Estamos en una época en la que se habla del “ADN Barça”, del “gen madridista” y de mil y una cosas por el estilo. Por ejemplo, de la cultura y valores de una empresa, de las relaciones entre miembros de una familia…Y de todo eso se dice que tiene un estilo similar, y que se puede identificar por ese “gen”. Lo mismo podríamos decir de un director de cine, un escritor o un pintor: cada maestrillo tiene su librillo. Siendo así, ¿por qué no íbamos a hablar del estilo de tal o cual compañía de videojuegos?
Por ejemplo, Bioware. De señores canadienses que hacían juegos basados en D&D, orientados al frikazo rolero, a amos y señores del rol consolero, con una saga espacial que poco tiene que envidiar a otras grandes sagas del género. En este caso ellos también tienen sus clichés y sus libros de estilo, así que para pasar la tarde os enumeraré unos cuantos y a ver si vosotros sois capaces podéis añadir alguno más a la sartén.
– Para empezar, de un tiempo a esta parte, todas las historias tienen un carácter épico y final. En esto, se parecen a otros pesos pesados del rol, empezamos siendo unos mindundis y acabamos salvando el mundo (o la galaxia) de “insertar amenaza aquí”. A medida que avanzaban los años se enfatizaba también el carácter personal de la aventura, pero siempre enfocado a los secundarios y sin darle un valor al protagonista, más allá de una historia (probablemente relacionada con eso de salvar el mundo, o condenarlo). Hay honrosas excepciones (KoToR), pero a pesar de ellas sigue sin haber profundidad en el personaje actual.
– La moralidad. Podemos ser o tan buenos que somos tontos, o tan malos que da cosica. Los personajes grises y de motivaciones profundas son desconocidos, especialmente los protagonistas. De hecho, el propio sistema de juego castiga a quien permanezca neutral, privándole de superar desafíos conversacionales (Mass Effect) o de usar determinadas habilidades.
– El valor de las habilidades conversacionales. Muchas veces resolveremos las cosas hablando, y es aconsejable empezar a subir el atributo relacionado con los desafíos conversacionales, en todos los juegos. Tan importante es, que en Jade Empire no tenemos sólo una habilidad para persuadir, sino varias. Esto es de celebrar, y cada día se hace más en otras editoras.
– El inicio es un prólogo. Ya dure cinco horas o sólo una, la primera misión en la que participamos es el prólogo de nuestro personaje antes de que se dé una gran revelación. Finalizado, el personaje cambiará y empezará el juego real. Puede transformarse en jedi, en Guardia Gris, Espectro, heredero de un pueblo olvidado, descubrir que es el hijo de Baal…pero siempre cambiará.
– La regla del cuatro. En muchos de los juegos de Bioware el desarrollo es lineal, por muchas secundarias que encontremos. Tenemos cuatro misiones principales en cuatro sitios distintos, y una vez hechas podremos acceder a la misión final. Algunos de sus juegos escapan, pero mirad Mass Effect, KoToR, Dragon Age…en todos ellos se cumple. Y se cumpliría en Mass Effect 2, si entre medias de las misiones “principales” no tuviéramos misiones de reclutamiento, un truco inteligente para variar la narrativa y darnos más horas de juego.
– Hay varias opciones de interés romántico (lo normal es uno, y si acaso). Y en la mayoría de casos se consuma antes del final del juego. En este caso no pasa como en otras sagas (Final Fantasy te miro a ti), en las que el protagonista pasa todo el juego con los huevos hinchados dado a la abstinencia, hasta que, si acaso, se ponen al tajo tras matar al enemigo final.
– La guarida del maloso es visitada en varios de los juegos, teniendo que infiltrarnos en ella. De nuevo, podremos comportarnos como gente malévola para poder pasar desapercibidos o siendo buenecicos a escondidas para joderles más aún y que nuestro alma no se vaya al garete.
– Y por último, TETAZAS. Al fin y al cabo hablamos de videojuegos, y es difícil escapar del poderoso factor ubres. En el caso de Bioware muchas veces lo solucionan a lo grande, y otras con el factor sideboobs de Morrigan.