La industria española del videojuego ocupa cada vez más espacio tanto dentro como fuera de las publicaciones relacionadas con el sector. A raíz de este repunte de información, resulta interesante comprobar como pronto se han formado dos bandos bien diferenciados entre quienes muestran una cara extremadamente positiva de la evolución del mismo y quienes, al contrario, consideran que lo que estamos viviendo no es más que un espejismo en forma de burbuja que pronto estallará. En el lado positivo nos encontramos sobre todo con los estamentos oficiales, entre los que se encuentran DEV o AEVI, quienes no dudan en sacar pecho de los 13 millones de usuarios de videojuegos en España o los 510 millones de euros de facturación del pasado 2015. También, y esto no sé si es del todo sorprendente, se encuentra buena parte de la docencia relacionada con los diferentes masters en creación de videojuegos, que no duda en promocionar este tipo de estudios con múltiples estadísticas relacionadas con las ingentes cantidades de dinero que mueve este sector. Por su parte, y en el lado menos optimista, se encuentra una amalgama que va desde el sector independiente hasta veteranos que se han cansado de promesas y buscan una realidad tangible con la que poder dar de comer a sus familias. En lo que ambas partes parecen ponerse de acuerdo es en la necesidad de crear un tejido industrial sostenible que permita un crecimiento sin necesidad de asumir los riesgos actuales. Un diagnóstico más o menos coincidente que sin embargo obtiene diferentes tratamientos según a quién preguntes.
El pasado sábado Violeta Molina publicaba en Efefuturo un texto de vital importancia para entender no sólo el estado actual de la industria, sino de algunos de los diferentes enfoques sobre cómo solucionarlo. En él, Antonio Santo daba un impactante titular indicando que “la industria española no es que esté mal, es que no existe”, y lo explicaba con lo que a mi juicio es una acertada realidad, que es que con un tejido industrial fuerte si te echan de una empresa tendrás otras veinte a donde ir, algo que desde luego no es nuestra realidad. Por su parte Jon Cortázar, de Relevo Videogames, aseguraba que uno de los problemas del desarrollo independiente es que “se habla poco de dinero”, destacando una regla propia con la que “sus productos han de ser sostenibles y vendibles” y que “no basta con hacer juegos, hay que saber venderlos”. Por último, Arturo Monedero, de Delirium Studios, prefería centrar el problema en el número de estudios y la poca innovación que representan la mayoría de las propuestas, lo cual repercute en una baja calidad que llevará a que la mayoría de estos estudios no sobrevivan los próximos años.
El uso del marketing como panacea del desarrollo de la industria, y resaltar el indudable amateurismo con el que muchos desarrolladores se enfrentan a la industria, es una constante dentro del discurso canónico imperante en los últimos tiempos. “Los indies han de pensar como empresas, no sólo como creadores” es una frase recurrente que entiendo que se dice con buena intención y que sin embargo cuestiono abiertamente. Es lógico pensar que si te vas a dedicar a desarrollar videojuegos una parte de tus pensamientos ha de ir orientada a la sostenibilidad del proyecto, sin embargo, dicha sostenibilidad no puede supeditarse al propio proyecto. Me explico. Si tu objetivo es desarrollar un MOBA en un par de años con un equipo de 15 personas has de contemplar que simplemente los gastos en desarrollo y el posterior mantenimiento del título van a acabar con tu estructura a menos que te toque la LOLteria (matadme). Esta visión, basada en los recursos y el dinero necesarios para sostenerlos me parece claramente reivindicable. Puede parecer una perogrullada, pero no será el primer estudio que se embarca en un proyecto de estas características para ahogarse durante el desarrollo. Lo que ocurre es que el lenguaje es traicionero y la interpretación de esa frase puede ir en un sentido mucho más perverso, que es el “haz un juego que sepas que va a vender”.
Javier Alemán(Pro-hombre)
Creo que para que lleguemos a tener una industria de los videojuegos digna de ese nombre hace falta un plan: una idea de lo que queremos hacer. Ya queramos imitar a países con tejido de estudios pequeños que corren riesgos o a otros con estudios grandes y más consolidados, necesitamos decidir qué queremos hacer. Y para eso, al igual que en el resto de industrias culturales de países más avanzados que el nuestro, necesitamos a un Estado implicado en ese plan.
Hay cientos de formas de implicarse, pero sólo hace falta fijarse en lo que se hace en Canadá o Francia para sacar buenas ideas. Exenciones fiscales para atraer desarrolladoras potentes, subvenciones para que estudios pequeños puedan aspirar a algo más que la mendicidad… Y sin embargo todo esto no será más que un mono rabioso arrojando dinero si no tenemos un plan. Si queremos industria, tenemos que sentarnos primero y decidir con mucha cabecita qué queremos hacer. Y a partir de ahí, perseguirlo con la complicidad de los poderes públicos.
Luis Díaz(Jefazo en Alpixel Games)
Ahora mismo vamos corriendo, con la lengua fuera, intentando estar a la altura de aquellos países con los que nos gusta compararnos. Sí, hacemos progresos, pero vamos por detrás, hemos dicho que todo va bien y ahora intentamos recuperar terreno a toda velocidad. Necesitamos tiempo y dinero, olvidarnos de la condescendencia y los reproches y empezar a apoyar tanto a desarrolladores independientes como a estudios AAA. Si conseguimos estas metas, y dejamos de perseguir la moda de turno, es probable que consigamos madurar, evolucionar y conseguir tener una industria saludable.
Tanto en el blog de Daniel Parente como en DeVuego se pueden encontrar diferentes directorios con todos los estudios contabilizados a nivel nacional. También en DeVuego se pueden consultar todos los lanzamientos nacionales gracias a una excepcional base de datos. Lo que no he conseguido encontrar, y agradecería que si alguien lo sabe lo añada en los comentarios, es un listado con las ventas de juegos españoles en España.
La denostación de “lo artístico” es algo inherente a nuestra condición de ESPAÑOL. No sé muy bien por qué ocurre, pero ocurre. Cuando alguien habla de proyecto “sostenible y vendible”, de “pensar como empresa” o “hacer un plan de marketing”, lo que yo interpreto es que desde un principio has de orientar tu producto a un público objetivo e introducir dentro del mismo, elementos de consabida aceptación. Dicho de otra manera: has de hacer el producto que la gente espera que hagas. Aquí nos encontramos con la primera barrera, ya que ¿quién sabe lo que busca la gente? Pues para eso están los estudios de marketing pensarán, pero esto no es siempre así. ¿Acaso algún estudio de marketing pudo anticipar el millón de ventas de Darkest Dungeon o los más de dos millones de Undertale? No, porque de otro modo no se hubieran autoeditado. Una gota de éxito entre un océano de fracasos, dirán, y quizás sea cierto, pero es una conclusión igual de aplicable a los cientos de títulos que salen cada día pensando que van a ser el nuevo Candy Crush.
Es imposible saber lo que busca la gente cuando se trata de una disciplina artística. Podemos intentar engancharnos a las corrientes o intentar estar atentos a lo que empieza a triunfar, pero nada de esto te asegura que un título vaya a vender más que el próximo Undertale de turno. Nadie pudo predecir que Little Miss Sunshine recaudaría más de 100M$ y nadie puede predecir si tu juego, a pesar de que cuente con todas las preferencias confirmadas de manera estadística por el público actual, triunfará. Por otra parte cabe valorar en la posición que deja este tipo de pensamiento al autor y a la propia obra. ¿Tu juego estaba protagonizado por una mujer? Mal, los estudios demuestran que los títulos protagonizados por mujeres venden menos. ¿No cuenta con guardado automático? Mal, las estadísticas indican que los usuarios abandonan porque no se dan cuenta de que tenían que grabar. ¿Muerte permanente? Ni hablar. Existen concienzudos estudios de mercado que dicen claramente que la muerte permanente ahuyenta a los compradores. ¿Imaginan un estudio de mercado aplicado a Dark Souls? Pues eso. Ojo, que el problema no está en los estudios de mercado, los cuales se limitan a sondear y recoger la opinión de los jugadores, sino que son los propios jugadores los que destrozan los estudios de mercado. No sabemos lo que queremos hasta que lo tenemos, por lo que a pesar de que es posible realizar un título “orientado a…”, es prácticamente imposible vaticinar el éxito de un producto por ir “orientado a…”.
Carlos Gurpegui(Crítico. Le puso buena nota a No Man’s Sky)
Quizás lo que más haga falta ahora mismo es gente con buen ojo dispuesta, y esto es lo difícil, a invertir dinero en pequeños estudios para que puedan dar forma a sus títulos. Un “Devolver a la española” que supiera funcionar como una incubadora con criterio. ¿Qué funcionaría mejor cinco grandes compañías o un buen puñado de estudios pequeños con oxígeno suficiente como para trabajar? Otros países europeos funcionan bien con una red de pequeños estudios capaces de moverse entre los márgenes de lo mainstream y lo más indie. Esto podría ser más interesante que una industria creada a partir de filiales de estudios internacionales que acaparasen trabajadores para proyectos de tercera y volubles como los últimos casos de Gameloft Valencia. Ahora bien, quizás, idealmente, lo mejor sería una convivencia de estos grandes estudios (aunque fueran sponsorizados por otras compañías) y una red sólida de pequeños estudios con capacidad creativa, esto es, con dinero como para no desaparecer de un año para otro.
FEVeS (Federación Española de Videojuegos y eSports) es una nueva federación que comenzará sus actuaciones a partir del próximo febrero. En su presentación aseguraron que pretenden dar voz a todos los colectivos que forman parte de la industria del videojuego, cada uno con sus necesidades concretas. De momento, y valorando exclusivamente el uso que han dado a su cuenta de Twitter, parece que se están centrando prácticamente en exclusiva hacia el sector de eSports. Veremos lo que nos depara el futuro.
Utilizando la falacia del hombre de paja se podría decir que entonces estoy abogando por dar rienda suelta a los desarrolladores y dejar volar sus ansias artísticas, aunque estas destrocen cualquier atisbo de venta. Bien, pues casi, pero no. Ahí es donde entra ese señor llamado publisher. Ya he recalcado en más de una ocasión la importancia de un publisher patrio para que este conato de industria patria consiga despegar, pero permítanme que me repita. Un publisher, al menos en lo que a sector independiente se refiere, no está ahí para preguntarte cómo vas a monetizar tu proyecto. Lo que un publisher ha de hacer es crear las condiciones necesarias para que el desarrollador pueda enfocar un proyecto hacia lo que busca ese publisher. Esto es algo que se hace en todas las disciplinas artísticas. Nadie se iría a TVE a vender una serie sobre una pareja de vampiresas lesbianas que montan sangrientas y explícitas orgías mientras cuidan de su rebelde hija adolescente, pero seguro que Netflix o HBO podrían hacerte un hueco. En videojuegos contamos con el sempiterno ejemplo de Devolver.
Contaban los chicos de Le Cartel en Fallo de Sistema que llegaron a Devolver a través de Dennis Wedin (Hotline Miami), quién se puso en contacto con ellos tras ver el primer tráiler de Mother Russia Bleeds. Lo siguiente fue una visita de Devolver a los estudios de Le Cartel en Francia y la firma de un contrato. Ignoro hasta qué punto Devolver ha influido en el resultado final de Mother Russia Bleeds, pero no me cabe duda de que se trataba desde el principio de un producto orientado a gustar al publisher norteamericano. ¿Significa eso que esta gente renunció a sus principios para poder gustar a la todopoderosa publisher indie? No, significa que supieron orientar un desarrollo hacia alguien con dinero que tenía el foco puesto en un tipo de título con unas características muy concretas. No existe por lo tanto un público tipo ni una orientación base a la que dirigir un videojuego. Existe, como existe en todas las disciplinas convertidas en negocio, una serie de gente con dinero con un público fiel al que tiene que proporcionar lo que piden. Unos pedirán tipos pixelados con máscaras reventando cabezas y otros juegos de piezas frutales, pero eso no significa que uno vaya a vender más que otro.
Ángel Luis Sucasas(Periodista, escritor y GALLEGO)
Que entre todos nos hemos cansado del mensaje absurdo de que el videojuego es el nuevo El Dorado es evidente. Es más, cualquier comparación entre ese supuesto universo de margaritas y la realidad es desoladora. Hace falta aterrizar en la cruda realidad y plantarle cara.
Ahora bien, estoy extremadamente preocupado por las soluciones que leo últimamente. Con todas. Y lo estoy porque precisamente se visten de soluciones cuando tal concepto en una industria cultural es dañino, irreal y hasta mezquino.
Steven Spielberg se pegó una castaña hace poco con una película como BFG. James Cameron conquistó el mundo con un melodrama en el Titanic que todos daban por naufragio. Invocar al marketing, un sector de mercado concreto o cualquier otro tipo de solución económica milagrosa es vender humo. Sin más.
Ahora bien, un tejido industrial se crea a base de castañas. Locos que se la juegan y pierden. Cuando la masa crítica de locos es la suficiente, se consiguen los éxitos. Y para tener una masa crítica de locos alta hace falta minimizar la inversión por proyecto. Es decir, invertir poco en muchos juegos. No hay mensaje que dañe más nuestra protoindustria que tachar de aficionados a chavales que montan sus juegos a cero euros. Es más, es ir en contra de todo lo que hemos visto que ha funcionado allende los mares. Son esos chavales los que han creado tejido en Dinamarca, Polonia o Suecia, por poner tres ejemplos.
España necesita mucho chaval joven y loco que se la pegue. De cada 100 (en equipos pequeños de no más de cinco) aparecerá uno que triunfe (God’s will be watching ya lo ha hecho). Pero para regar este jardín y hacerlo menos sufrido se necesita inversión pública y privada. Ahora bien, si el chorreo de dinero va para pocas flores, en muy poco tiempo no tendremos jardín. Solo lágrimas.
Arreglar el desaguisado que tenemos ahora mismo en la España videojueguil no es fácil, por eso me extraña la incidencia de Monedero y Cortázar en reincidir con “la necesidad de empresas grandes que lo peten” como paso fundamental y la sentencia de Cortázar al aseverar que “un sector fuerte no puede estar sustentado por la palabra indie”. Nuevamente entiendo por dónde van y que seguramente ambas frases contengas muchos matices que no pueden ser incluidos en una noticia, pero al ser también dos afirmaciones generalizadas que he escuchado en más de una ocasión, vamos a darle una vuelta. Miremos a Dinamarca, Finlandia, Noruega, República Checa o Polonia. Todos estos países venden más videojuegos que nosotros y todos se encuentran sustentados por estudios independientes. Es cierto que varios cuentan con un cabeza de cartel como CD Projekt, IO Interactive o Remedy, pero el grueso de su distribución se realiza a través de LO INDIE. Hablamos de títulos como Kholat, This War of Mine, Layers of Fear, Limbo, INSIDE, Jotun, la saga ARMA, la saga Trine, Teslagrad u Owlboy, por mencionar unos cuantos. Puede que el ideal al que aspirar sea el de UK, Canadá e incluso Francia, pero no debemos olvidar que en España hemos tenido un parón en el desarrollo de videojuegos que ha durado casi quince años. Por lo tanto toca explorar diferentes vías y entender que no existe una única línea recta con la que conseguir el objetivo de crear una industria, sino que tenemos varios métodos demostrados en los que otro tipo de vías consiguen sustentar un tejido empresarial diferente pero igual de válido.
Victor Cerezo(ex- Electronics Arts, ex-Pyro Studios, ex-MercurySteam, ex-Soldado de Fortuna)
Creo que el principal problema es que no hay tejido empresarial. Pienso en todos los chavales que están estudiando los grados y postgrados y veo que tienen un futuro oscuro. Me parece maravilloso que haya tantas opciones de formación, pero el Estado y las Comunidades tienen que ponerse en serio y ayudar, directa e indirectamente, porque sin eso no hay nada que hacer. Montar una empresa es una locura, y hacerte autónomo un suicidio. Mira Madrid por ejemplo: ¿cuántas empresas hay que puedan absorber la cantidad de gente que sale de las universidades? Y otro problema son las propias universidades: la mayoría preparan a sus alumnos para ser “indies”, que sepan un poco de todo, pero las empresas necesitan expertos, los mejores en cada puesto. Hay que crear especialidades. Y todo esto es una pena, porque que hay un tremendo talento… sólo hay que ver a nuestros “indies”.
Mariela González(Escritora, redactora, traductora, CM, PR… Hay una mujer en España que lo hace TODO)
Imagínense a Violeta Molina como parte del elenco de Cazafantasmas. Pertrechada con una especie de aspiradora gigante. Pero no para luchar contra entidades sobrenaturales, sino para disipar gran parte de ese humo que tenemos que tragar muy a menudo cada vez que se habla de “industria del videojuego español”.
Siguiendo la batuta de Molina, entre el desencanto y la reivindicación, voces bien conocidas del desarrollo de nuestro país ponen en entredicho los datos triunfalistas expuestos por el Libro Blanco del Videojuego hace bastante poco. La exposición deriva pronto, eso sí, a la dicotomía entre “indie” e “industria”, con la aparición de ciertos lugares comunes y juicios de valor sobre los que habría que reflexionar. No se puede separar la voluntad de experimentación y autenticidad, la necesidad de ofrecer –y disfrutar- una experiencia nueva, del desarrollo de videojuegos; y es un error tremendo, de base, contraponer esas características, propias de cualquier labor creativa, a la obtención de beneficios. Pensar en elegir entre “el amor al arte” y la carrera profesional es, de nuevo, mil veces se ha repetido, una simplificación ingenua. Se debe generar mentalidad de industria, que supone, por supuesto, una consistencia y una lógica en la estructura (basta de sustentar estudios en torno a un “hombre orquesta”), sin saltarse ninguna pieza; pero esto no debería implicar que se derive a un segundo plano el espíritu creativo y la independencia de pensamiento. No debería plantearse como incompatible esa “sostenibilidad” mencionada en el artículo con la búsqueda necesaria del paso más allá: la contribución a un corpus artístico y cultural del que el videojuego forma parte sin remedio.
Nunca se han hecho mejores videojuegos en España que ahora, y esto a pesar de todo lo que nos ha caído y nos está cayendo encima en el tema económico. Es comprensible que todos sintamos impaciencia por ver a los nuestros en las posiciones más altas del escalafón, pero no debemos olvidar que estamos todavía en un proceso de estandarización que tardará unos años en dar frutos. Lo importante en esta fase es no perder el foco y evitar los cantos de sirena que desde diferentes estamentos insisten en hablar de cifras por encima de talento y realidades. La realidad es que tenemos talento y que muy posiblemente esto no sea suficiente como para hacernos ricos, pero sí al menos para mantener una vida digna dedicándote a esto del videojuego. Dice Antonio Santo que “hay que fundar la industria española desde cero” y no puedo estar más de acuerdo con él. Únicamente queda por decidir si queremos un tipo de industria orientada al pelotazo o al talento. A partir de ahí, al menos los desarrolladores sabrán qué hacer.
No te pierdas la segunda parte de este artículo, en el que encontrarás la opinión de diferentes personalidades del sector sobre la situación actual del videojuego en España.