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Project Highrise
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Vigas y dólares: El capitalismo en Project Highrise

Hoy toca hablar de ideología y espero que no les dé pereza. Porque entiendo que damos por sentado, al menos si queremos defender que los videojuegos son arte, que cualquier artefacto cultural está impregnado de ideología. Aún cuando el autor no pretenda transmitir ningún mensaje hay una ideología detrás. Uno no puede escapar de la forma en la que configura el mundo, de los marcos mentales en los que se halla instalado y permean la mayoría de sus acciones. Por eso es tan importante, a mi juicio, tratar de reflexionar, de examinar qué es lo que nos propone cada obra y sobre todo qué proponemos nosotros mismos cuando emitimos una opinión o creamos algo. No hace falta ni siquiera que me hagan caso a mí, porque ya hace dos años de este vídeo de los imprescindibles bukku qui, háganle caso a ellos. Dicho esto, hay algo que me reconcomía al jugar a Project Highrise y ustedes son la audiencia ideal a la que dar la lata.

Huelga decir que el juego de SomaSim Games es un muy buen videojuego de gestión. Se le nota muchísimo cariño, esmero y una buena cantidad de opciones para enganchar al jugador que quiera experimentar con él. Y me da la sensación de que sus creadores tampoco querían transmitir ningún mensaje con él, salvo un cariño desaforado a la arquitectura que ya se ve en las numerosas citas de arquitectos famosos que veremos en las pantallas de carga. Es lo que tiene la ideología muchas veces, que uno la tiene pero no se da cuenta, como esa mancha en la camisa que nadie te señala pero que cualquier observador acabará viendo si deja de mirarte a la cara por un momento. Y como artefacto cultural, Project Highrise es un perfecto hijo de su tiempo, un vehículo de la ideología predominante de este siglo. El capitalismo, claro.

Aquí alguien podría preguntarse que cómo no va a ser capitalista un videojuego que nos propone crear un inmenso rascacielos, prácticamente una ciudadela vertical que aspire a la autosuficiencia. Puede argumentarse que los materiales, la electricidad, el agua… todo cuesta dinero. Es tan obvio que es casi insultante, ¿verdad? Ése quizá sea el mayor triunfo de nuestro sistema económico, que nos hace a casi todos incapaces de imaginar otro. No es que la democracia liberal sea «el mejor de los sistemas», es que ahora mismo es el único que existe en nuestra cosmovisión.

Digamos entonces que, sencillamente, todas las mecánicas de Project Highrise están imbricadas en el sentido común, ese batiburrillo de creencias inescapables que tenemos los que vivimos en el sistema capitalista. Por tanto, impera en él la lógica del negocio. Es cierto que hay una opción para jugar sin límite de dinero, simplemente por el placer de probar cosas y de experimentar, pero en ella no conseguiremos desbloquear los logros. Porque, claro, la cosa es que haya alguna dificultad, que la limitación económica nos haga estrujarnos el cerebro para lograr sacar adelante nuestro rascacielos, ¿no?

Vigas y dólares: El capitalismo en Project Highrise 2

Así que empezamos con una modesta cantidad de dólares y dos plantas: el bajo y el sótano. A partir de ahí tendremos cierta libertad para levantar la ciudadela de nuestros sueños, siempre y cuando no nos vayamos a la ruina por acelerarnos con el gasto. Al principio albergaremos muy modestas oficinas, pequeños pisos, restaurantes diminutos y pequeñas tiendas, pero a medida que avancemos tendremos más dinero y más posibilidades para construir.

Entonces entra en juego la lógica capitalista, el citius, altius, fortius del broker runner. El juego nos propone contratos con distintos desafíos (lograr un número de visitantes, superar una cantidad diaria de ganancia…), a la vez que nos va dando más y más elementos para llenar nuestro edificio. A medida que ascendemos por la estructura del rascacielos iremos llenándolo de viviendas exclusivas, tiendas gourmet, sedes empresariales… Al fin y al cabo pagan más y nos permiten seguir construyendo, seguir alzando la torre hacia el sol. Es lógico que apostemos por eso, ¿no?

Curiosamente, cuanto mayor estatus más servicios nos demandarán. Empezaremos poniendo servicios de fontanería o de copistería para las oficinas y acabaremos pasando por el aro del club de ejecutivos o la oficina de arreglos florales para que los ricachones del ático puedan tener un centro de mesa digno de sus invitados. Es más, aquí la lucha de clases es también vertical: porque salvo alguna excepción, a mayor estatus también nos reclamarán estar en una planta superior. Se replica así el planteamiento inicial de la fantástica novela Rascacielos de J.G. Ballard (ojo a la nueva traducción), donde la clase media con aspiraciones ocupaba las viviendas inferiores y ansiaba trepar hacia los áticos de la beautiful people. Pero es lógico, ¿no? Pagan más, ¿cómo no van a disponer de un lugar mejor? A ellos también les molestarán más los ruidos y malos olores, y ellos también requerirán además de contenedores donde tirar su basura, espacios de reciclaje que no parecen interesar a los menos pudientes. Vamos, que en las plantas bajas nos los podemos ahorrar para no tener que perder espacio, al fin y al cabo ni los quieren ni los… merecen. Como tampoco la televisión por cable, sólo necesaria en los pisos de lujo. ¿Para qué gastarnos el dinero si no hace falta?

Nosotros como jugadores también viviremos en ese subidón. Ya no nos valdrá con crecer una planta más para poder, por fin, experimentar qué es eso de poner un bar con terraza en las alturas. Enseguida nos buscaremos la vida para construir alguna pasarela sobre el supuesto cielo que íbamos a dejar vacío para los asiduos al lugar. Hay que seguir creciendo, hay que seguir ganando dinero, hay que desbloquear el loft con terraza y el restaurante tailandés que haga las delicias de nuestros inquilinos y visitantes más exigentes. Y cuando lo hagamos apenas tendremos satisfacción, correremos a plantar tres pisos más porque ahora hay más dinero y más opciones. Podríamos quedarnos quietos, disfrutar de las rentas y limitarnos a gestionar el edificio, pero no existe la opción de retirarse de esta carrera.

En psicología hablamos de que el dinero funciona de manera parecida a la vitamina C: a partir de determinado nivel el efecto es el mismo, por más que aumentemos más y más la dosis. Esto lo parodiaba muy bien Vostok Inc., pero aquí no es una parodia, es un rush, una horita más para poner otro añadido al edificio y seguir creciendo. Cuando ganes 20.000 dólares al día vas a experimentar la misma satisfacción que cuando llegues a los 50.000 y adaptarás los gastos en la misma proporción para seguir creciendo.

Hay varios indicadores con los que uno podría pensar que al menos nos interesa algo más que el dinero, pero realmente no funcionan así. La satisfacción de los inquilinos marcará si alguien se larga del edificio o no, pero no tendrá un efecto real salvo que si es muy alta podremos subirles el alquiler sin que se marchen o si es baja tendremos que hacerles un descuento hasta que encontremos cómo tenerles contentos.

Igual pasa con la «fama» del rascacielos, que para lo que nos servirá será para atraer a gente de mayor estatus, permitiéndonos construir grandísimas oficinas o boutiques de lujo. Y la subiremos mecánicamente, poniendo alguna que otra estatua en los espacios que queden libres… que realmente no serán muchos, porque entre hacer un edificio agradable o llenarlo vamos a optar por lo segundo, al menos hasta que tengamos muchísimo dinero y nos pongamos a embellecer las plantas más altas… donde viven los ricos. Porque… ¿vamos a desaprovechar al principio de la partida espacio de construcción para poner una plaza y una fuente? ¿Hacer un vestíbulo enorme donde no podremos encajar locales comerciales ni pisos?

Desde luego, podemos intentarlo. Podemos rebelarnos y tratar de hacer un edificio bello y funcional, pero la urgencia y el dinero nos van a acabar haciendo volver casi siempre a la misma solución: llenar la pantalla de cosas que nos den más ingresos y de servicios que nos pidan los miembros de la élite para quedarse en sus lujosos despachos y lofts. Cada uno es libre de hacer lo que quiera y como jugador puede ponerse a hacer probaturas, nadie nos obliga a jugar así, nadie nos ha dicho que tengamos que optar por esa solución. ¿Les suena ese argumento?Vigas y dólares: El capitalismo en Project Highrise 3

Es, de nuevo, el sentido común. Porque Project Highrise es un muy buen juego de gestión y un muy buen hijo de su tiempo. Estoy convencido de que nadie pretendía con él hacer un panfleto sobre las bondades del neoliberalismo, sino de trasladar la realidad de dirigir la construcción y funcionamiento de un rascacielos. No hay otra opción, el dinero no crece en los árboles, es que así son las cosas, ¿recuerdan lo de la imposibilidad de imaginarnos otro sistema? Y, joder, es divertido. Es divertido y engancha ver cómo eso crece hasta las sesenta (sí, sesenta) plantas y podemos contratar a un lobby para que meta mano en el ayuntamiento y nos dejen construir más. Crecer y crecer. Funciona tan bien porque al fin y al cabo se asienta en nuestro sentido común y porque ansiamos volvernos a topar con la satisfacción que sentimos al poner nuestra primera oficina doble.

¿Hay algo de malo en esto? Pues no, claro que no. No hay nada de malo en disfrutar con un juego así, aunque a mí me gustaría que cada vez fuéramos más conscientes de los mensajes implícitos que hay en nuestro medio, tanto jugadores como desarrolladores. Y a la vez, me encantaría que hallásemos más alternativas. ¿Podría ese modo sin límite de dinero del que hablaba al principio recompensarnos también? Quizá poner una serie de logros exclusivos relacionados con la satisfacción, la belleza, la utilidad, la huella ecológica… No hace falta irse tan lejos. Hacer lo mismo con una parodia exagerada actuaría como contrapeso. Pero podemos poner a la imaginación a trabajar y saldrán otras ideas distintas. Por ejemplo, plantearnos cómo sería crear una arcología en la que lo prioritario fuera la felicidad y reducir la contaminación en un entorno degradado, postapocalíptico. O sin volvernos tan locos, manejar un parque de vivienda pública con objetivos orientados a reducir la desigualdad y aumentar la esperanza de vida de sus habitantes.

Las posibilidades son tantas como desarrolladores de ideologías distintas encontremos, y me encantaría que se explorasen. Porque una vez que abrimos los ojos e iluminamos al falso sentido común podremos ver que en las sombras que traza sí que hay alternativas.

  1. Este post ha sido el peor artículo de la página, y me decepciona enormemente, esperaba más de este sitio.

    La razón de mi comentario no es que contraries mi ideología, ya que no es un crimen ser un ignorante en Ciencia Económica, que es, después de todo, una disciplina especializada. Pero sí es totalmente irresponsable tener una opinión radical y vociferante en temas económicos mientras que se está en estado de ignorancia.

    1. Es curioso que hayas optado por el peor artículo de la página para dejar tu primer comentario, Federico.

      De todas formas creo que no lo has leído bien, seguramente porque estabas dolido por mi irresponsabilidad. El artículo va de que todas las cosas son ideología, no de que tal o cual ideología esté mal. Un abrazo.

      1. No es mi primer comentario, y tampoco será el último. Ya en anteriores ocasiones los felicité por su trabajo, siempre con el mismo nombre y e-mail.

        Criticar la ética de la Economía de Mercado, y agregar que es ‘la ideología dominante’, es como mínimo absurdo, pero lógico, debido a tu nula comprensión de éste, que de nuevo, no es un crimen que así sea, pero sí una completa falta de respeto.

        Saludos.

  2. He de decir que este también es mi primer comentario, y va a ser para darte mi apoyo.

    Me ha encantado el artículo, un artículo diferente a la tónica general de la página, y me parece muy bueno. Da que pensar, mucho (y hay quizás radica el problema del compañero Federico Rivaderneira, no se ha parado a comprenderlo).

    Simplemente viene a decir que al estar regido por el mundo capitalista (donde vivimos, por suerte o por desgracia), lo más normal, y sin incluir ningún tipo de ideología, es que el mundo del videojuego plasme lo que le rodea, y más en un juego de gestión y construcción. Pero tenemos las herramientas, nuestra imaginación, para darle una vuelta a todo esto y romper el status quo.

    No hace ninguna llamada a las armas, ni a la revolución, tan solo a pensar los videojuegos, como desarrolladores, de otra manera, en la que lo económico no pase por dolares, simoleones o rupias. Donde lo importante sea cualquier otra cosa.

    No encuentro la irresponsabilidad por ningún lado.

    Un magnifico artículo.
    Enhorabuena.

    Un saludo de un asiduo y silencioso lector.

    P.D.: Es una pena que vivamos en la época del ofendido y del escándalo.

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