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Camover: La Gamificación del Activismo

Camover: La Gamificación del Activismo 1

Pasear por Belín y encontrarte a un tipo vestido completamente de negro y ataviado con una máscara no es algo extraño. Cualquiera que haya estado en la capital alemana sabe que es un lugar donde puedes pasar de tomarte un Bratwurst a acudir a una fiesta privada en un antiguo búnker al que se accede a través de una alcantarilla. Lo nuevo de toda esta situación es que el tipo de negro tiene como objetivo destruir una de las múltiples cámaras que en la actualidad pueblan la ciudad, y gracias a ello, ganará puntos en un juego llamado Camover.

La gamificación de nuestra vida diaria es un hecho. Convertimos nuestros alimentos en imágenes de Instagram, ganamos puntos añadiendo locales a FourSquare y relatamos nuestra realidad en Twitter mientras se nos ofrece la recompensa de más seguidores. Hacer pública nuestra existencia ha conllevado la gamificación de la misma para hacerla divertida, lo cual ha creado una realidad paralela en forma de juegos que se dedican a explotar esta vertiente. Por aquí hemos hablado alguna vez de este tipo de propuestas, como I’m OK o Zombies, que pretenden gamificar el control parental o la sana pero aburrida tarea de salir a correr. Sin embargo, creo que es la primera vez que se utiliza esta metodología para fomentar un tipo de activismo.

El uso de cámaras de vigilancia en Berlín se ha convertido en un controvertido episodio político que no ha sentado muy bien a cierta parte de la ciudadanía. Su proliferación parte (o al menos sirvió como catarsis) del asesinato de un hombre en la concurrida plaza de Alexenderplatz de Berlin en Octubre del pasado año, momento en el cual, el ministro del interior Hans-Peter Friedrich aprovechó para reclamar una vídeo vigilancia eficiente en zonas públicas.

Muchos alemanes consideran que la apabullante cantidad de cámaras instaladas en Berlín atenta contra su libertad como ciudadanos, y así lo han expresado en una manifestación llamada «1984 Action Day». Camover es la evolución en forma gamificada de las protestas de este grupo de activistas, y se basa en una reglas bastante simples. Los jugadores forman un grupo denominado «Comando» o «Célula» al que acompaña algún nombre de un personaje histórico (como por ejemplo el de Van der Lubbe, un albañil holandés condenado por incendiar el Reichstag en 1993). El objetivo de este comando es destruir cámaras callejeras y grabarlo mientras lo hace. El número de puntos que consigue cada equipo varía en función del número de cámaras destruidas y el método utilizado.

El creador de Camover define así esta iniciativa:

«A pesar de que lo llamamos un juego, somos muy serios al respecto. Nuestro objetivo es destruir tantas cámaras como sea posible y tener una influencia sobre la videovigilancia en nuestras ciudades El único premio que obtendrá el equipo ganador será estar en primera línea de una protesta que tendrá lugar el próximo 16 de Febrero»

Permitidme que no emita ningún tipo de juicio al respecto, básicamente porque no considero Nivel Oculto el lugar indicado y tampoco tengo los datos suficientes como para realizar una valoración medianamente sensata. El objetivo de esta entrada es poner de manifiesto algo a lo que creo que no se está prestando suficiente atención, y es que más allá de consolas, smartphones y PCs, la verdadera revolución de los próximos años va a venir de la relación de la tecnología con nuestra vida diaria. Ojo, no hablo del auge de redes sociales ni gafas con internet, sino de la completa supeditación a la consecución de objetivos a la que vamos a dedicar nuestra existencia sin apenas darnos cuenta. Si queréis haceros de oro, ir pensando en una empresa que sea capaz de relacionar distintas puntuaciones obtenidas en aplicaciones gamificadas con un perfil profesional. Nadaréis en billetes.

 

VÍA: The Guardian

 

  1. Estuve en el último Fun and Serious Game Festival en Bilbao y en la parte «Serious» del festival la gamificación fue algo muy hablado y en general con unas perspectivas de futuros inmensas ya no en lo que hablas sino en educación o formación. Yo diría mas Twinsen, diría que los videojuegos, esos «juegos de indios y vaqueros» pusieron la semilla para que esto este ocurriendo hoy en día, la gamificación, una gran herramienta. 

    1. Completamente de acuerdo. Sin las reglas del videojuegos clásico (que a su vez parten de las reglas del juego clásico) sería imposible entender la gamificación.

      Tal y como comento en la entrada, creo que la gran revolución de los próximos años va a venir de la integración de las reglas del videojuego en la vida diaria. Antes de que nos demos cuenta estaremos acumulando punto por acudir a ciertos restaurantes, ver ciertas películas o realizar ciertas actividades sin necesidad de hacer «checking» ni nada parecido.

      Esperemos que la cosa no termine como en Black Mirror.

  2. gracias por el dato
    este es una situacion de la cual debemos estar atentos ya que se esta perdiendo la privacidad, la mayoria de personas no se da cuenta que todo lo colocan en internet queda basicamente publica, expuesta y registrada.

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