuántos habré escuchado eso de «echo horas porque me gusta lo que hago» o «si no echo horas no saco mi juego», o eso otro de «al principio hay que echar más horas» (¿cuántas? ¿unas 14 al día, señor ministro? :P). Incluso dentro del brazo español del Game Workers Unite he conocido a miembros con este pensamiento (a mí que no me explote nadie y te lo pongo en mayúsculas en Twitter, pero en mi estudio echamos 12 horas diarias y no pasa nada porque nos gusta hacer juegos), lo cual me preocupa muchísimo, porque España necesita ya un sindicato serio y ahora mismo esta es nuestra mejor baza.

    Hay un problema cuando no se cree en las virtudes de las jornadas de trabajo sanas, cuando incluso de una cooperativa anarcosindicalista se dice «si bien no va a acabar con interminables horas de trabajo dedicadas a los proyectos, por lo menos si va a asegurar que todos cobren lo mismo», como si, si ni siquiera un referente de la lucha obrera en el sector ha podido evitar el crunch, todos debemos rendirnos ante él y conformarnos con recompensar al trabajador mediante la igualdad salarial.

    Pues a lo mejor yo no quiero cobrar lo mismo que alguien que, por experiencia o por talento, hace el doble o la mitad que yo. A lo mejor va a ser que el socialismo no va solo de dinero. A lo mejor yo, sencillamente, quiero trabajar mis 35 o 40 horas semanales y después tener una vida que vivir.

    Si hay un motivo por el que hoy soy empresario, después de años como empleado, es ese: para crear la empresa en la que me gustaría trabajar, una que nos respete como personas a mis compañeros y a mí. Y hemos demostrado con creces que se puede sacar un buen juego trabajando 35 horas semanales. Que se puede hacer un producto para cliente cumpliendo con los tiempos pagando un salario digno a nuestros trabajadores y echándoles cada día de la oficina a las 7 horas de trabajo (nuestro «crunch» es echar las 8 horas). Solo basta con creer de verdad que puede y debe hacerse.

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